• avatar ariklus
  • 3
Но парадокс в том, что чем сюжет лучше, тем он и хуже. Чем он лучше продуман, чем логичнее, тем больше в него хочется привнести хаос
Самое милое — когда игрок травмирован мастером-рельсоводом, который при этом не умеет импровизировать. Из этого выхождит:
1) Отношение «находиться на рельсах — зло»
2) Ассоциация «Если мастер не начинает тупить или ставить адамантиновые стены — то мы еще на рельсах»
3) Достаточно низкие стандарты, из-за чего середнячковую импровизацию может принять за подготовку.

В итоге получется персонаж, сессию-две пытающийся слезть с рельс у мастера, на 99% импровизирующего по ходу дела.
Сначала ты не готовишься к игре, а потом приходишь на Крыс и знаешь о Венеции столько всего интересного, сколько не знал никогда прежде )
А статья интересная, прочитал. Та часть, где ты пишешь о тщательной подготовке и быстром перегорании, прямо как ножом по сердцу.
Ты – герой Кристофера Уокена в Мертвой зоне. Знаешь будущее и потому должен страдать.

Всякий раз, когда я вижу людей с дихотомией «полная неизвестность» — «полная детерминированность», желающих давать кому-то какие-то советы, мне хочется сказать «лекарь, излечи себя сам».
  • avatar ariklus
  • 5
лучше всех во всем, у неё даже хромосом больше.
You got me here )))
Это где это в Dungeon Crawl ты ставишь себе задачи в большей степени, чем в б-м стандартных модулях?
В том же Tower of Stargazer никакой постановки задачи нет, если не считать постановкой задачи «вынести бабла».
  • avatar Franz
  • 2
Я не понимаю то, что ты говоришь. Так что может и исходный текст не понял — теперь уже сомневаюсь.
Вот ща как ворвусь))))
Но парадокс в том, что чем сюжет лучше, тем он и хуже. Чем он лучше продуман, чем логичнее, тем больше в него хочется привнести хаос
Есть очень старая гейм-дизайнерская поговорка: «Если ты не позволишь игрокам в своей игре создавать — они будут разрушать»
А еще мастер пожимает плечами и говорит, нет, я не готовлюсь к сессиям.
Эх, я как-раз некоторое время назад писал подобное эссе на тему «почему я стараюсь не готовиться к играм»)) vk.com/club56427358?w=wall-56427358_1010%2Fall
Мы явно на разной волне. Пара знакомых игроков, которым я дал почитать, сразу поняли о чем речь.
Могу сказать, что… Нет, *Вэ не виновата в потере интереса. Нет, я не предлагаю эту *Вэ исправлять. Да, *Вэ сделала мою подготовку и сами игры интереснее. Но нет, *Вэ не сможет вам помочь, если вы не хотите помочь себе сам. И да, есть другие способы.
  • avatar AgtGray
  • 0
AW тут даже и не при чем.
Тогда ты очень вредные теги для своего поста выбрал.
Возможно, есть немало людей, которым было бы чего сказать по теме, но они не представляют каким именно образом и в какой степени *Вэ виновата в твоей потере интереса, и как эту *Вэ исправлять. Ну кроме «попробуй не ПбтА, что ли».
И? Вот это уже интереснее. Т.е. прямо до краснеющих глаз и пара из ноздрей? :)
  • avatar Franz
  • 0
Я просто на теги поста глянул.
Мы говорим о похожем с разных позиций. AW тут даже и не при чем. Как и сюжет или его отсутствие. Просто есть способы. И каждый выбирает тот, который ему лучше подходит, на что хватает сил, на что первым наткнется.
  • avatar Franz
  • 0
Я думаю, что я более-менее нормально понял твоё эссе. Поясню, что у меня реноме AW-хейтера, и я как бы говорил «как ЕЩЁ можно избежать потери интереса».
Очень круто все расписано, примерно об этом я и думал, когда писал ту строку.
Хотя мне немного жаль, что мое эссе ты понял превратно или это я не смог донести смысл.
  • avatar Franz
  • 13
Удивительным образом люди ставят себе мозговые блокираторы, забывают о них (блокираторы продолжают работать при этом), а потом сокрушаются «Ну как же так? Почему у меня от НРИ столько мыслей дурных, почему я не получаю от них удовольствие».

Помню был на Имке пользователь (он и сейчас есть) с которым я часто пересекался в комментариях (и общался посредством Skype), позиция которого меня поражала. «Ничего нельзя выдумывать», «всякий кто хотя бы подумает о нарушении правил — пидорас или еврей», «потеря контроля мастера над генерацией фикшена — самая плохая вещь в мире» — вот лишь несколько тезисов, которые он утверждал. Я почти физически ощущал блок в его мозгу, всунутый туда первыми опытами в НРИ. Однако, этот пользователь, высказывал мысли основываясь на какой-то явно внутренне непротиворечивой картине мира, а, во-вторых, он очень круто писал всё это и я не видел необходимости говорить, что есть и другие подходы к игре и спорить с ним.

Однако потом я увидел, что этот человек несчастен. Сначала в комментариях к переводу статьи Дайсона Логоса о том как последний рисует карты, человек написал, что как водить карандашиком по бумаге — и так понятно, но статья дебильная, ибо не написано как Дайсон эти подземелья свои ВЫДУМЫВАЕТ. Я увидел, что человек очень сильно где-то застрял. Но потом, спустя некоторое время, я увидел у этого человека комментарий к другому посту о том, что он из-за НРИ поссорился с многими друзьями, ненавидел себя и т.п. И долго искал правильный способ играть в НРИ.

И я подумал, что реально есть правильные и неправильные способы играть в НРИ. Неправильные — такие, когда ты ссоришься с друзьями и падаешь в пучину селфхейта.

В твоём посте меня зацепило ровно одно.

А еще мастер пожимает плечами и говорит, нет, я не готовлюсь к сессиям. Он говорит, у нас ведь песочница.

И я позволю себе рассказать, что объём предыгровой подготовки не зависит от того пишет мастер сюжет или нет. Бывает разная предыгровая подготовка. Например, я сейчас очень сильно готовлюсь к играм, больше чем советуют даже апологеты того способа игры с которым я сейчас заигрываю, но эта подготовка не направлена на написание даже минимального сюжета.

Внимание! Нижеследующий текст — пересказ того на чём уже много-много раз настаивал Дмитрий-толмач. Так что если кто «в курсе» — не тратьте время.

Вне зависимости от того как игровая группа пытается достичь художественности сюжета-результата (так назовём тот сюжет, который получается в результате игры), всегда можно выделить и оценить в предыгровой подготовке ведущего к игре следующие три вещи (представлены в виде шкал или осей, дальше я буду говорить о них как о шкалах):

1) Объём подготовки перед игрой (ноль это ситуация «мастер узнал что через десять минут ему водить по такой-то системе»).

2) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (ноль это ситуация «события развиваются так как планировал ведущий»).

3) Влияние игроков на ход событий (ноль это ситуация «мастер читает игрокам книгу»).

Собственно, об этом я и хотел сказать. Ты вольно или невольно объединяешь шкалу 1 со шкалой 2 или со шкалой 3, или с обеими сразу. Но на самом деле шкала 1 как раз таки независима от двух других.

В целом действительно: многие думают, что большой объём подготовки перед игрой будет направлен только на снижение непредсказуемости игровых событий для ведущего и/или снижения влияния игроков на ход событий. То есть под подготовкой подразумевается только что-то вроде написание сюжета-плана (того сюжета по которому (или по одной из ветвей которого) как предполагает ведущий, пройдёт игровая группа, т.е. этот сюжет должен существовать до игры).

Однако есть ситуации, когда объём подготовки ведущего перед игрой очень велик, но весь он сводится к увеличению непредсказуемости игровых событий для ведущего или увеличению влияния игроков на ход событий (например, создание проработанной «песочницы» для игр в стиле hexcrawl потребует чаще больше подготовки, чем написание сюжета-плана).

Однако важно понять, при подготовке ведущего к игре всегда выставляется какое-то значение НА КАЖДОЙ из этих шкал. Тезис что в «песочнице не надо готовиться к игре» абсолютно не имеет смысла. Бывают игры, которые не требуют подготовки, но они могут быть и «песочницами», и «рассказами ведущего о том, что произошло с персонажами» — это вообще не связанные вещи.

На основе такого представления о предыгровой подготовке ведущего сделаны несколько утверждений:

а) Не может быть сильного влияния игроков на ход игровых событий (шкала 3), так, чтобы непредсказуемость хода игры для ведущего (шкала 2) была низкой.

б) Оценочный тезис. Сильное влияние игроков на ход игровых событий — это хорошо. А слабое — это очень плохо.

в) Оценочный тезис. Высокая непредсказуемость хода игры — это, пожалуй, хорошо, но низкая — не так уж и плохо. Однако же см. пункт 1).

г) Оценочный тезис. Плохой подготовкой ведущего к игре является такая подготовка, которая работает на уменьшение непредсказуемости хода игровых событий и на уменьшения влияния игроков на ход игры.

Можно заметить, что шкала 1 не участвует в формулировке этих тезисов. По той причине, что на самом деле не так уж важно, когда ведущий определился с временем введения факта в мир игры. Условную неделю назад при прописывании сюжета-плана или заполненности комнат подземелья или только что, когда игроки сделали заявку, что входят в комнату.

Я призываю тебя подумать об этом, и, НА САМОМ ДЕЛЕ, оценить не кроются ли причины постоянной потери интереса или опасения потери интереса в том представлении о предыгровой подготовке ведущего, которое есть у тебя сейчас.

Подробнее о сюжете и его функции в НРИ.
Мой блог, который во многом посвящён способам ведения игр, которые не приводят к потере интереса.
Насчет генерации мира и креативности игроков. Если вам не хочется на выходе получить сюрр, можно использовать готовые миры для PbtA. Ведь большинство хаков это не столько улучшение механики, сколько идея, вокруг которой все это развивается и сеттинг. Даже AW имеет рамки — от мирового вихря никому не скрыться, правительства и общества больше не существует, инфраструктура разлетелась вдребезги. Хорошие интересные хаки это не новые ходы и карточки персонажей, это яркий, но жестко очерченный мир с множеством белых пятен, которые хочется заполнить. Конечно, можно и эти пятна заполнить несуразностями, но это еще нужно постараться.

Насчет крупноблочных и однообразных действий в FATE хотелось бы понять, что вы имеете в виду? Чтобы применить это к PbtA. Прежде чем я смог бы ответить на вопрос.
  • avatar AgtGray
  • 3
Ха! Это только первая страница!
Ещё бы они позволяли не решать задачи, а ставить их перед собой самостоятельно — как нелюбимые тобой подземелья, в которые можно просто не идти — и я бы не считал их скучными)
  • avatar AgtGray
  • 3
Если у вас есть подобный контент, поделитесь пожалуйста.
Я немного читерну, скинув анкеты не совсем нормальных ролёвок, а такого явления форумных РПГ двухтысячных, как «таверна».
Тем не менее, если задача — выцарапать себе глаза при прочтении, добро пожаловать:
frpg.su/index.php?showtopic=1351