1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
Это, безусловно, никакая не редукция. Просто ты лучше знаешь, как лучше игрокам. Я игрок, мне не лучше. Лежащая на столе карта позволяет мне лучше вживаться в пресонажа именно потому, ЧТО НЕ ВСЕ МОИ ПЕРСОНАЖИ ДИЗАЙНЕРЫ-СКЛЕРОТИКИ-ПОТЕРЯНЫЕВПРОСТРАНСТВЕ. Потому что нет в Пресвятом ОэСэР такого класса.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Если рисование часть игры — то какой _игровой профит_ оно даёт? Или это важная часть, потому что ты хочешь чтобы она была? Как это работает _для игрока_. Я игрок, для меня не работает.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути,влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
Это многократно повышает ощущение враждебности ДМа ко мне, как к человеку, поскольку он заствляет меня заниматься категорически противной мне хуйнёй. Насчёт атмосферы — это у меня слишком развитое воображение, или у вас оно атрофировалось? Мне мастер говорит — тут жестокая и тревожная атмосфера, и я ему верю и тревожусь за персонажа, у него и так 4 хита, смерть в 0, подушки безопасности в виде умирания до -10 подвезут совершенно в другой редакции. Словесного предупреждения мастер, что тут за каждый углом пиздец мне достатчно, чтобы ожидать пиздеца из-за каждого угла. Вы ещё ДМ-хелпера поставьте, чтобы когда персонаж наступает на ловушку он пиздил игрока кнутом. Развели тут бэдээсэмщину, блять.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
Да, почему? Потому что таким образом ты можешь заставить игрока давать заявку на обшаривание каждого отдельно взятого кирпича? " тут вы наступаете на ловушки!" — «Подожди, я же сказала что перед каждым шагов прошупываю напольные плиты впереди себя» — «Нет, ты всего 99 раз сказала „прощупываю плиту“, а ловушка была на 100, му-ха-ха».
Чем пурпуристее проза…
Беда в том, что я не люблю Фейт.

Шр Анархию люблю.
МЗБ люблю.
А Фейт нет.
  • avatar Franz
  • 2
Для истории: поговорил с игроком — он божится, что там было «едва освещённую», а не «залитую». Но а) я запомнил что «залитую», б) я легко мог бы сказать «залитую», если бы водил сейчас. Так что биться об заклад или испавлять в блоге пост не буду. Тем более, что этот важный комментарий Ахилла в любом случае показывает как правильно бывает следить за строем описаний.
  • avatar Modo
  • 0
Я чуть круче. Не играл, но переводил.
Там вообще много излишнего. Я, помню, ухватился за эту статью и пытался все это использовать, потом понял, что это другая крайность и так не получается при все желании. Но да, системности подхода и общей здравости не отнять, хорошие инструменты же описаны. Если понимаешь, что когда перед тобой гвоздь, то лучше взять молоток, а не микроскоп.
По-хорошему происходи так:
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО… а впрочем нахуй, раз уж не зашло, то у меня есть хорошая история по FATE, придумывай аспекты.
  • avatar Den
  • 3
1. Сакрального смысла нет, чистая случайность. На этой почве уже возник парадокс: сейчас действует отряд авантюристов А3, если к ним присоединится ещё один персонаж с именем на А, их станет количественно больше, но А4 меньше, чем А3!

2. Иногда случайность — это просто случайность ХD
Отлично, жду)))
  • avatar Den
  • 1
Приятно слышать :)
Играть непременно продолжим, отчёты будут!
Хартбрейкер скину, просьба строго не судить %)
  • avatar zabzaz
  • 0
О, вы нечайно 5 редакцию.
  • avatar Erling
  • 0
Донно-компьютерно-донная) А после того, как ты ушел, он начал рассказывать, чем хорош Ролекон. Пространно.
Настя ответит как проспится) Но от меня:
проблема в том, что перечисленные тобой плюсы они плюсы для тебя и меня.
Для Насти это вообще не очевидно. Ну то есть:

1) Глядеть на карту сверху её из игры не выбивает. Её выбивает из игры необходимость карту документировать или смириться с тем, что перс такой же топографический склеротик, как и она.
2) Возможность рисовать или не рисовать карту сама по себе плюсом или минусом не является. Да, это часть подземельного экспириенса, но та его часть, которая для комфортной игры может (и по мнению Насти) должна быть опущена. Чтобы было больше прощупываний шестом и активаций выпадающих из потолка лезвий метко пущенным камнем из пращи.
3) Третий пункт он с первым практически синонимичен. Кому-то обосряет ощущение враждебности, а кого-то просто раздражает и никак (я свидетель) не помогает прочувствовать трындец. Слухи, диалоги с НПС, сцены и описания им помогают.
4) Ну вот тут да. Я все еще считаю что проблема в нашем случае не в подходе, а в моём малом опыте.
  • avatar witpun
  • 0
Хорошо написано. Лайк)
  • avatar Franz
  • 2
Не в бровь, а в глаз.

Утешать теперь меня будет лишь то, что это пример из жизни и на практике все друг друга поняли. Но только это.
  • avatar Franz
  • 0
Ты, собственно, не ответила на мой ответ на вопрос, где ты просила перечислить хоть один плюс. Я, без редукции к «тебе точно понравится», дал четыре плюса. Было бы интерено всё же получить ответ, раз уж диалог завязался.
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Цирк писал:
Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания.
Мне кажется, ты говоришь неправду.

Фишка не в том, чтобы игрок рисовал карту, а в том, чтобы мастер этого не делал.
Я бы сказал «настолько-компьютерная-компьютерная», то есть она все больше компьютерная, и все меньше настольная. Убрать дайсфилд и броски на него кубов, будет компьютерная.
  • avatar Ahill_
  • 0
Нижайше присоединяюсь к просьбе.
Впечатление (к сожалению дистанционное) о Ролеконе будет неполным, без отчёта о VTNL-е
  • avatar Erling
  • 0
Нет, по-прежнему «настольно-компьютерная».