Особенно учитывая, что ремень для поддержки штанов начали использовать веке в 19, если я ничего не путаю…
Но правило же несколько о другом, вроде — о том, что если у персонажа нет в инвентаре ремня, он этим ремнем не может связать пленника, например. Что тоже в некотором роде доведение до абсурда, но уже не настолько. Лично я не против варианта с «обычной одеждой горожанина», но «обычная одежда» не гарантирует тебе наличие в инвентаре кожаного ремня (может, пояс тканевый или веревочный, на усмотрение Ведущего), а «кожаный ремень» — гарантирует.
«Не прописал ремень в инвентарь — свалились штаны» это ИМХО доведение до абсурда в чистом виде.
хотя в обоих случаях очевидно и поведение игроков, вынудившее какого-то мастера «родить» данное правило, и способы его абьюза мастером.
если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
Я на такое утверждение отвечаю, что игроку проще доверять одному Ведущему, чем Ведущему доверять всем игрокам. Это, разумеется, не противоречит тому, что Ведущему тоже желательно доверять игрокам, но игроку в данной ситуации явно несколько проще.
А что касается правил, то я считаю их в общем случае верными (в том числе и для форумок). Хотя из них могут быть исключения (в первом случая, например, исключениями будут системы с заявками на день/год/эпоху, а не на действие, повествовательные системы с разрешением сцен и т.п.) И до абсурда доводить эти правила тоже не стоит.
Какое место в твоей жизни занимает НРИ? Чем ты готов пожертвовать ради НРИ? Чему в жертву ты готов принести НРИ?
Кроме того, не все работы «халявны» в равной степени. Не всякий жизненный/профессиональный опыт позволяет тебе за то же время рубить то же количество бабла, что и другие. Кто-то тратит все свое время и силы, чтобы едва сводит концы с концами, а кто-то болт пинает и имеет с этого роскошь и ништяки. Ну, это крайние случаи. К тому же еще семья, дети, соседи, вот это всё.
Только ещу друга (ролевика-любителя) процитирую:
Никита Хохлачев
Только вот по поводу твоих знакомых и того, что они как-то не очень затягиваются в имаджинарию… Занятия людей напрямую связаны с их статусом. А статус они с течением времени меняют. Я бы как ни старался, а тусоваться как раньше позволить себе не могу. Иначе статус не сохраню. Конкретно, сейчас я семейный человек, имеющий свой бизнес. Если я хотя бы на пару недель «уйду в запой» (образно выражаясь) и начну тусоваться как раньше, то и брак может не выдержать и бизнес просядет, если не развалится вовсе, и прокачка тамаго^W^W воспитание ребенка пострадает.
Каждый раз, когда мы входим в какую-то дверь, закрываются десятки, если не сотни других дверей. Но за этой дверью оказываются еще десятки или сотни открытых. И мы можем войти только в одну из них…
И у каждого человека есть выбор, либо идти вперед, открывая новые двери, либо стоять у какой-то одной. У каждой из дверей можно встретиться с единомышленниками, это просто. Но все люди рано или поздно оттуда уходят, зато приходят новые. Если хочешь остаться с теми же людьми, надо выбрать очень крутое направление, схватить этих людей за руку и тащить за собой по коридору из все новых дверей. Вся команда будет развиваться вместе и всем будет весело и интересно. Хотя люди всё равно будут отваливаться по дороге.
А если хочешь стоять у одной и той же двери, то нужно быть готовым менять людей, с которыми стоишь. Старые будут выбывать, а новые — появляться и эти перемены надо принимать с радостью. В этом есть свой плюс: достаточно быстро можно получить репутацию «старожила», наиболее опытного члена группы. Но есть и минусы: почувствуешь себя имморталом: люди появляются и пропадают, а ты остаешься на той же точке.
В денженах тренируются социальные навыки, экономические, технические, навыки выживания, стрессоустойчивость и прочее.
И например мне это до сих пор интересно, но я параллельно играю в нескольких вселенных: в твоей Конфедерации, в реальном мире, в Еву… И тот мир, где цена проигрыша для меня максимальная, также, как и цена победы, отнимает больше всего времени на прокачку.
И большинство необходимых навыков в 1, 2 и даже 3 выкачаны. А в 4 и 5 качать долго и сложно. Редко получается отвлекаться.
Но пройдет еще лет 10 и всё опять изменится… Если контора будет развиваться как сейчас, то я смогу позволять себе отдыхать в выходные… Если она развалится, то я буду работать на дядю с теми же самыми выходными…
И в обоих случаях, прокачка ребенка будет гораздо интереснее. Я начну проживать жизнь заново, ходить в те музеи, где не был до этого, слушать новые группы, осваивать новые хобби… И всё это вместе с ребенком, которому это будет интересно и этот интерес будет затягивать и меня. Вполне вероятно, что тогда я также и денженам снова начну уделять много времени, с позиции более опытного старшего товарища. Потому что сам я в этих мирах уже научился большей части нужных мне вещей, но использовать их же для обучения своих детей (и не обязательно только своих) мне будет полезно и удобно.
И вот ты знаешь, на мой взгляд большой процент твоих друзей сейчас входит в тот же период, что и я. Поэтому вообще удивляться нечему. Либо оставайся тут, либо иди вперед. Но сидеть на месте гораздо комфортнее: сил тратить надо меньше и риск ниже. А лично я давно научился принимать любой выбор со стороны ближних.
Или если коротко, реально не до того твоим друзьям, ищи пользователей в другом месте и в другой возрастной группе. :)
В моем случае работа двух товарищей привела к тому, что, вместо того, чтобы встречаться на выходных на 5-6 часов, мы стали встречаться на час-полтора когда попало. Из-за этого единственным приемлемым развлечением стали традиционные карточные игры вроде дурака и покера. Даже в «Space Hulk Ангел смерти» играть перестали.
А также задаёт довольно низкий уровень имплицитной компетентности персонажей, которые каждый раз должны описывать, что во время еды они каждый раз несут ложку в рот, а не в ухо.
А еще я столкнулся с ситуацией, когда игрок заявляет, что «не может сделать действие потому что у него нет навыка».
Право на оружие — замечательная штука, и я его поддерживаю, потому что оно прямо ведёт к революции и снижению поголовья людишек.
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?
Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.
Вообще-то за пределами форумных игр ситуация та же самая — у большинства игроков и мастеров нет чёткого понимания, зачем нужна та или иная часть механики их любимой системы или элемент принятых у них соглашений, достаточно того, чтобы оно у них более-менее работало (вопрос оптимальности не стоит). Тотального понимания всех частей механики, строго говоря, и у игроделов обычно нет.
Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»
Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
Но правило же несколько о другом, вроде — о том, что если у персонажа нет в инвентаре ремня, он этим ремнем не может связать пленника, например. Что тоже в некотором роде доведение до абсурда, но уже не настолько. Лично я не против варианта с «обычной одеждой горожанина», но «обычная одежда» не гарантирует тебе наличие в инвентаре кожаного ремня (может, пояс тканевый или веревочный, на усмотрение Ведущего), а «кожаный ремень» — гарантирует.
хотя в обоих случаях очевидно и поведение игроков, вынудившее какого-то мастера «родить» данное правило, и способы его абьюза мастером.
А что касается правил, то я считаю их в общем случае верными (в том числе и для форумок). Хотя из них могут быть исключения (в первом случая, например, исключениями будут системы с заявками на день/год/эпоху, а не на действие, повествовательные системы с разрешением сцен и т.п.) И до абсурда доводить эти правила тоже не стоит.
Тут уместно вспомнить про притчу «Полная банка»
Какое место в твоей жизни занимает НРИ? Чем ты готов пожертвовать ради НРИ? Чему в жертву ты готов принести НРИ?
Кроме того, не все работы «халявны» в равной степени. Не всякий жизненный/профессиональный опыт позволяет тебе за то же время рубить то же количество бабла, что и другие. Кто-то тратит все свое время и силы, чтобы едва сводит концы с концами, а кто-то болт пинает и имеет с этого роскошь и ништяки. Ну, это крайние случаи. К тому же еще семья, дети, соседи, вот это всё.
Только ещу друга (ролевика-любителя) процитирую:
А всего-то стоило несколько раз поиграть через ТС!
Поправлено.
А еще я столкнулся с ситуацией, когда игрок заявляет, что «не может сделать действие потому что у него нет навыка».
который ничем не закончился. %)
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?
Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.
Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»
Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?