• avatar nekroz
  • 0
Она уже много лет как видна всем. Имеющий очи да увидит.
  • avatar nekroz
  • 3
Именно так, о чем известно всем, кто счел за труд поинтересоваться, как устроен ПбтА. «Приятно думать, что ещё кому-то приятно думать.»
Причем в треде есть конкретное описание алгоритма, которым руководствуюсь, например, я, когда принимаю решения и из него четко видно, насколько все мои решения не произвольны и нацелены на то, чтобы игроки не считали их таковыми, но все, что я получил в ответ «хей, на самом деле я называю внезапными медведями всю механику ПбтА целиком!»
  • avatar Erling
  • 3
Окей, я прочитал пост Джастина Александера по твоей ссылке. Я согласен с термином «структура» и с утверждением о том, что НРИ тяготеют к структурам. Однако смотри, как развивался тред в контексте нашего обсуждения:

Вантала писал:
правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.

Мой вопрос-возражение:
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:

1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.

Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.

И вот я вижу твои слова:
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры. Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
  • avatar nekroz
  • 0
С тех пор я стал мудрее, но минусы пропали.
  • avatar nekroz
  • 1
Какие еще огрехи системы? Те огрехи, которые у тебя как то раз получились, потому что ты решила проверить, помешает ли тебе система нарушить правила?
Меня в первую очередь во всем этом разговоре раздражает то, что ты уже много лет нагло врешь о существовании каких-то огрехов в системе, которую даже не потрудилась толком освоить и когда те люди, которые ее освоили, говорят тебе, что ты выдумала эти огрехи и что они за много лет практики с ними в принципе не встречаются — просто продолжаешь нагло врать, что они есть. Бреганов умерушел, но дело его живет.
  • avatar Zmaj
  • 3
Ты соглашаешься со случайной встречей из таблицы (сам люблю их) и не соглашаешься со встречей на 6-, ну ок.
Причем тут все говорят, что встреча возникает на 6-, дико обедняя рассматриваемую ситуацию. Хотя встреча возникает из установленных между мастером и игроками фактов на игре, заготовок мастера, действий игроков, бросков двух d6.
  • avatar taukita
  • 1
Ну вообще я не знаю, правила, которые в любой другой системе присаммонят дракона в ответ на неудавшуюся заявку атаки.
что как обычно характеризует только твои знания
Я его не настолько не знаю.) То есть, я знаю, что там есть мандалорцы и нету этих-которых-я-сейчас-придумала.
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
Но минусов нет, приходится писать комменты

Не ну настолько-то очевидно врать не надо! Мы все здесь видели, как ты ограничивался минусами в спорах по *В, когда оные минусы были, так ограничивался, что топики устанавливали рекорды по количеству комментариев.
Последний раз редактировалось
Ну а зачем метать бисер-то?
Если бы попытка ad hominem со стороны Халлварда была бы оригинальной или хотя бы смешной — может и стоило бы придумать чего-то остроумное.
А так просто неоригинально ограничилась констатацией факта.
Я все еще жду цитату из АВ, которая запрещает вводить новые сущности на усмотрение мастера.

Суть принципа в том, чтобы мастер, который не знает, как быть хорошим мастером, следовал принципам и автоматически, по факту следования им, был лучше мастера, им не следующего.

Вот первый из принципов моей системы отвечает этой сути на все 100%! А вот принципы ПБТА — не соответствуют.

Моя претензия — не к принципам, а к людям, которые пытаются использовать расплывчатые формулировки принципов (причем зачастую и сторонники *В не согласны друг с другом, что эти формулировки означают) как ответ на все огрехи системы.
  • avatar Erling
  • 5
Считается, что декеры/нетраннеры в Shadowrun (особенно первых трёх редакций) и Cyberpunk из-за сложной механики хакинга получают много (по затратам реального времени) спотлайта, причем в это время остальная партия скучает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 0
А можно ссылку на проблему декера?

Увы мне она неизвестна, могу только догадываться ((
Да, так даже лучше будет.
  • avatar Erling
  • 8
Я ПбтА не любил и не люблю, но истины ради хочу поинтересоваться.

Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?
  • avatar Krayk
  • 1
Можно, конечно. Мне хотелось, чтобы у игроков был тут выбор. Во-первых, иногда просто в нужном мире нет или неизвестны подходящие горожане. А во-вторых, так может случиться что-то неожиданное и удивительное.
  • avatar Vantala
  • 7
Указую на Iмажинарiи кавалерамъ и дамамъ отвѣчать токмо комментарiями, а не ставить минусы, дабы мудость каждаго всѣмъ видна была.
Последний раз редактировалось
Если «за окном идет дождь» — это факт сеттинга, то в этом сеттинге, получается, всегда идёт дождь…
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 5
  • avatar Nalia
  • 2
Термин «эвакатастрофа» был придуман самим Толкиеном как раз относительно орлов. Подробнее почитать о нём и о его применении можно тут. Приём сам по себе не скверен (ну не посчитаешь же ты искупление Вейдера скверной штукой?), просто должен быть правильно применён. Лично я пока не применяла. Но я и не играю в драму.