Многопользовательские игры богов

Дальневосточные красные ежи крайне прнодуктивны в вопросе игротворчества. Помимо трешовой кровавой звезды и чернушной пляски смерти, у них в разработке есть божественная во всех смыслах игра «Годлесс». В ней игроки берут на себя роль божеств и управляют миром, который на старте похож на наш. Первое, чем годлесс подкупает — это обилием видов геймплея. Есть четыре варианта того, какого бога можно сыграть — заключенного в смертное тело, вроде героев «американских богов», сравнительно привычного по играм в ДнД или по античным мифам представителя продвинутой формы существования, его лавкрафтианского брата близнеца, сводящего с ума своих последователей или вездесущее божество, от которого уже один шаг до монотеизма.

Помимо обилия выборов, игра содержит и массу других довольно интересных концепций и механик, упомянутых вскользь или подробно расписанных в книге правил. Тут и нелинейное восприятие времени богами, и их взаимная зависимость от почитателей, которые одновременно формируются параметрами божества или формируют их, и идея, что история мира — всего лишь память богов, и возможность воздействовать не только на мир игры, но и на его скрытую механику, то есть на сами правила игры. В общем, мне Годлесс очень зашел, так что, подбирая игры для выездной игротеки, я с удовольствием взялся его потестить.

Увы, первый блин оказался комом. Игроки, привыкшие к более традиционным играм, получив в руки божественную власть по большей части превратились в манчкинов, дорвавшихся до вседозволенности. Двое игроков яростно утягивали себе одеяло спотлайта, вступая в срачи по поводу заявок других игроков.

Игроков было пятеро — живущий в смертном теле бог недр и вод Дунай, такой же бог снов и смерти Гальдер, чужеродное чудище, отвечвющее за дикие чащи и предсказания судьбы Скади, вездесущий Тетраграмматон, заведующий различными аспектами растущей цивилизации, и возвышенный Дионис, покровительствующий бухлу и сношениям.

Как уже было сказано, первая попытка скатилась в трешъ и содомию, и не справившись с игроками, я счел за благо постановить, что формально цель сценария достигнута, и свернуть игру.

Перед второй попыткой с игроками была проведена беседа на тему того, что большая сила — это большая ответственность, мастер был заменен на более сурового, а правила прочитаны внимательнее. И вот тут игра по-настоящему взлетела.

В этот раз в игре было 4 бога, управляемых игроками и еще два, подвластных ведущему. Теперь это были — почти не измененившийся Гальдер — теперь божество снов и отражений, но с той же концепцией «мои верующие учатся умирать во сне чужой смертью, и так познают их слабости», непознаваемое Лицо-в-Ветвях, являющееся божеством котов и порогов, а также удачи и подготовки, Гермес, подобно тетраграмматону, попытавшийся охватить любую человеческую деятельность, но внужденный ограничиться обменом и дорогами, и Кровоточащий Жеребец, Что Покроет Весь Мир Дрого — божество кочевого народа, покровительствующее грому и коням.

Как и требуют правила, сразу после создания персонажей, мы приступили к созданию «сохранений» — фактов, которые божества помнят на протяжении всей истории, и которые по этой причине неизменны. Это, на самом деле, очень крутая находка. Даже при не очень умелом управлении богом, эти сохранения позволяют почувствовать себя по-настоящему всемогущим, с одной стороны. И создают определенный вызов игрокам и ведущему, которые дожны подвести к известной ситуации то что происходит в игре, так чтобы это органично вплелось в историю. На этом этапе Гальдер обеспечил своим поклонникам массу мистических техник и подземное обиталище в сравнительной безопасности, Гермес постарался соответствовать историческому образу, создавая дороги, и расставляя по ним гермы, Дрого получил империю от моря до моря, а Лицо задружился с остальными богами и обменялся с каждым из них дарами.

Дальше начались собсвенно игры богов. Поначалу Дрого создал себе неистощимую династию правителей, Гальдер и Гермес встретились и принялись налаживать посмертный транзит душ, а Лицо, подглядывая за двумя последними, надругался над мозгами очереднх своих поклонников, с целью разработки методологии реинкарнации. Дальше начали действовать боги ведущего — безумная крылатая рыба начала уводить людей Гермеса с побережья в океан, а Страж Странствий вознегодовал, что границы мира стали зыбкими, и пожелал наказать нарушителей. Удар в первую очередь приняли на себя Гермес, лишившийся части своих территорий, и Гальдер, получивший возмущенную отповедь от вездесущего божества. Лицо неспешно продолжал внедрять технологии, полученные от других богов (систему феромонов, чтобы его люди получили продвинутое животноводство от Дрого, создание гипнотических посохов из оцепеневших змей, в честь кадуцея Гермеса, и технологию расщепления сознания, полученную от Гальдера). Дрого бл поглощен земными делами — игры на выездах накадывают свои ограничения на возможность отдавать время только игре. Впрочем, затем Дрого двинул свою орду на север, в земли Гермеса. Тут случилась еще одна сцена, за которую я готов простить Годлессу любые недоработки. Гермес выпустил навстречу орде дипломатическую миссию. Интриги, на приеме четы ханов стали настоящей миниигрой. Возможно, это и не было лучшей реализацией механики интриг, которую мне доводилось видеть, но она была в десятке лучших. По результатам земли Гермеса были объявлены данниками орды, но сформировали массу тайных культов и ячеек сопротивления, подтачивающих империю кочевников изнутри (Гермесом и Дрого управляли те же люди, что Тетраграмматоном и Дионисом в прошлой игре, так что у них остались друг к другу претензии).

Увы, дальше игра практически не продвинулась по объективным причинами. На скорую руку решив как дальше развивались события, боги вновь ограничили себя до смертных тел, и занялись туристическим бытом.

Что можно сказать про Годлесс по результатам этих полутора игр. Сначала о минусах. Во-первых, правила на данном этапе ощущаются как несколько сыроватые. При этом, если помнить, что авторам требовалось, с одной стороны дать игрокам божественные возможности, а с другой — описать их в терминах механики, я бы скорее сказал, что они справились с задачей, и дали именно тот объем правил, который выдерживает баланс между этими крайностями. Во-вторых, игра очень требовательна и к мастеру и к игрокам. Все участники процесса должны понимать во что они играют, и приложить определенные усилия до игры, чтобы сформировать об этом общие представления. Ну и в-третьих, лично в моем представлении предустановленный игровой мир вообще не увязывается с концепцией игры в богов. Они вообще про разное, и использовать их в одной игре — все равно, что запрягать вместе вола с конем.

Плюсов гораздо больше. Во-первых, игр про богов вообще очень мало, при том, что тема очень востребованная. Сходу вспоминается только фэйто-хак, дориановские боги и нации (не доделанные, к слову), и, постольку-поскольку, мифэндер. При этом годлесс акцентируется на иных аспектах божественности, нежели остальные названные игры. Это не стратегия, не эсхатологическое противостояние и не падение в величие. Здесь вы именно что играете божеством, причем таким, которое сами создадите. Простор для творчества очень широк. Во-вторых, здесь отличная система. Что, в общем, и понятно — это же немного переработаная старая версия культа кота. Боги не должны подчиняться воле случая, так как здесь нет бросков кубиков. Каждому аспекту игры соответствует своя подмеханика, достаточно простая и понятная, чтобы разрешать заявки на лету. Ну и в-третьих, в игре есть именно то, что ты ожидаешь от игры в богов. Это не просто перекачанные герои, которые получили нимб, но в остальном остались такими же. Это создания плоть от плоти своего мира, и разум от разума своих верующих. Они способны сами прописывать законы бытия в своем мире, входить в смертный мир, навевать пророческие сны, повелевать стихиями, сражаться посредством смертных последователей. Мого на что они способны из того, что хочется получить, играя в богов.

Чего у красных ежей не отнять, так это их чувство стиля. Кровавая звезда отлично передает атмосферу старых космических ужасов, черный котел накрывает свой игровой фокус как котлом, даже пляска смерти, стоящая в полушаге от макабрического ренессанса, стоит именно там где должна, и по понятным причинам. То же самое касается и игры в богов. Если умеете и любите погружаться в игре в иное мировосприятие, если любите играть с той стороны мистической завесы, обычно скрывающей от людей все самое интересное, искренне советую вам ознакомиться с годлессом.

5 комментариев

avatar
Большое спасибо за обзор. Если не сложно, сможешь подробно отписать все моменты где правила кажутся сырыми?
И надо отметить — старая версия кота была почти без карт, с менеджментом ресурсов, в отличие от новой)
И кстати, тебе что из моих модов на твои игры нравится больше — кот нуар или гадлес?
avatar
Сильнее всего не хватает какой-то системы учета времени. Сколько штук божество может натворить своими суперпродуктивными действиями? Как часто они могут делать бесплатные чудеса, как учитывать смертных, отправленых строить великую стену? Тут получается вилка — есть игроки, которые начинают пытаться наманчить себе преимуществ, а есть те, кто не может понять, что им вообще делать.

Про то, что надо четче в правилах показать, что боги могут менять саму механику игры. В первой игре приходилось чуть не из-под палки гнать людей к божественному масшдабу действий, а во второй таким только Лицо занимался. В частности, стоит дать мастеру больше примеров, когда он может награждать игроков новыми фишками и картами, и как игроки могут сами этого добиться

Возможно стоит четче описать мистическую составляющую сеттинга. Про то, что параметры божества определяют какой у него народ, что в свою очередь определяет маяки, которые опять-таки связаны с параметрами. При игре в боговэти темы можно очень клево развернуть, но у нас они почти не затронуты были.

Довольно непонятно написано про момент, когда вездесущий бог рождается в человеческом теле. Он еще бог или уже только спаситель/истребитель? И если второе, то что происходит с его доменом? Про домены вообще стоит расписать, как они работают в мире. Если у нас есть бог дорог. он бог всех дорог, которые есть в известном ему пространстве или только на своей территории? Стоит расписать про связь мировоззрения верующих и доступных богу пространств. Как только верующий бога оказывается в новой земле, бог начинает ее видеть? Или все должны поверить в новые земли? Нужны ли вообще верующиие или можно быть богом места или абстрактного явления?

Вы говорите, мол отдаете все это на откуп игрокам, но каких-то примеров все-таки очень не хватает.

А по поводу хаков — что характерно, все-таки гадлес. Может оттого, что над нынешним котом 9 месяцев в теновском проекте корпел, и уже подустал от него, может потому что боги мне гораздо интереснее нуара.
avatar
Лучшее, что есть в этом обзоре — опечатка в начале ))))
avatar
Знал, что тебе понравится)
avatar
К слову, об актуальном. Подумал тут, что игры льда и пламени — это партия игр богов, но глазами исключителбно смертных. У каждого бога свои козыри, свои сильные фигуры, каждый разыгрывает какую-то свою партию. Наиболее активны владыка огня и владыка ночи (в этой версии, кстати, синюшный рогатик — только сильная фигура на доске, но не сам король зимы). Семеро безбожно слили сначала со взрывом септы, а потом с потерей большинства великих домов. Старые боги вполне успешно создали себе уберюнита, задружились с безликим и владыкой огня, и вообще держатся неплохо. Безликий, походу, просто развлекается. Утонувший бог играет в отморозка. А Ланистеры поддерживают науку — пассивную сущность, которая обычно сидит в своем Старомисте, но теперь тоже выпустило Квиберна, и что-то мутит.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.