К тому, что ты из двух вариантов предлагаешь выбрать создающий проблемы, объясняя это позицией «навыки игрока используются вместо навыков персонажа», хотя в этом случае игрок и персонаж полагаются на разные навыки.
Ты понимаешь, что от того, что фраза сказана с пафосом и типа «хлёстко» — она не становится понятной? Я, например, не понял к чему ты это сказал. А ведь мы стремимся сократить возможность недопонимания. Сократить, а не увеличить.
Тезис 2. Рассуждение «Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа» — верно в полной мере и для тактических карт с миниатюрками.
Тезис 3. Ведение боя на словах без миниатюрок — более, чем возможно. Особенно, если правила игры не сообщают игровой группе бой в терминах «клеток», «фланкирования с двух сторон» и прочего.
Тезис 3а. Ведение диалога ведущего с игроками не прерывается во время боя. Игрок может спросить «Я могу отбежать за какое-нибудь препятствие, чтобы в меня было сложнее попасть из лука?» И ведущий может дать ему ответ, рассказав о том, что это за препятствие.
Тезис 3б. В минимальном количестве случаев я видел, чтобы в игре в старые времена или в игре по принципам OSR использовались миниатюрки.
Тезис 4. Если миниатюрки таки используются, то как и где брать тактическую карту — решает каждая игровая группа. Я видел примеры и с раскладыванием карты ведущим, и с использованием карты нарисованной игроками, и с выставлением миниатюрок на скатерть и обозначением стен и препятствий карандашами, ластиками и даже блоками «Дженги».
* * *
Теперь считаю важным заметить, ибо просто достало. Просто уже, честное слово, доколупало до боли сравнимой с зубной.
в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки
Это твои слова, Каиафа.
Именно твои. На них можно ссылаться и говорить, что Вантала ненавидит Трёшку/Четвёрку/Пятёрку — называет их «богомерзкими».
Как ирония это не может быть расценено. По той причине, что обращено ко мне, но на «Имажинарии» легко ищется: мой защитительный рант против нападок на тройку, мой тезис что DMG четвёртой редакции — лучшая DMG всех редакций, мои слова, что правила «пятёрки» я не читал и суждения выносить права не имею.
навыки игрока используются вместо навыков персонажа
Но ты используешь навык игрока рисовать карту по словесному описанию вместо навыка персонажа рисовать карту согласно тому, что он видит. И это если мы забудем о том, что игрок не может понять лучше, чем мастер опишет. Кажется мне, что игра в глухой телефон не несет в себе ничего хорошего, когда результат этой игры служит основанием для принятия игроками решений.
У меня вопрос. А тактические карты, с препятствиями, укрытиями и прочими объектами, игроки в этом вашем ОСРе тоже сами себе рисуют? И если да, то что делать, если игроки неправильно поняли что-то в описании и нарисовали карту неправильно? Или в ламповом ОСРе, в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки, нет тактических боёв по клеточкам?
Ну мы же беседуем не в отрыве от контекстуального обрамления этой темы, верно? :)
Мы беседуем в комментариях к топику, в название которого вынесено OSR. А одним из важных моментов конкретно этого подхода к игре является то, что навыки игрока используются вместо навыков персонажа.
Я не думал, что это надо будет пояснять снова и снова. Если это так, то каждый маленький комментарий надо будет снабжать огромной преамбулой и сам ответ на две строчки в конце.
Кстати, интересно, как с точки зрения тамошнего римского права — будут по разному квалифицироваться кража тела для некромантских нужд и кража тела вместе с крестом?
Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей
Почему это? Нельзя же все навыки игроков переливать в навыки персонажей.
В ситуации при которой мастер не рисует игрокам карту подземелья, не выдаёт её и вообще ограничивается только описаниями я вижу следующие плюсы.
1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.
3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
* * *
Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».
Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.
От
" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."
До
«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
Тут, конечно, довольно сложно провести границу между индивидуально-вкусовым и универсальным (насколько последнее вообще бывает в НРИ), согласен. Но претензии к игрокам, у которых сложности с неметрическими единицами, лежат в первой области: я охотно верю, что таким людям может быть интересно друг с другом, но на основании опыта боюсь, что лично мне может с ними оказаться с ними не по пути за один игровой стол.
Что касается более специфических антуражей типа древнеегипетского, тут по-моему, всё понятно и тратить буквы на это не хочется. Подветка действительно выросла из твоего ответа на «реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно», с той поправкой, что про «единственно правильно» в этой реплике ничего не было, ты очередной раз отвечал на свои же домысливания.
Я же вступил ровно для того, чтобы сказать, что отказ ведущего регулярно переводить футы в метры вовсе не обязательно бывает вызван невниманием к неудобству игроков или следованием принципу «не игра для игроков, а игроки для игры» (AD&D DMG, p. 230). Вот, собственно, и всё. Если бы в группе, описанной в ОП, присутствовал я, рефери, перейдя на метры, не подумал бы о моём восприятии игры. Не знаю, каков твой рецепт в данной ситуации, но хорошо, если он не заключается в том, чтобы бить меня рулбуком по голове, пока я не поменяю свои вкусы на менее «порочные».
«дюжина фунтов» — худшее описание по умолчанию, чем информация в метрах,
Ты просто говоришь «нет».
В настольной ролевой игре ВСЕГДА есть место таким условностям. Бросок кубика игроком используется вместо навыка персонажа бить по врагу.
В игре всегда есть правила.
Тезис 2. Рассуждение «Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа» — верно в полной мере и для тактических карт с миниатюрками.
Тезис 3. Ведение боя на словах без миниатюрок — более, чем возможно. Особенно, если правила игры не сообщают игровой группе бой в терминах «клеток», «фланкирования с двух сторон» и прочего.
Тезис 3а. Ведение диалога ведущего с игроками не прерывается во время боя. Игрок может спросить «Я могу отбежать за какое-нибудь препятствие, чтобы в меня было сложнее попасть из лука?» И ведущий может дать ему ответ, рассказав о том, что это за препятствие.
Тезис 3б. В минимальном количестве случаев я видел, чтобы в игре в старые времена или в игре по принципам OSR использовались миниатюрки.
Тезис 4. Если миниатюрки таки используются, то как и где брать тактическую карту — решает каждая игровая группа. Я видел примеры и с раскладыванием карты ведущим, и с использованием карты нарисованной игроками, и с выставлением миниатюрок на скатерть и обозначением стен и препятствий карандашами, ластиками и даже блоками «Дженги».
* * *
Теперь считаю важным заметить, ибо просто достало. Просто уже, честное слово, доколупало до боли сравнимой с зубной.
Это твои слова, Каиафа.
Именно твои. На них можно ссылаться и говорить, что Вантала ненавидит Трёшку/Четвёрку/Пятёрку — называет их «богомерзкими».
Как ирония это не может быть расценено. По той причине, что обращено ко мне, но на «Имажинарии» легко ищется: мой защитительный рант против нападок на тройку, мой тезис что DMG четвёртой редакции — лучшая DMG всех редакций, мои слова, что правила «пятёрки» я не читал и суждения выносить права не имею.
Мы беседуем в комментариях к топику, в название которого вынесено OSR. А одним из важных моментов конкретно этого подхода к игре является то, что навыки игрока используются вместо навыков персонажа.
Я не думал, что это надо будет пояснять снова и снова. Если это так, то каждый маленький комментарий надо будет снабжать огромной преамбулой и сам ответ на две строчки в конце.
eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html — здесь подробнее есть о соотношении навыков игроков и персонажей в OSR.
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html — здесь важное рассуждение на эту же тему.
Почему это? Нельзя же все навыки игроков переливать в навыки персонажей.
1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.
3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
* * *
Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».
Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.
От
" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."
До
«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
Особо ушлые некроманты норовят оживить труп прямо на кресте, чтобы он своим ходом убегал.
Что касается более специфических антуражей типа древнеегипетского, тут по-моему, всё понятно и тратить буквы на это не хочется. Подветка действительно выросла из твоего ответа на «реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно», с той поправкой, что про «единственно правильно» в этой реплике ничего не было, ты очередной раз отвечал на свои же домысливания.
Я же вступил ровно для того, чтобы сказать, что отказ ведущего регулярно переводить футы в метры вовсе не обязательно бывает вызван невниманием к неудобству игроков или следованием принципу «не игра для игроков, а игроки для игры» (AD&D DMG, p. 230). Вот, собственно, и всё. Если бы в группе, описанной в ОП, присутствовал я, рефери, перейдя на метры, не подумал бы о моём восприятии игры. Не знаю, каков твой рецепт в данной ситуации, но хорошо, если он не заключается в том, чтобы бить меня рулбуком по голове, пока я не поменяю свои вкусы на менее «порочные».
Если речь о весе, то я точно не согласен. ;-)