"Рабы Драажа" по World of Dungeons.

Я люблю:
  • Dungeon World
  • классические(и не очень) готовые модули
  • систему Streets of Marienburg(эта система — хак игры World of Dungeons, которая, в свою очередь, является хаком Dungeon World'а)
В результате, загорелся я совместить любимое, понравившиеся и недавно-увиденное и провести короткую сессию по уже готовому и любезно переведенному здешним нашим товарищем switcher приключению — «Рабы Драажа».

Кратко о системе: World of Dungeons первый раз произвел на меня скорее негативное впечатление. Точнее не сам WoDu, а его хак World of Duster, адаптированный для вестернов. Система мне показалась излишне простой, с малым потенциалом для развития персонажей в рамках игровой механики: скудный набор способностей и навыков, довольно вялый рост их количества со временем и т.д. Но недавно другой здешний товарищ, aeroslav , сбросил правила Advanced World of Dungeons, я полистал — и мне понравилась та атмосфера олд-скула(ох, сейчас, чувствую, понабегут), которую авторы попытались передать. Advanced World of Dungeons это расширение(хотя они-то себя называют «хаком») правил Streets of Marienburg. Которые, в свою очередь являются хаком WoDu для мира Warhammer Fantasy. SoM по большей части передают идеи оригинальной системы, предлагая свой готовый набор рас и классов, а так же существенно перерабатывает правила по различным разделам арканных искусств. Тем не менее, никакой существенной привязки ко вселенной там нет, поэтому систему можно смело использовать для любых игр по generic fantasy. Позднее я сделаю отдельный пост-обзор на систему, а теперь поговорим о сессии.
С оригинальным модулем можно ознакомиться по приведенной выше ссылке, останавливаться на его содержании я не буду, но расскажу о том, что пошло не так во время нашей сессии. А пошло практически все:
  • Оригинальный модуль рассказывает историю отчаянного бегства, предлагая игрокам прокладывать путь своих персонажей как схватками, так и хитростью и дипломатией. Наша же история сразу приняла характер полноценного восстания рабов, основой которого стал плененный некоторое время назад отряд дварфийских воинов. За время плена они организовали настоящее «движение сопротивления» и как только представился подходящий момент, вся организация пришла в движение и развязала настоящую войну с населяющими крепость Драажа гоблинами и орками. Их число, кстати, пришлось существенно увеличить, а схватки сделать абстрактными и схематичными.
  • Оказавшийся в партии плут решит пойти своим путем и отправиться искать выход из подземелья прямо через смертельную яму. Гигантская яма с трупами, огромная паутина, её не менее огромный автор, хищная лоза и бурлящая в пропасти река — ничего не смогло удержать нашего воришку и если бы путь его не вел прямиком в усыпальницу Драажа, держу пари, он выбрался бы из заточения много раньше своих спутников.
  • Приключение предполагает, что герои, прорвавшись через орков, окажутся перед выбором — либо отпереть дверь к Драажу, либо отпереть дверь к выходу. В любом случае, им предстояло бы сразиться с некоторым количеством зомбированных Драажем существ. Но, узнав о подстерегающей их ловушке, наши герои принимают неожиданное решение — избежать прямой схватки и попытаться сбежать по подземной реке. Для этого они, не мудрствуя лукаво, начинают строить плот. Из бочек, столов и прочей мебели — самый обычный плот. И, что характерно, в финале сессии одному из персонажей все-таки удается им воспользоваться.

Стоит отметить, что текст модуля оооочень лояльно относится к любым расхождениям с реальностью — в описании каждой локации дается рекомендация по «монтажу» сцены в этой локации: «сломайте мост, если хотите задержать игроков или оставьте его целым, если время поджимает», «на двери в комнату может быть ловушка», «в этой комнате можно встретить как обычные, так и редкие предметы». К слову, список и тех, и других, так же любезно прилагается к модулю — и пользоваться им действительно приятно и удобно. Они одновременно и добавляют атмосферы, и дают хорошие зацепки для развития сюжета (ведь предполагается, что это лишь стартовое приключение для DW кампании).
Итоги:
  • Мастер, старайся понять намерения и цели действия игрока. Пример: попытка жреца Талоса(с навыком «лидерство») склонить на свою сторону оставшихся в живых дварфов. Они следовали за своим товарищем(воином-дварфом, членом партии), который решил, что не хочет сражаться с личем, а хочет поскорее убраться из проклятого замка. Для меня аргументы жреца о том, почему партия должна убить Драажа, выглядели лишь как приятное и красивое погружение игрока в своего персонажа. Уже после сессии я узнал от огорченного игрока, что он вообще-то рассчитывал на свой навык лидерства, когда задвигал проникновенные речи.
  • Мастер, старайся понять намерения и цели действия игрока — 2. Пример: уже упомянутый плут проник в усыпальницу Драажа, последний явно этим недоволен. Ни оружия, ни доспехов у плута нет. И в какой-то момент плут обращается к Драажу с предложением стать его верным слугой. Я прошу игрока бросить кубик, тот выбрасывает провал. Уже после сессии я вспоминаю, что у плута есть навык, который нивелирует любой провал попытки обмануть оппонента. Но вот вопрос — когда плут предлагал служить личу верой и правдой, он врал(соответственно, такой бросок не должен был провалиться) или был искренен? Этого мы уже никогда не узнаем.
  • Я не знаю, в какой момент я решил, что мост перекинут не просто через пропасть, а через бурную подземную реку. В модуле указано, что дно пропасти покрыто грибами, распространяющими светящиеся споры. Никакой реки там нет — но уж коль скоро я её пустил по дну пропасти, надо решить и про направление течения, ведет ли оно на восток, в том же направлении, что и выход из крепости или наоборот уводит внутрь горного массива. Здесь очень кстати пришелся «кубик судьбы», добавленный в систему как раз для случаев, когда персонажи игроков могут рассчитывать лишь на удачу. Кубик указал, что река течет в сторону выхода из подземелья.
  • Готовясь играть в модуль для DW по правилам WoDu, внимательно прочтите характеристики монстров и внесите необходимые правки, если потребуется. В данном случае, одна атака Драажа равнялась d6, а вторая — d8. А самый крепкий член партии — воин Эльм — имел всего 8 хитов. А плут — лишь 2. При том, все кубики урона в WoDu основаны исключительно на d6: d6-1, d6+2 и т.д. Да, партия полегла в первую очередь от того, что сражалась с личем по одиночке — но все же, «будьте фанатами персонажей игроков», дайте им шанс. И меня не покидает ощущение, что я этим фанатом не был, хотя и скорректировал урон d8.
  • Правила по волшебству в Streets of Marienburg — очень веселые и я бы хотел когда-нибудь перенести их на движок DW. Они позволяют получить неограниченный набор возможных заклинаний и интересную механику их(заклинаний) создания. Кроме того, пресловутая «дикая магия» доставляет немало веселья — по её вине штатный волшебник в результате своих колдунств сначала сделался в три раза толще, потом провонял тухлой рыбой, затем отрастил хвост, а под финал превратил подземную реку в гигантский оголенный провод, от которого сам же и погиб. Не исключено, что в нарушении мастером всех законов физики, да.
И напоследок: WoDu для ваншотов чудо как хороша, но надо опробовать её для длительной кампании. А вот готовые модули (не просто стартеры, столь распространенные в DW), а прямо полноценные прописанные модули — прекрасно и весело играются по pbta правилам: любите, умейте, практикуйте.
За сим позвольте откланяться, спасибо за ваше внимание, спрашивайте подробности, комментируйте, доказывайте что я не прав.

4 комментария

avatar
Правила по волшебству в Streets of Marienburg — очень веселые

Можно небольшой обзор?
Или хотя бы ссылку на пдфку в личку
avatar
avatar
Да, спасибо за перевод, я как раз хотел переводить сам, а потом случайно наткнулся на этот пост, когда смотрел публикации плюсанувших мой отчет)
avatar
Можно почитать по приведенной выше ссылке, а я позднее планировал подробнее рассказать об этом, в отдельной теме.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.