• avatar Dekk
  • 2
К тому, что ты из двух вариантов предлагаешь выбрать создающий проблемы, объясняя это позицией «навыки игрока используются вместо навыков персонажа», хотя в этом случае игрок и персонаж полагаются на разные навыки.
  • avatar Franz
  • 0
Ты понимаешь, что от того, что фраза сказана с пафосом и типа «хлёстко» — она не становится понятной? Я, например, не понял к чему ты это сказал. А ведь мы стремимся сократить возможность недопонимания. Сократить, а не увеличить.
  • avatar Dekk
  • 2
В настольной ролевой игре ВСЕГДА есть место таким условностям.
И поэтому мы стремимся сократить возможность недопонимания. Сократить, а не увеличить.
  • avatar Franz
  • 0
Ты что сказать-то хотел? Я написал целую огромную телегу в которой описаны преимущества того, что игрокам не выдаётся карта.

Ты просто говоришь «нет».

навык игрока рисовать карту по словесному описанию вместо навыка персонажа рисовать карту согласно тому, что он видит

В настольной ролевой игре ВСЕГДА есть место таким условностям. Бросок кубика игроком используется вместо навыка персонажа бить по врагу.

В игре всегда есть правила.
  • avatar Franz
  • 3
Тезис 1. Миниатюры — это олд скул.

Тезис 2. Рассуждение «Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа» — верно в полной мере и для тактических карт с миниатюрками.

Тезис 3. Ведение боя на словах без миниатюрок — более, чем возможно. Особенно, если правила игры не сообщают игровой группе бой в терминах «клеток», «фланкирования с двух сторон» и прочего.

Тезис 3а. Ведение диалога ведущего с игроками не прерывается во время боя. Игрок может спросить «Я могу отбежать за какое-нибудь препятствие, чтобы в меня было сложнее попасть из лука?» И ведущий может дать ему ответ, рассказав о том, что это за препятствие.

Тезис 3б. В минимальном количестве случаев я видел, чтобы в игре в старые времена или в игре по принципам OSR использовались миниатюрки.

Тезис 4. Если миниатюрки таки используются, то как и где брать тактическую карту — решает каждая игровая группа. Я видел примеры и с раскладыванием карты ведущим, и с использованием карты нарисованной игроками, и с выставлением миниатюрок на скатерть и обозначением стен и препятствий карандашами, ластиками и даже блоками «Дженги».

* * *

Теперь считаю важным заметить, ибо просто достало. Просто уже, честное слово, доколупало до боли сравнимой с зубной.

в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки

Это твои слова, Каиафа.

Именно твои. На них можно ссылаться и говорить, что Вантала ненавидит Трёшку/Четвёрку/Пятёрку — называет их «богомерзкими».

Как ирония это не может быть расценено. По той причине, что обращено ко мне, но на «Имажинарии» легко ищется: мой защитительный рант против нападок на тройку, мой тезис что DMG четвёртой редакции — лучшая DMG всех редакций, мои слова, что правила «пятёрки» я не читал и суждения выносить права не имею.
  • avatar Dekk
  • 4
навыки игрока используются вместо навыков персонажа
Но ты используешь навык игрока рисовать карту по словесному описанию вместо навыка персонажа рисовать карту согласно тому, что он видит. И это если мы забудем о том, что игрок не может понять лучше, чем мастер опишет. Кажется мне, что игра в глухой телефон не несет в себе ничего хорошего, когда результат этой игры служит основанием для принятия игроками решений.
Второе хуже — хищение гос. имущества в придачу к нелегальной некромантии.
У меня вопрос. А тактические карты, с препятствиями, укрытиями и прочими объектами, игроки в этом вашем ОСРе тоже сами себе рисуют? И если да, то что делать, если игроки неправильно поняли что-то в описании и нарисовали карту неправильно? Или в ламповом ОСРе, в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки, нет тактических боёв по клеточкам?
  • avatar Franz
  • 2
Ну мы же беседуем не в отрыве от контекстуального обрамления этой темы, верно? :)

Мы беседуем в комментариях к топику, в название которого вынесено OSR. А одним из важных моментов конкретно этого подхода к игре является то, что навыки игрока используются вместо навыков персонажа.

Я не думал, что это надо будет пояснять снова и снова. Если это так, то каждый маленький комментарий надо будет снабжать огромной преамбулой и сам ответ на две строчки в конце.

eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html — здесь подробнее есть о соотношении навыков игроков и персонажей в OSR.

imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html — здесь важное рассуждение на эту же тему.
Кстати, интересно, как с точки зрения тамошнего римского права — будут по разному квалифицироваться кража тела для некромантских нужд и кража тела вместе с крестом?
Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей
Почему это? Нельзя же все навыки игроков переливать в навыки персонажей.
Я про это не думала, но тоже хорошо!
Перенесем Тома Сойера в Старый Рим? Только убитый доктор будет некромантом, а индеец Джо его помощником.
  • avatar Franz
  • 4
В ситуации при которой мастер не рисует игрокам карту подземелья, не выдаёт её и вообще ограничивается только описаниями я вижу следующие плюсы.

1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».

Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.

* * *

Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».

Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.

От

" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."

До

«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
Поздравляю с удачной торговлей!
Главное, чтоб ещё отвязался от креста, а пропустят и останешься без добычи, а со временем может оказаться на соседнем кресте.
  • avatar Dusha
  • 1
Это же игра в вахтёров!

Особо ушлые некроманты норовят оживить труп прямо на кресте, чтобы он своим ходом убегал.
Поддерживаю запрос.
Тут, конечно, довольно сложно провести границу между индивидуально-вкусовым и универсальным (насколько последнее вообще бывает в НРИ), согласен. Но претензии к игрокам, у которых сложности с неметрическими единицами, лежат в первой области: я охотно верю, что таким людям может быть интересно друг с другом, но на основании опыта боюсь, что лично мне может с ними оказаться с ними не по пути за один игровой стол.

Что касается более специфических антуражей типа древнеегипетского, тут по-моему, всё понятно и тратить буквы на это не хочется. Подветка действительно выросла из твоего ответа на «реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно», с той поправкой, что про «единственно правильно» в этой реплике ничего не было, ты очередной раз отвечал на свои же домысливания.

Я же вступил ровно для того, чтобы сказать, что отказ ведущего регулярно переводить футы в метры вовсе не обязательно бывает вызван невниманием к неудобству игроков или следованием принципу «не игра для игроков, а игроки для игры» (AD&D DMG, p. 230). Вот, собственно, и всё. Если бы в группе, описанной в ОП, присутствовал я, рефери, перейдя на метры, не подумал бы о моём восприятии игры. Не знаю, каков твой рецепт в данной ситуации, но хорошо, если он не заключается в том, чтобы бить меня рулбуком по голове, пока я не поменяю свои вкусы на менее «порочные».

«дюжина фунтов» — худшее описание по умолчанию, чем информация в метрах,
Если речь о весе, то я точно не согласен. ;-)
  • avatar Urzum
  • 0
Про боевку и «уровень тактики» можешь подробнее?