Конечно. Я лично видел такие перлы как «Возраст: 96 световых лет», «Броня покрытая могучими самцами», «Они сделали из наших мужчин женщин, ради своих утех», «мускулы как стальные канаты», «Все сделаю ради друзей…… У нее нет друзей» и прочие протезы головы. Не говоря уж о том, что все они поголовно «Такие растакие, но в любой момент могут стать совершенно другими», всем по 500 лет минимум, но выглядят на 16 и все поголовно если не демоны хаоса, то как минимум киборги. И да, я частенько пытался писать в стиле оригиналов, то от первого то от третьего лица.
Вёл долгую кампанию-песочницу (но не такую, как описано в посте), чтобы игроки сами выбирали, по какой линии идти, что им интересно. Прошёл примерно год, и я устал от жанра и атмосферы, решил заканчивать — сначала одна «конечная» сессия превратилась в шесть (а имела риск и больше продлиться), потом, когда мы обсуждали игру, оказалось, что игроки были дезориентированы свободой (хотя казалось бы, несколько явно прослеживающихся веток, по которым можно идти)! После игры обсудили, начали решать, во что играть дальше, выяснил, что они хотят больше рельс, меньше свободы.
А ещё я не так давно стал поглядывать в сторону предложенного в посте решения — как раз AW почти прочитал.
Только вот в чём дело — однажды я уже попытался взять иную систему — FATE с генерацией мира по SPARK — в итоге, креативность игроков становится гиперактивной, получается что-то несуразно-сюрреалистичное. От FATE настоятельно отказались по итогам одной сессии — игрокам игромеханики не хватает, действия однообразные и слишком крупноблочные. Какова вероятность, что они не скажут то же самое про PbtA?
На последней сессии постарался задействовать творческое мышление игроков иным способом — в ходе прописанного боя, противник превосходил числом и пытался занять выгодную позицию, нужно было срочно что-нибудь придумать. Итог — один труп, два персонажа на грани смерти, вопросы, почему мастер не подсказал какое-нибудь неочевидное решение при успешном броске тактики.
И я не жалуюсь на игроков, они классные, часто выдают такие штуки, от которых котелок начинает варить и создавать целые сюжеты, но это всегда случайности.
В общем, прошу прощения за ночную стену текста, надеюсь, Ваша проблема решилась с использованием подходящей системы и более беспокоить не будет!
Кстати, инженерное дело в 18 веке уже довольно неплохо развивалось, насколько я знаю, — если даже Пётр Первый к нам привозил инновации, а в Европе они были уже внедрены.
Что касается названия человека, работающего руками, мастер — хорошее название, ИМХО.
Ещё варианты:
— Ремесленник;
— Умелец;
— Механик (судя по прочитанному в википедии, так называли инженеров раньше);
— Мастеровой;
— Дока.
Жиза. Что-то похожее у меня есть прямо сейчас. А начиналось всё просто отлично.Стоило мне пару раз допустить не смертельные, но серьёзные ошибки, как интерес стал пропадать.
Вот кстати раз вопрос подняли, то я тоже не смог придумать ничего лучше Мастера для обозначения человека, который что-то мастерит, изобретает, работает руками и инструментами, и т.д. Сеттинг — начало 18-го века. Для инженера вроде рановато, а ничего более путного я придумать не могу. Может подкинете идеек?
Когда я называю, скажем, какой-то скилл в хаке Фейты, я стараюсь опираться на общее настроение и содержание сеттинга. В игре про хакеров этот самый социальщик будет назван «Социальным Инженером», в игре про бла-ародных — «Придворным», в игре про спецуру всякую — «Переговорщиком».
Хочу присоединиться к треду со своей проблемой. Как по-русски может звучать слово «социальщик»?
Контекст такой: есть несколько ролей/типажей, которыми может быть описан персонаж. Воин (делает побъюн), Мастер (работает руками и в основном с инструментами), Мудрец (даёт ценные сведения), Шпион (стелсовик) и Speaker (социалит). Слово «Болтун» мне не нравится из-за своей негативной коннотации.
Вождение в немалой мере зависит от мастера. Модули Маккавити требуют тщательной подготовки, умения импровизировать, а желательно и эрудиции, и не у всякого мастера взлетят. Зато способов выполнить задание много, и не все они очевидные.
Возможно.
У меня есть друг, он водился и у Маккавити и у Меня и обоих (самопиар, да, прости) хвалил как раз за «авторский взгляд» на игры. Но про игры Константина он всегда отзывался хорошо.
Главная проблема таких модулей — что маккавити, что Кука, в том что их интересно читать… и очень скучно в них водиться. По крайней мере, если из пытается вести кто-то кроме автора, да и у автора я бы скорее всего заскучал.
«сгенерить персонажа из армии победителя?»
Которому чужды принципы государства-победителя настолько, что он готов даже сбежать из страны с проигравшими наёмниками? А что, неплохо!
П.С. Я бы и сам в подобную пародию поиграл.
Особенно последний приглянулся, самый лаконичный концепт, к тому же, портрет есть.
Эти анкеты сделаны по цитатам из реальных анкет с добавлением комментариев?
Вёл долгую кампанию-песочницу (но не такую, как описано в посте), чтобы игроки сами выбирали, по какой линии идти, что им интересно. Прошёл примерно год, и я устал от жанра и атмосферы, решил заканчивать — сначала одна «конечная» сессия превратилась в шесть (а имела риск и больше продлиться), потом, когда мы обсуждали игру, оказалось, что игроки были дезориентированы свободой (хотя казалось бы, несколько явно прослеживающихся веток, по которым можно идти)! После игры обсудили, начали решать, во что играть дальше, выяснил, что они хотят больше рельс, меньше свободы.
А ещё я не так давно стал поглядывать в сторону предложенного в посте решения — как раз AW почти прочитал.
Только вот в чём дело — однажды я уже попытался взять иную систему — FATE с генерацией мира по SPARK — в итоге, креативность игроков становится гиперактивной, получается что-то несуразно-сюрреалистичное. От FATE настоятельно отказались по итогам одной сессии — игрокам игромеханики не хватает, действия однообразные и слишком крупноблочные. Какова вероятность, что они не скажут то же самое про PbtA?
На последней сессии постарался задействовать творческое мышление игроков иным способом — в ходе прописанного боя, противник превосходил числом и пытался занять выгодную позицию, нужно было срочно что-нибудь придумать. Итог — один труп, два персонажа на грани смерти, вопросы, почему мастер не подсказал какое-нибудь неочевидное решение при успешном броске тактики.
И я не жалуюсь на игроков, они классные, часто выдают такие штуки, от которых котелок начинает варить и создавать целые сюжеты, но это всегда случайности.
В общем, прошу прощения за ночную стену текста, надеюсь, Ваша проблема решилась с использованием подходящей системы и более беспокоить не будет!
Что касается названия человека, работающего руками, мастер — хорошее название, ИМХО.
Ещё варианты:
— Ремесленник;
— Умелец;
— Механик (судя по прочитанному в википедии, так называли инженеров раньше);
— Мастеровой;
— Дока.
Контекст такой: есть несколько ролей/типажей, которыми может быть описан персонаж. Воин (делает побъюн), Мастер (работает руками и в основном с инструментами), Мудрец (даёт ценные сведения), Шпион (стелсовик) и Speaker (социалит). Слово «Болтун» мне не нравится из-за своей негативной коннотации.
У меня есть друг, он водился и у Маккавити и у Меня и обоих (самопиар, да, прости) хвалил как раз за «авторский взгляд» на игры. Но про игры Константина он всегда отзывался хорошо.
Которому чужды принципы государства-победителя настолько, что он готов даже сбежать из страны с проигравшими наёмниками? А что, неплохо!