Именно так, о чем известно всем, кто счел за труд поинтересоваться, как устроен ПбтА. «Приятно думать, что ещё кому-то приятно думать.»
Причем в треде есть конкретное описание алгоритма, которым руководствуюсь, например, я, когда принимаю решения и из него четко видно, насколько все мои решения не произвольны и нацелены на то, чтобы игроки не считали их таковыми, но все, что я получил в ответ «хей, на самом деле я называю внезапными медведями всю механику ПбтА целиком!»
Окей, я прочитал пост Джастина Александера по твоей ссылке. Я согласен с термином «структура» и с утверждением о том, что НРИ тяготеют к структурам. Однако смотри, как развивался тред в контексте нашего обсуждения:
Вантала писал:
правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.
Мой вопрос-возражение:
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:
1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.
Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.
И вот я вижу твои слова:
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры. Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
Какие еще огрехи системы? Те огрехи, которые у тебя как то раз получились, потому что ты решила проверить, помешает ли тебе система нарушить правила?
Меня в первую очередь во всем этом разговоре раздражает то, что ты уже много лет нагло врешь о существовании каких-то огрехов в системе, которую даже не потрудилась толком освоить и когда те люди, которые ее освоили, говорят тебе, что ты выдумала эти огрехи и что они за много лет практики с ними в принципе не встречаются — просто продолжаешь нагло врать, что они есть. Бреганов умерушел, но дело его живет.
Ты соглашаешься со случайной встречей из таблицы (сам люблю их) и не соглашаешься со встречей на 6-, ну ок.
Причем тут все говорят, что встреча возникает на 6-, дико обедняя рассматриваемую ситуацию. Хотя встреча возникает из установленных между мастером и игроками фактов на игре, заготовок мастера, действий игроков, бросков двух d6.
Я его не настолько не знаю.) То есть, я знаю, что там есть мандалорцы и нету этих-которых-я-сейчас-придумала.
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
Не ну настолько-то очевидно врать не надо! Мы все здесь видели, как ты ограничивался минусами в спорах по *В, когда оные минусы были, так ограничивался, что топики устанавливали рекорды по количеству комментариев.
Ну а зачем метать бисер-то?
Если бы попытка ad hominem со стороны Халлварда была бы оригинальной или хотя бы смешной — может и стоило бы придумать чего-то остроумное.
А так просто неоригинально ограничилась констатацией факта.
Я все еще жду цитату из АВ, которая запрещает вводить новые сущности на усмотрение мастера.
Суть принципа в том, чтобы мастер, который не знает, как быть хорошим мастером, следовал принципам и автоматически, по факту следования им, был лучше мастера, им не следующего.
Вот первый из принципов моей системы отвечает этой сути на все 100%! А вот принципы ПБТА — не соответствуют.
Моя претензия — не к принципам, а к людям, которые пытаются использовать расплывчатые формулировки принципов (причем зачастую и сторонники *В не согласны друг с другом, что эти формулировки означают) как ответ на все огрехи системы.
Считается, что декеры/нетраннеры в Shadowrun (особенно первых трёх редакций) и Cyberpunk из-за сложной механики хакинга получают много (по затратам реального времени) спотлайта, причем в это время остальная партия скучает.
Я ПбтА не любил и не люблю, но истины ради хочу поинтересоваться.
Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?
Можно, конечно. Мне хотелось, чтобы у игроков был тут выбор. Во-первых, иногда просто в нужном мире нет или неизвестны подходящие горожане. А во-вторых, так может случиться что-то неожиданное и удивительное.
Термин «эвакатастрофа» был придуман самим Толкиеном как раз относительно орлов. Подробнее почитать о нём и о его применении можно тут. Приём сам по себе не скверен (ну не посчитаешь же ты искупление Вейдера скверной штукой?), просто должен быть правильно применён. Лично я пока не применяла. Но я и не играю в драму.
Причем в треде есть конкретное описание алгоритма, которым руководствуюсь, например, я, когда принимаю решения и из него четко видно, насколько все мои решения не произвольны и нацелены на то, чтобы игроки не считали их таковыми, но все, что я получил в ответ «хей, на самом деле я называю внезапными медведями всю механику ПбтА целиком!»
Вантала писал:
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.
Мой вопрос-возражение:
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:
1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.
Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.
И вот я вижу твои слова:
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
Меня в первую очередь во всем этом разговоре раздражает то, что ты уже много лет нагло врешь о существовании каких-то огрехов в системе, которую даже не потрудилась толком освоить и когда те люди, которые ее освоили, говорят тебе, что ты выдумала эти огрехи и что они за много лет практики с ними в принципе не встречаются — просто продолжаешь нагло врать, что они есть. Бреганов
умерушел, но дело его живет.Причем тут все говорят, что встреча возникает на 6-, дико обедняя рассматриваемую ситуацию. Хотя встреча возникает из установленных между мастером и игроками фактов на игре, заготовок мастера, действий игроков, бросков двух d6.
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
Не ну настолько-то очевидно врать не надо! Мы все здесь видели, как ты ограничивался минусами в спорах по *В, когда оные минусы были, так ограничивался, что топики устанавливали рекорды по количеству комментариев.
Если бы попытка ad hominem со стороны Халлварда была бы оригинальной или хотя бы смешной — может и стоило бы придумать чего-то остроумное.
А так просто неоригинально ограничилась констатацией факта.
Вот первый из принципов моей системы отвечает этой сути на все 100%! А вот принципы ПБТА — не соответствуют.
Моя претензия — не к принципам, а к людям, которые пытаются использовать расплывчатые формулировки принципов (причем зачастую и сторонники *В не согласны друг с другом, что эти формулировки означают) как ответ на все огрехи системы.
Увы мне она неизвестна, могу только догадываться ((
Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?