Ржавые лики ночи 08: отчет. Познакомьтесь, это будущие трупы.

После эпичного ТПК мы вновь собрались вместе, чтобы выживать, лутать и превозмогать, испытывая на прочность собственный моральный кодекс. Наши новые персонажи — актер-аристократишки Райн, рейнджер из племени Гроски Никс, и шутиха-трап Кристабелла — собрались в той же таверне, где тусили старые — «Ледяном шаре». Обшарив все что можно и экспроприировав золотишко с картой, мы естественно нашли чертову голову чертовой статуи, и естественно Райн и Никс в нее влюбились. В общем, мы начали.

Нам повезло, обошлось без кровопролития, актер и гостья из тундры договорились мирно, и аккуратно сложили голову в мешок. Я вновь почувствовал что я играю Захара, и мне потребовалось около получаса на то, чтобы нормально войти в роль шутихи, а вот Боря с Катей сразу же, с самого начала игры, натянули на себя шкурки своих персонажей. Поэтому спор из-за головы вышел просто потрясающим — Райн говорил стихами, кланялся, шаркал ножкой и вообще вел себя как настоящий городской сумасшедший — типичный ворнхеймский актер. Никс была практична, окрылена своей любовью к голове и по-девичьи робка. В общем, артефакт достался Райну. Мы также нашли старинную карту, которую старая партия так и не смогла продать, и три маски из крокодильей кожи. Но главное, Райн обнаружил несколько свитков(не знаю что у нас в Ворнхейме, кожа или пергамент)с планом «Альпака». Охота на леди фон Скарн началась снова!

Вообще-то, нашим заданием было подстраховать группу номер один, и в случае чего их убить (если те, например, сдадут Филза фон Скарнам), но мы решили что лучшей подстраховкой будет сделать все самим. А если встретим по пути вторую группу, то разбираться будем на месте — может помощь окажем, может прирежем, если будут выпендриваться. По крайней мере, Кристабелла думала про себя именно так.

Мы выдвигаемся из таверны, и держим путь через весь проклятый город в каменный квартал, который нам предстоит разведать, чтобы подготовить хорошую засаду с последующим похищением. Ред приготовил для нас новую чумовую систему с сити-краулом — мы идем и обследуем разные закоулочки, подворотни и магазинчики, прямо как в настоящем подземелье. Это очень крутая идея, которой я грезил лет с 20-ти, а вот Зак Саббат и Редрик ее воплотили! Все просто — если идем быстро или бежим, проскакиваем 4 гекса за ход (10 минут), без картографии, если медленно — 2 гекса и обследуем их. Иногда бросаются случайки.

Нам повезло — первая же случайка растянула время в Ворнхейме неким причудливым способом, и мы буквально пролетели несколько кварталов, пользуясь этой аномалией. Для того чтобы воткнуться в десяток огромных, злых, отвратительных крыс-лицеедов, специально выращенных знатью Ворнхейма чтобы уничтожать красоту. Отгрызая лица. Крысы посчитали нашу партию достаточно красивой, и мы побежали.
Проверка погони была долгой, и сперва крысы почти добрались до пяточек Кристабеллы, но выброшенная мастером единица спасла шутиху — крысы начали грызться между собой, дав Кристабелле время сбежать. Следующей целью лицеедов ставал Никс, но она толкнула вовремя попавшегося на пути горожанина, и крысы отстали. Поедая лицо несчастного, пока мы обходили их на безопасном расстоянии. Хотелось конечно вмешаться и спасти незнакомца, но мы слишком хорошо понимали что могут сделать десяток крыс с тремя не самыми сильными воинами.

Когда эффект искажения времени исчезает, мы добираем до точки альпаки — городских ворот в каменном квартале, откуда и должна прибыть леди фон Скорн. И видим там маленького гоблина, нацепившего на себя доспехи стражи. Гоблин замечает нас и бежит, мы замечаем еще один патруль стражи и кричим. Как добропорядочные граждане Ворнхейма. Обнаруживаем в луже крови под воротами пару еще живых стражников и несколько трупов, и даже предлагаем выследить гоблина.
Сейчас наступает моя любимая часть в OSR. Шанс Никс найти следы гоблина на природе 90%. Угадайте сколько она выбросила? Правильно, 100. В общем, мы ушли ни с чем, зато на своих двоих, и начали обследовать район.

В художественной литературе и даже в кино есть негласное правило — если описать план зрителю, то он не сработает. План должен быть преподнесен зрителю уже в самом своем разгаре. Поэтому я ни слова ни раскажу вам об «Альпаке», и оставлю это следующего отчета, который напишут Катя или Боря. Отмечу лишь что мы обследовали район и нашли четыре чертовски интересных штуковины.

— Волшебную диадему в лавке старьевщика, которая заставляет надевшего ее панически бояться всех сферических объектов. Кристабелла надевала ее на себя дрожа от страха, а потом также дрожа от страха улепетывала от глобуса, стоящего в лавке.
— Волшебное зелье, которое никто не рискнул пробовать. Как и диадему, мы прикупили его за бесценок, и не вполне уверены в том, что оно на самом деле волшебное. Хотя насчет диадемы старик не обманул.
— Гадалку на картах, предсказавшую что мы все умрем. Хорошо, она предсказала не это, но то что мы услышали нам тоже не понравилось. Для начала, она отказалась гадать Кристабелле, заявивив что «карты с такими как ты бесполезны». Затем расстроила Никс, которая на минуточку, также как и Гроска, искала способ спасти свой народ от голодной смерти. «Пока ты ищешь то, что ищешь, твоя семья погибнет», — сказала гадалка. Рейн она ошарашила словами о том, что «замок будет ненадежен». Когда наш актер спросил о предстоящем деле, карты ответили так: «неосторожное обращение с животными приведет к чьей-то смерти». Наконец, когда Кристабелла спросила, чем карты могут помочь Никс, ответом было лишь: «дважды придется коснуться дикого борова!» Впрочем, как гадалка и говорила, карты будут лгать Кристабелле.
— Но самой полезной нашей находкой оказался настоящий адвокат. Всего за сто золотых он согласился представлять нас в суде, в случае, если нас повяжут на улице с оружием. Мы сразу же заплатили специалисту и получили на руки расписку, что очень сильно успокоило Кристабеллу и, я надеюсь, остальную партию.

Увы, у нас было не так много времени, всего три часа на игру, и на этом мы остановились. Обследовав дюжену кажется гексов и подготовив почву для плана «Альпака», мы решили продолжить в следующий раз. Как сказала Катя: «мы пережили первую сессию, и это уже очень хорошо»!

12 комментариев

avatar
Спасибо за отчет!

Добавлю один момент:
Во время наших шатаний по Каменному Кварталу мы увидели на пустеющей улочке человека на службе семьи Вулских, который привез на коне человеческое тело (которое он сбрасывал в канаву). Все бы ничего, вот только из тела вырывались щупальца и пытались мужика схватить! Когда он нас заметил, мы договорились с ним, что ничего не видели. И он уехал. А труп с щупалами остался! И мееедленно полз кнам. Ну и мы решили… узнать, что это. Методом проверки «пращей с расстояния». Вторым камнем Райн попал в голову этому «телу».
Тогда щупальца ухватились за рану на голове, с хрустом стали её расширять, и из раны в башке опавшего на землю тела на нас выскочила неведомая бесформенная ебака!0_о
Мы убежали (теперь всегда так делаем). Ждем новых встречь с бесформенной ебакой!

* А ещё Кристабелла испугалась не только глобуса в лавке диковинок, но и когда выскочила на улицу в ужасе, оказалась перед вывеской трактира «Колокольчик и Шар» (название было случайным и сгенерено до этих событий) с картинкой на ней!
avatar
Я как-то упустил этот момент, скажи мне, почему «Альпака»? У меня это животное только с Dwarf Fortress ассоциируется.
avatar
Потому что когда я придумывал план, я чувствовал себя Эланом!

Потому что когда я придумывал план, я чувствовал себя Эланом!
avatar
Классно как всегда )
avatar
Спасибочки ^_^ Ред у нас просто чудо.
avatar
Поясни на счет сити-краула.
Я представляю обычно, что город, даже средневековый при все сложности и запутанности топографии — хорошо изученное место. И то, что хотят спрятать (лавки с контрабандой итд) и так будет спрятано, потому что выглядит вполне обычно, а про всё остальное и так известно. Я к тому, что чтобы исследовать город на предмет мест, стоит спрашивать людей, если ты не ищешь что-то уж совсем специфическое (типа места для засады или залегания канализационных труб).
avatar
В общем, изначально у нас так и было. К сожалению, такое абстрактное представление города не позволяет обыгрывать некоторые ключевые моменты.
1) Тайм-менеджмент. Прикидывать, сколько времени займёт поход из одного квартала в другой, приходится на глазок. А прогулка по лавкам в одном квартале? А ползанье по канализации? Постоянный учёт времени зачастую становится частью вот этого «олдскульного» стиля, старые системы на это рассчитаны. Там, собственно, есть понятие небоевого «хода», который обычно равен 10 минутам. К этим ходам привязываются различные события (например, длительность действия факелов, заклинаний, проверка на случайные столкновения).
2) Исследование. Изначально я хотел, чтобы город тоже можно было исследовать — по разным кварталам у меня были раскиданы разные тайники и злачные места вроде входов в данжи, которые игроки могли бы находить по заявке «обшариваем улицы». Но подобный процесс выглядел чересчур абстрактно — вроде они и обшаривают улицы, но при этом вообще ничего не узнают про город. Не ходят по его закоулкам, не видят незнакомые лавки и заведения, не знакомятся с новыми персонажами, не составляют карту, в конце концов. Обычно в современных играх это в норме вещей, да. Но если посмотреть на старые вещи вроде City-State of the Invincible Overlord или почитать, как Гэри водил свой Грейхок, то там города были расписаны до каждой улочки и персонажи пробирались по ним, как по своего рода «цивилизованным данжам» — не прекращая исследования.
В общем-то, изначально я собирался продолжать представлять кварталы достаточно абстрактно, пока у нас не возникла необходимость иметь конкретный план города. Во всей этой затее с похищением я понимал, что игрокам нужен будет какой-то план улиц. Причем крайне желательно, чтобы я не просто дал им небольшой кусок и сказал «вот тут вы нападёте на экипаж леди фон Скорн» (это откровенное ламерство, имхо), а они сами обошли предполагаемый маршрут, выбрали место для засады, просчитали пути отхода. Вот тут-то уже возникла необходимость обзавестись полноценным городом.
3) Я уже цитировал в прошлых темах, но всё-таки сделаю это ещё раз, поскольку стараюсь руководствоваться именно этими принципами в данной конкретной игре:
This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.
This is the way Vornheim meant to be played… и в целом получается достаточно круто и интересно, хотя для меня такой стиль тоже весьма непривычен. Впрочем, я начинал эту игру в том числе и с целью попробовать себя в новом жанре.

Про то, как это происходит конкретно, надо писать целую статью, наверное, но в целом процесс меня весьма порадовал.
avatar
Все просто — если идем быстро или бежим, проскакиваем 4 гекса за ход (10 минут), без картографии, если медленно — 2 гекса и обследуем их.
Это вот не правила сити-краула, это обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне) В нашем масштабе 1 гекс = 40 ярдов, соответственно, передвигаясь медленно и внимательно, составляя карту, за 10 мин. вы проходите 80 ярдов (2 гекса), если никто из вас не нагружен.
avatar
«Обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне», относятся всё-таки к исследованию подземелья. А на городской улице как-то странно «идти быстро или бежать», тратя при этом больше 4 секунд на каждый метр.

Впрочем, Ворнхейм с его планировкой, опасностями, аномалиями и т.д. для тех, кто не имел сомнительного удовольствия здесь родиться и вырасти, во многих отношениях больше похож на подземелье, чем на город.
avatar
«Обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне», относятся всё-таки к исследованию подземелья
Таковы скорости, которые приводит S&W в том числе для городского перемещения:
table 26: indoor, underground, and City Movement
Вероятно, авторы руководствовались примерно аналогичными соображениями — а может, просто скопировали скорости оригинала.
Впрочем, это повод задуматься и немного подкрутить режимы для нашей конкретной ситуации.
avatar
она отказалась гадать Кристабелле, заявивив что «карты с такими как ты бесполезны»
Тут, наверное, требуется сделать пояснение.
Кристабелла принадлежит к классу Алисок (Alices), таких любопытных существ, с которыми вечно происходит что-то сюрреалистическое и странное и которые искажают судьбу любыми своими действиями — мёрдерхобо версиями Алисы Лиддел, в общем-то.
Это чертовски (хотел написать «классный») интересный класс, его можно найти в Red & Pleasant Land Зака Смита — рекомендую.
avatar
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.