Шла через проходную, уронила фейт-пойнт. А нагнуться за ним нельзя — во-первых, вахтёрша зорко смотрит, во-вторых, в штанине спрятана утыренная шкала сюжетной значимости…
Вообще, опыт шадоурана показывает, что множество игроков хочет сыграть киберсамурая на фрилансе у корпораций, но крайне мало интересуются собственно Панком в киберпанке и свержением власти (особенно те кто представляет, кому конкретно придётся стать новым драконом заместо старого)
8. Все дешевые вещи стремительно дорожают, чтобы стоить почти столько же, сколько и вещь более высокого уровня. Например, если зелье 2 уровня стоит Х, то зелье 1 уровня стоит Х-5%.
ахахахахахаха
то есть у вас все цацки стоят как цацка максимального уровня минус небольшие проценты. потому что 1 стоит 95% 2 = 95% (95% (95% ....))))
Эм. И смысл? их никто же не купит, потому что ни у кого таких денег нет.
Момент два: прочитал все пункты, не нашёл ни одного который должен хоть сколько-нибудь волновать душу среднего приключенца. Что ему мамо-папины магазинчики на два с половиной свитка? Что ему казнённые анархисты? он ведь фрилансер, он сходил в данж, принёс ништяк, сдал, поехал дальше. Помимо уже упомянутого факта что Ценные Специалисты (тм) при капитализме самые счастливые люди вообще — они ещё и почти всегда выключены из проблем более низких классов. Это дядя Вася-пекарь страдает, потому что его булочки не могут конкурировать со Звезда-Баксом, а его магазинчик это всё что у него есть, и уехать он не может. Если приключенцу зачем-то будет не очень хорошо в конкретном городе и некуда сдать хабар он тупо организует себе транспорт в соседний и сдаст его там. А все описанные проблемы являются таковыми только для тех кто не может, подобно поросёнку Пете, сесть на магический трактор и усвистеть в закат.
хотя все понимают, что «золотого тельца» нет и место прихожан церкви в стене неверных
тогда как они еще существуют если все про это знают)
был бы более интересно если бы Золотой Телец был и прописать его клириков.
А вот про братьев история годная.
игры:
dominions — магия в большинстве своём слабеет со временем, но знания о ней ширятся. +некие особо сильные расообразующие проклятья со временем наоборот разрастаются.
аниме:
Magi — основной источник магии — артефакты из появившихся с десяток лет назад данженов. Таким образом сейчас сеттинг переживает магический скачок.
Log Horizon — самая магическая магия завязана на скрытых фичах мморпг, в результате по мере их открытия растёт уровень маготехнологии.
Мир, отраженный в глазах девушки, смотрящей на небо — просто хорошо показанные высокоразвитые магические цивилизации.
книги:
Безумная роща — нарастающее могущество местных волшебников по прошествию времени.
Циклоп. Король камней — весь сюжет происходит в магическом средневековье, но вот эпилог показывает последствия в этаком ренессансе
Ник — попаданец, который используя свои невероятные умения в кодерстве берётся улучшать местную магию.
Пехов. «Под знаком мантикоры» и «Пересмешник»
В первом случае технология развивалась из-за ограниченного доступа к магии. Только для избранных, то есть церкви.
А во втором, на технологию сделали ставку, так как посчитали её более полезной и надежной, одновременно сильно ограничив магию законами. Хотя в данном случае есть сильные отклонения в развитии науки. Чего стоит только способ получения электричества.
Я побуду занудой и выскажу своё мнение, буду надеяться оно DarkStar чем то поможет.
Смотри, тебе этот магический прогресс вообще зачем?
Тебе нужно, чтобы магия становилась круче прям при игроках? Эдакая магическая промышленная (или какая иная) революция? Или нужна старая, слабая, реликтовая магия? Или наоборот, старая магия как обычно сильнее новой?
Просто я вижу 2 пути.
1. Симуляция прогресса. Ты не придумываешь систему магии этого мира, ты не знаешь как она работает, но знаешь что она делает, что она может и не может. Всё. Дальше ты описываешь, что открывались новые заклинания, какие-то заклинания могут открываться даже в процессе игры. Прогресс может быть выражен в уменьшении ритуализации. Ну раньше нам нужно было человека рунами с ног до головы покрыть и камлать всю ночь. Потом положить в магический круг и творить ритуал. А теперь можно просто наложить руки и пошептать. А в будущем даже рук не нужно будет накладывать, просто посмотреть или подумать. Вот до чего магия дошла!
2. Построение системы. Это путь хардкора, если ты и твои игроки от такого тащатся, либо ты планируешь водить по этому миру оч долго и надо хорошо его понимать. Ты придумываешь, что по факту являет собой магия этого мира и как конкретно она работает. На примере:
Допустим в нашем мире, магии у людей нет, всё что они могут — договариваться с различными духами. Каждый дух отвечает четко за что-то своё.
И начинается у нас всё с шаманизма и духов животных, деревьев, гор итд. Развитие идет в том, что люди учатся с ними общаться, языку, этикету итд.
Потом, они выходят на контакт с богами, либо замечают что помогая постоянно конкретному духу, делают его сильнее. И создают богов. И вот у нас уже пантеоны, строгие системы ритуалов (чтобы абы кто нашего бога не поюзал), а с богами работают свещенники-операторы.
А дальше выделяется главный, омни-бог с множеством универсальных подчиненных, ритуалы становятся практичнее но появляется авторизация, как ритуал доступа к конкретному богу. Священники по прежнему имеют более широкие права доступа.
А потом возможно через омни-бога получают доступ к другим духам, духам стихийн например. И внезапно, они могущественные (не такие как омни-бог), раскармливать их как родного бога не надо, но их надо заново изучать. И опять этикет, привычки, методы работы. Вуаля, стихийные маги а ля аватар. А потом внезапно доступ к духам людей, думали что это невозможно.
Ну и так далее.
Куда это может завести и какие последствия может иметь? Кто знает. Сделки с демонами, где одна ошибка в договоре будет стоить тебе души. Просачивание элементальных планов в родной план мага, либо внезапная материализация некоторых агрессивных, либо просто не прирученых духов. Духи, которые овладевают телами людей. Итд.
И в течении многих часов пытаясь изменять себе восприятие через концепции квантовой физики он научился трансфигурировать части объектов.
Да, но прогресса по факту выходит не было. Гарри ничего не открыл, ничего не улучшил. Он стал мыслить иначе и смог делать то, что не могли другие. Внутренний прогресс, характерный для магии.
ГП тяжелый пример, Роулинг старательно не объясняет как там работает магия, зачем волшебникам палочки итд.
Получается, качественные заклинания лечения болезней тогда будут невозможны до открытия существования микроорганизмов?
Вы же понимаете, что этот мир может быть устроен иначе. И болезни могут быть насланы демонами, ну на худой конец вызваны миазмами принесенными с болот.
Можно ещё на M:tA оглянуться. Там традиции представлены по сути от архаичных до современных, а изменение фокусов и практик вполне можно считать за прогресс.
Кстати! Новенькая Тирания и не такие новенькие Пилларсы могут подать идеи.
Тирания: маги собираются в гильдии, каждая из которых исповедует свою философию и ревностно охраняет свои знания-- знания о «ключах» заклинаний. Заклинания там создаются из компонентов (ключ-- основа заклинания, его элемент, можно сказать, форма-- разряд, бьёт по площади, линия и так далее, и штрихи-- то, что, например, увеличивает дальность заклинания). Вот эти штучки выявляются путём исследований и из них собираются заклинания. Правда, в плане прогресса там разве что одна гильдия-- магов-кузнецов-- реально влияет на технический прогресс.
Пилларсы: магия-- причина, почему огнестрельное оружие уже есть, а тактику войн особо не изменило. Потому что хорошо зачарованную кольчугу пуля не пробьёт, а магический жезл бьёт не хуже пистолета. Слияние маги, помощи богини огня и технологий позволило создать бомбу, которая уничтожила бога. Магия и технология, впрочем, не разделены строго: пистолет тоже можно зачаровать, некоторые гильдии магов или рыцарские ордена также занимаются крафтом. Самое передовое направление магии-- анимансия, позволяет манипулировать душами. Предано анафеме в 90% цивилизованного мира, потому как лезет в области, где правят только боги, ну и аниманты имеют дурную привычку похищать людей и ставить над ними эксперименты. Вместе с тем они единственные научились лечить или хотя бы облегчать состояние душевнобольных (потому что чаще всего причина безумия в Пилларсах-- это повреждение твоей души во время реинкарнации) и создавать големов (правда, вселяется в голема душа человека, личность которой разрушается, и в големе она остаётся навечно, не возвращаясь в цикл реинкарнаций-- то есть это даже хуже, чем смерть). Спойлер: некоторые боги очень сильно против прогресса, и уничтожают тех, кто его продвигает. А то и целые цивилизации.
Вспоминается «Гарри Поттер и методы рационального мышления».
Маги умели трансфигурировать только объекты целиком. Гарри Поттер знал, что всё состоит из атомов, а значит — не целое по факту.
И в течении многих часов пытаясь изменять себе восприятие через концепции квантовой физики он научился трансфигурировать части объектов.
Я вообще думаю в том направлении, что в мире с научно-магическим прогрессом возможности для создания новых заклинаний должны были бы появляться по мере расширения знаний магов об окружающем их мире. Допустим, для заклинаний, воздействующих на инерцию, кто-то должен сформулировать Первый закон Ньютона, для гравитационных заклинаний кто-то должен открыть само явление гравитации. (Получается, качественные заклинания лечения болезней тогда будут невозможны до открытия существования микроорганизмов?) Правда, чтобы проработать сеттинг в этом направлении, нужно глубоко так закопаться в историю науки, причём сразу во многих областях.
Можно зайти с другой стороны и посмотреть на то, как менялись представления людей о магии на протяжении веков — от первобытного шаманизма, через средневековые алхимию-астрологию-теургию до современной эзотерики — и описывать прогресс в области магии через это.
ахахахахахаха
то есть у вас все цацки стоят как цацка максимального уровня минус небольшие проценты. потому что 1 стоит 95% 2 = 95% (95% (95% ....))))
Эм. И смысл? их никто же не купит, потому что ни у кого таких денег нет.
Момент два: прочитал все пункты, не нашёл ни одного который должен хоть сколько-нибудь волновать душу среднего приключенца. Что ему мамо-папины магазинчики на два с половиной свитка? Что ему казнённые анархисты? он ведь фрилансер, он сходил в данж, принёс ништяк, сдал, поехал дальше. Помимо уже упомянутого факта что Ценные Специалисты (тм) при капитализме самые счастливые люди вообще — они ещё и почти всегда выключены из проблем более низких классов. Это дядя Вася-пекарь страдает, потому что его булочки не могут конкурировать со Звезда-Баксом, а его магазинчик это всё что у него есть, и уехать он не может. Если приключенцу зачем-то будет не очень хорошо в конкретном городе и некуда сдать хабар он тупо организует себе транспорт в соседний и сдаст его там. А все описанные проблемы являются таковыми только для тех кто не может, подобно поросёнку Пете, сесть на магический трактор и усвистеть в закат.
был бы более интересно если бы Золотой Телец был и прописать его клириков.
А вот про братьев история годная.
игры:
dominions — магия в большинстве своём слабеет со временем, но знания о ней ширятся. +некие особо сильные расообразующие проклятья со временем наоборот разрастаются.
аниме:
Magi — основной источник магии — артефакты из появившихся с десяток лет назад данженов. Таким образом сейчас сеттинг переживает магический скачок.
Log Horizon — самая магическая магия завязана на скрытых фичах мморпг, в результате по мере их открытия растёт уровень маготехнологии.
Мир, отраженный в глазах девушки, смотрящей на небо — просто хорошо показанные высокоразвитые магические цивилизации.
книги:
Безумная роща — нарастающее могущество местных волшебников по прошествию времени.
Циклоп. Король камней — весь сюжет происходит в магическом средневековье, но вот эпилог показывает последствия в этаком ренессансе
Ник — попаданец, который используя свои невероятные умения в кодерстве берётся улучшать местную магию.
В первом случае технология развивалась из-за ограниченного доступа к магии. Только для избранных, то есть церкви.
А во втором, на технологию сделали ставку, так как посчитали её более полезной и надежной, одновременно сильно ограничив магию законами. Хотя в данном случае есть сильные отклонения в развитии науки. Чего стоит только способ получения электричества.
Смотри, тебе этот магический прогресс вообще зачем?
Тебе нужно, чтобы магия становилась круче прям при игроках? Эдакая магическая промышленная (или какая иная) революция? Или нужна старая, слабая, реликтовая магия? Или наоборот, старая магия как обычно сильнее новой?
Просто я вижу 2 пути.
1. Симуляция прогресса. Ты не придумываешь систему магии этого мира, ты не знаешь как она работает, но знаешь что она делает, что она может и не может. Всё. Дальше ты описываешь, что открывались новые заклинания, какие-то заклинания могут открываться даже в процессе игры. Прогресс может быть выражен в уменьшении ритуализации. Ну раньше нам нужно было человека рунами с ног до головы покрыть и камлать всю ночь. Потом положить в магический круг и творить ритуал. А теперь можно просто наложить руки и пошептать. А в будущем даже рук не нужно будет накладывать, просто посмотреть или подумать. Вот до чего магия дошла!
2. Построение системы. Это путь хардкора, если ты и твои игроки от такого тащатся, либо ты планируешь водить по этому миру оч долго и надо хорошо его понимать. Ты придумываешь, что по факту являет собой магия этого мира и как конкретно она работает. На примере:
Допустим в нашем мире, магии у людей нет, всё что они могут — договариваться с различными духами. Каждый дух отвечает четко за что-то своё.
И начинается у нас всё с шаманизма и духов животных, деревьев, гор итд. Развитие идет в том, что люди учатся с ними общаться, языку, этикету итд.
Потом, они выходят на контакт с богами, либо замечают что помогая постоянно конкретному духу, делают его сильнее. И создают богов. И вот у нас уже пантеоны, строгие системы ритуалов (чтобы абы кто нашего бога не поюзал), а с богами работают свещенники-операторы.
А дальше выделяется главный, омни-бог с множеством универсальных подчиненных, ритуалы становятся практичнее но появляется авторизация, как ритуал доступа к конкретному богу. Священники по прежнему имеют более широкие права доступа.
А потом возможно через омни-бога получают доступ к другим духам, духам стихийн например. И внезапно, они могущественные (не такие как омни-бог), раскармливать их как родного бога не надо, но их надо заново изучать. И опять этикет, привычки, методы работы. Вуаля, стихийные маги а ля аватар. А потом внезапно доступ к духам людей, думали что это невозможно.
Ну и так далее.
Куда это может завести и какие последствия может иметь? Кто знает. Сделки с демонами, где одна ошибка в договоре будет стоить тебе души. Просачивание элементальных планов в родной план мага, либо внезапная материализация некоторых агрессивных, либо просто не прирученых духов. Духи, которые овладевают телами людей. Итд.
ГП тяжелый пример, Роулинг старательно не объясняет как там работает магия, зачем волшебникам палочки итд.
Можно ещё на M:tA оглянуться. Там традиции представлены по сути от архаичных до современных, а изменение фокусов и практик вполне можно считать за прогресс.
Тирания: маги собираются в гильдии, каждая из которых исповедует свою философию и ревностно охраняет свои знания-- знания о «ключах» заклинаний. Заклинания там создаются из компонентов (ключ-- основа заклинания, его элемент, можно сказать, форма-- разряд, бьёт по площади, линия и так далее, и штрихи-- то, что, например, увеличивает дальность заклинания). Вот эти штучки выявляются путём исследований и из них собираются заклинания. Правда, в плане прогресса там разве что одна гильдия-- магов-кузнецов-- реально влияет на технический прогресс.
Пилларсы: магия-- причина, почему огнестрельное оружие уже есть, а тактику войн особо не изменило. Потому что хорошо зачарованную кольчугу пуля не пробьёт, а магический жезл бьёт не хуже пистолета. Слияние маги, помощи богини огня и технологий позволило создать бомбу, которая уничтожила бога. Магия и технология, впрочем, не разделены строго: пистолет тоже можно зачаровать, некоторые гильдии магов или рыцарские ордена также занимаются крафтом. Самое передовое направление магии-- анимансия, позволяет манипулировать душами. Предано анафеме в 90% цивилизованного мира, потому как лезет в области, где правят только боги, ну и аниманты имеют дурную привычку похищать людей и ставить над ними эксперименты. Вместе с тем они единственные научились лечить или хотя бы облегчать состояние душевнобольных (потому что чаще всего причина безумия в Пилларсах-- это повреждение твоей души во время реинкарнации) и создавать големов (правда, вселяется в голема душа человека, личность которой разрушается, и в големе она остаётся навечно, не возвращаясь в цикл реинкарнаций-- то есть это даже хуже, чем смерть). Спойлер: некоторые боги очень сильно против прогресса, и уничтожают тех, кто его продвигает. А то и целые цивилизации.
Маги умели трансфигурировать только объекты целиком. Гарри Поттер знал, что всё состоит из атомов, а значит — не целое по факту.
И в течении многих часов пытаясь изменять себе восприятие через концепции квантовой физики он научился трансфигурировать части объектов.
Можно зайти с другой стороны и посмотреть на то, как менялись представления людей о магии на протяжении веков — от первобытного шаманизма, через средневековые алхимию-астрологию-теургию до современной эзотерики — и описывать прогресс в области магии через это.
«Это Dark Sun. Наши барды… специфичны».