• avatar Angon
  • 2
Благодарю за развернутый ответ.

Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).

Мои слова были скорее возражением на твои
Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем.
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).

Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.
  • avatar Arris
  • 0
Это очень распространенная проблема — играть с ДМом, которому не доверяешь. Люди раз за разом наступают на эти грабли.
  • avatar Arris
  • 0
«а из точно мало? а в багги не может быть спрятано серьёзное оружие? а других следов по-близости нет?» — и дать мастеру возможность накинуть нам неприятнойстей.
А что мешает мастеру без пбта это сделать? :)

Или ты хочешь сказать, что ПБТА провоцирует (или стимулирует?) мастера на ужесточение ситуации в случае наводящих вопросов игроков?
  • avatar Angon
  • 0
Что значит «соглашаешься»?
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
  • avatar Arris
  • 0
Спор на 294 комментария. Принимаю ставочки, на каком комменте заглохнет дискуссия.
  • avatar Arris
  • 1
То есть, если я верну минусы, ты поглупеешь? :)
  • avatar Angon
  • 3
Во-первых, «внезапность» медведей не несет никакой негативной коннотации (по крайней мере для меня,), я не понимаю, почему вы воспринимаете этот термин как ругательство.

Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.

В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.

И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
Я вспомнил про ход «Древний союзник» из фанатского буклета Гнома для DW. Там смысл хода «а сейчас на сцену выйдет твой древний союзник и всех вас спасет; при этом ты скажешь, что это за союзник и что именно он сделает, а ведущий — чего это будет тебе стоить». По моему, это близко к идеальному варианту того, как следовало бы реализовывать таких «орлов».
Термин «эвакатастрофа» был придуман самим Толкиеном как раз относительно орлов.
И совершенно зря: по чесноку ему следовало бы прямо признаться в том, что ему нравятся приемы «бог из машины» и «прибытие кавалерии», а не индульгировать, придумывая искусственные и ненужные термины.
ну не посчитаешь же ты искупление Вейдера скверной штукой?
Я не настолько хорошо разбираюсь в ЗВ, чтобы быть 100% уверенным, но мне кажется, что поворот Вейдера кругом более-менее логично выводится из его предыстории, личности и предшествующих событий, в то время как сама суть «эвкатастрофы» в том, что сюжет спасает доселе не участвовавшая в нем сила, причем логически ее вмешательство совершенно не обоснованно.

P.S.: что касается позиции публики с Посмотре.ли, то она не может служить аргументом в этом споре просто потому, что даже у меня одного окололитературный (включая фэнтези) кругозор шире, чем у всей активных участников проекта Посмотре.ли вместе взятых — и это при том, что я знаю на Имаджинарии не меньше полдесятка людей, до которых мне в этом плане как пешком до Солнца.
Последний раз редактировалось
У Конрада спутник-оруженосец(в процессе игры помер), у Ульриха спутник-пройдоха(дожил до конца). Фамильное оружие у обоих меч.
  • avatar nekroz
  • 5
Ну, это уже более похоже на реальную, а не придуманную особенность ПбтА, но тут я могу заметить только, что ПбтА в целом не про «мы тщательно спланировали операцию и теперь план безупречно сработал». Если это не нравится, нужны другие системы.
Если это постапок, там вся игра про опасности и отсутствие длительного статус кво. Мир нестабильный и опасный, это нормально.
Если игроки не подадут идей о том, что может доставить неприятности — мастер их отлично сам придумает.
Там нельзя избежать опасностей вообще, раз и навсегда. Ну, можно избежать стычки с этими кочевниками, но не будет с этими, так будет с другими.
  • avatar Nikshev
  • 2
Если верите, что ДМ не будет выходить за рамки оговоренного жанра и настроя игры — в чем проблема? Если вы не доверяете ДМу — зачем вы сели с ним играть?
  • avatar tsarev
  • 0
И тут мы захотим на шаткую территорию «управления» реакциями мастера — обращая на какой-то элемент внимание, мы рискуем сделать его более значимым и через то более опасным. Ну т.е. пример — «у колодца в пустошах вы видите пару побитых багги каких-то кочевников, самих кочевников немного, и выглядят они потрёпанными» — можно попытаться резко на них напасть, и это будет какое-нибудь «взять силой», со своими нормальными последствиями, а можно «на всякий случай» у мастера уточнить — «а из точно мало? а в багги не может быть спрятано серьёзное оружие? а других следов по-близости нет?» — и дать мастеру возможность накинуть нам неприятнойстей. Вот если предположить, что у нас «хороший мастер церемоний», и он не будет делать ходов, не вытекающих из фикшена — то действуя совершенно логично для персонажей «присмотреться — оценить степень угрозы» мы предоставляем ему дополнительную возможность накинуть неприятностей.
  • avatar nekroz
  • 2
А тут наоборот указано, почему этого не происходит. Шанс провала не зависит от того, что мы говорим мастеру, он жестко заложен системой. Содержание провала зависит, но давая идеи ведущему, мы подталкиваем его не к «худшему» содержанию провала, а к более интересному для нас. Кто знает, может он собирался на нас тарраску выпустить, а потом такой «но ведь можно просто убийц!»
Как ты догадался?! =)
  • avatar tsarev
  • 1
Так да, но вот тут я описал один из «неудобных» моментов — игра подталкивает нас к тому, чтобы «не давать ведущему идеи», если мы хотим успешности для персонажа
  • avatar Erling
  • 3
Согласен. Например, в GURPS это реализовано через комплементарные бонусы от использования навыков. Например, персонаж со знанием Current Affairs (Politics) может помочь своему товарищу, который ведёт торги с помощью навыка Merchant, шепнув ему какую-нибудь важную деталь о текущем политическом бэкграунде, которая может влиять на ценообразование.
Упоминанием шэдоурана и хакеров навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве. То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.
  • avatar Erling
  • 2
Из доступных навыков у персонажа было доступно только Запугивание, но применение его напрямую привело бы к боестолкновению.
Энто почему? По умолчанию успешное применение Influence skill'а даёт «хорошую» реакцию даже в потенциальной боевой ситуации. Исключение: если мастер решил, что Запугивание — это в данном случае «не подходящий» навык, однако это было бы довольно странное решение ИМХО.