• avatar ariklus
  • 4
Войну проиграл наниматель. А пограбить — это вообще основной источник профита для независимых воинских формирований того времени.
И куча завязок произведений про фрилансеров различного толка начинаются как раз с слитого дела/кинувшего нанимателя.
Окей, мы просрали войну, но неплохо пограбили по дороге домой. Какие мы молодцы.
  • avatar nekroz
  • 3
Ну, кстати, такого расклада не предполагается. Я вполне могу представить команду, которая вернется домой не только живыми, но и с сокровищами, полученными в процессе возвращения.
Мне такое даже читать скучно. А играть…

Вы уже проиграли. Вы можете минимизировать потери, вернувшись домой. Но вы всё ещё остаётесь проигравшими.
Невероятно интересные ставки. Бесконечные возможности для страданий.

«А можно убить себя и сгенерить персонажа из армии победителя?»
  • avatar Ahill_
  • 1
Помимо высказывания своего мнения ты наговорил кучу глупостей — в которые тебя и ткнули носом.

>> Ого бомбил.
Извини, я не хотел, чтобы тебе было неприятно. Но я думаю, что именно указывать на ошибки на профильном ресурсе, наверное всё-таки следует, поэтому и сделал это.
  • avatar Modo
  • 5
Константин Асмолов, один из наших топовых корееведов. В свободное от науки время балуется ролевыми играми.
  • avatar witpun
  • 4
Очень известный и уважаемый производитель контента, в том числе ролевого, ставший известным во времена, когда интернет еще был по талонам.
Кто такой Маккавити?
  • avatar Kappa
  • 0
Забыла самое вадное написать, спасибо!
  • avatar witpun
  • 0
О, отличное решение!
  • avatar witpun
  • 0
Выглядит отлично. И теперь прямо хочется попробовать эту механику в деле. Спасибо)
  • avatar witpun
  • 0
Ага, понял, спасибо)
  • avatar Urzum
  • 3
Там ещё нюанс, связанный с влиянием. Общий дайспул злодея, который он использует для злодейских проверок и генерации райзов, равен его Силе + Влияние. Таким образом, уменьшение влияния, непосредственно изменяет его игромеханические способности.
P.S. За исключением физических действий (типа Атлетики, меча, либо забалтывания героев, для этого используется только Сила злодея)
  • avatar Den
  • 0
Не, не попытка )
Просто пока читал, сразу вспомнил упомянутый эпизод из Кука — возвращение деморализованных солдат через тернии и неведомые племена.
  • avatar nekroz
  • 0
У Шекспира вообще, вроде, нет ни одного своего сюжета, он лишь обрабатывал чужие
  • avatar Kappa
  • 1
Механикой четко прописано разделение на Злодеев и Героев. Поэтому у последних нет своего ресурса, как Влияние. Но. Герои могут поставить целью своей истории разведать какие-то подробности и ньюансы о преступной сети Злодея и т.о. слегка ее порушить, умееьшим Влияние Злодея. Тут «цены» отдаются на откуп мастеру полностью.

Причем Герои такие Герои, что при совершении Очень Плохого поступка (типа пытки нпц или бессмысленного убийства) они получают очки скверны, которые могут «убить» Героя. Точнее Герой становится Злодейским НПЦ.
  • avatar Kappa
  • 5
Четких каких-то правил как с Историями в корнике нет. Рекомендуют следующие вещи.
Злодейская схема должна оканчиваться Действием. А точнее Action Sequence. Злодеи тут проактивные. Если они хотят найти какую-то информацию, то будут скорее грабить и похищать людей, чем расспрашивать на улицах или в тавернах. В качестве примера приводится следующее: «узнать, кто работает против меня» — скорее пассивный план, лучше его будет заменить на «Устранить людей, помешавших моей операции».
Сама трата влияния прописывается в довольно небольшой таблице. Она охватывает такие варианты как наем дополнительных более слабых Злодеев или Миньонов, подкуп официального лица, раскрытие личности нпц или персонажей игрока, нахождение скретной локации и побег злодея из сцены.

Ну, и если Злодей потратил свое влияние на создание второстепенного Злодея, то этот номер Второй может в свою очередь проворачивать схемы, а полученное влияние оставлять себе или передавать главарю.

На мой взгляд, логично использовать эти цены для определения стоимости Схем. Например, если Злодей хочет ограбить банк и определяет на это определенное число миньонов плюс подкупает служащего банка как инсайдера, то сумма затраченного на это влияния — вложенное влияние в схему. Если ограбление прошло успешно и герои не смогли его предотвратить, то Злодей удвоит свои вложения.

Другой вопрос как вводить героев в такие сюжеты. Как мне кажется, персонажи всегди должны знать об этих схемах. Это может быть завязкой основной истории или выяснится в какой-то момент из слухов или от информаторов. Можно вводить параллельно какой-то другой истории, чтобы у героев был выбор, может нелегкий, что же им сделать сейчас.
  • avatar ariklus
  • 1
Ну да, многие троупы весьма четко прослеживаются еще в античной литературе, так что баннерь сага могла стянуть сюжет и из третьих-четвертых рук.
Помню что еще в какой-то древнеримской драме сюжет начался с «любви между детьми враждующих семей», за овер тыщу лет до В. Копьетрясова.
Правда там влюбленные ВНЕЗАПНО решили проблему, по-человечески поговорив с родными и тем самым прекратив вражду без лишнего кровопролития, и эпизод потянул лишь на вступление, хотя летаргия которую приняли за смерть все-таки имела место быть.
  • avatar ariklus
  • 1
Когда у злодея возникает ХИТРЫЙ ПЛАН то он инвестирует в него Х своего влияния (на усмотрение адеквата мастера остается сколько влияния злодей «ставит» для каждого плана). Если план успешно реализован — злодею возвращается его Влияние в удвоеном размере. Если Герои помешали — то Влияние потеряно.
Да-да, это самая интересная часть обзора. Особенно хочется узнать, могут ли герои сами заниматься (менее злодейскими) схемами и планами.