• avatar Erling
  • 0
Подобный хоумрул можно расширить и на Aim
Была же Пирамида на эту тему.

Разнообразные «кидаю в него стулом», «ломаю доски под ним» и прочее использование предметов обстановки и самой обстановки отлично оцифровываются с помощью Evaluate.
Звучит не очень-то гурпсово. Хотя, наверное, подойдёт для кампании со штуками типа proxy fighting, где схватить кувшин и бросить его во врага — это один манёвр, с игромеханической точки зрения являющийся обычным ударом. Но это явно не то, из чего GURPS исходит по умолчанию (чтобы долбануть стулом, по умолчанию нужно разориться аж на два манёвра Ready, а если не рассматривать его как нуждающееся в подготовке оружие — хотя бы на один).
Кстати, а есть на примете хорошие гайды по 7му морю? Может какие-то компиляции материалов для мастера?
  • avatar Nalia
  • 0
З.ы. Великанышей уменьшу. Потому что оригинальные великаныши просто мечта крейзилуни.
В итоге:
-лишний бросок, который даёт то, что и так давал Evaluate. Лучше использовать Evaluate and Non-Combat Skills из МА.
-Per-10? Evaluate позволяет оценку на дистанции как у Move&Attack. Спидстерам это более не выгодно.
-не изменилось.
-подменяет Enhanced Tracking.
-что поменялось?
  • avatar Ahill_
  • 2
Ты прав, но в этой зыбкой теме (если топикстартер всё-таки решится на такое) сложно как раз остановится и не тянуть лишнего в игру.

П.С.
Подумал, что например обыграть историю 2х братьев благородного происхождения: младшего «негодяя и богача» и старшего «благородного альтруиста», живущего весьма скромно, — вполне можно.
  • avatar Nalia
  • 0
Псионику я уже доделала.
А монстров-- каких из монтрятника возьму, каких на колленке конвертирую. )
Кстати, вопрос. Сколько живут атасские ёльфы? Тоже 700 лет?
Есть еще кое что. Богатые люди зависят от своего капитала. Они не могу остановиться, как это может сделать бедняк, или плюнуть на все. Им приходится бежать в этом чертовом колесе, как диким белкам, потому что остановившийся вылетает в низы и это для них хуже смерти. А еще они боятся революции масс потому что знают, что масса восставшей черни не будет их судить (на манер революционной интеллигенции), масса просто разорвет их в кровавый фарш (умные капиталисты знают о принцессе де Ламбаль). Поэтому капиталисты будут подавлять низшие классы общества с помощью тупого репрессивного аппарата и массы дебильных законов.
  • avatar Ahill_
  • 4
Пара замечаний и пара советов (наверняка что-то похожее уже писали, но представляя клоаку поднятую этой темой комменты читать вот не хочется; прошу прощения, если кого-нибудь обидел).

Замечание-1.
Играя по стилю в «плохой капитализм» (как и любой другой «плохой общественный строй» не являющийся результатом божественного \ демонического повеления) тебе придётся довольно сильно идти как против ожидаемого жанра (фэнтези-героики) так и против многих игромеханических решений (золото, прямо расписанное в монстрах и т.п.).

Замечание-2.
Если ты всё-таки твёрдо решил следовать этому совету — остановись на 1-2 недостатках, стилистически хорошо дополняющих друг-друга. Не тащи сюда одновременно МММ + остапа бэндера + гарантийное соглашение мелким шрифтом на 3х листах.
Поверь даже каждое из них лишнее в фэнтези, а все вмести — и подавно.

Совет-1.
Есть довольно сильное средство для того, чтобы добиться того, что тебе нужно (но прошу не забывать: лекарство от яда отличает лишь доза, будь очень аккуратен!).
Заставить не любить этот мир игроков (а не их персонажей). Бить в первую очередь по «неотъемлемым правам игроков».
Магшмот? — есть, но вдвое дороже.
Собрать инфу, чтобы помочь городу? — Заплати; ну и что что ты мне помогаешь мне-то лично какая с того выгода.
Персонаж бесплатно сделал что-то хорошее? — да он простак
Персонаж не обманул\не кинул когда была возможность? — да он просто лох (с соответствущим отношением окружающих).
Если всё-же решишься будь осторожен (и ни в коем случае не затягивай). Чтобы негативное отношение не перенеслось на тебя, как на ДМа.

Совет-2
У капитализма есть много реальных недостатков. Не превращай свой модуль в гротеск и пародию, вот пара из них:
— «Богатый, — значит богоугодный» (кальв. и прочие секты).
Несомненный плюс — прекрасно вписывающийся в жанр фэнтези недостаток, просто архитипичный.
Можно обыграть как существование церкви «золотого тельца». Клирики которого не могут творить чудес, но отпускают грехи за деньги и обещают «загробный рай» (хотя все понимают, что «золотого тельца» нет и место прихожан церкви в стене неверных).

— У богатых людей хуже с эмпатией (предрекая замечания — есть 2 «группы» опытов (с разделением и нет по социальному статусу). метаотчёта (или его аналога для социальной психологии) не нашёл).
В игре это можно обыграть как: или ты встал на путь «капиталистического успеха» и действуешь как негодяй или ты откровенно беден и в низах общества.
В троечном фанатском варианте добавились ааракокра и ещё две каких-то невразумительных.
Ты ошибаешься. Ааракокра (и Птерраны) были и в двухе. В двухе вообще два сеттинговых корника: первый и расширенный (назван revised). Эти расы во втором. В трёшке от Paizo сеттинг как бы метаплотно ушедший вперёд (на 100 лет кажется), поэтому там есть Elans и Maenads. Этих рас не было в двухе. В трёшке от Athas.org — PC расы как из расширенной двухи.

В четвёрочном варианте
Четвёрочный вариант — это вообще перезапуск сеттинга (по сути новый сеттинг где очень многое от старого). В общем, каноничные PC расы — это все, что ты назвала в посте + Ааракокра и Птерраны.

Для начала определись на какой сеттинг ты будешь ориентироваться: на оригинальный ДС (здесь тебе нужно выбрать какую дату для старта сеттинга ты берёшь из первой книги или из ревайзед, от этого зависит набор рас), на трёшечный ДС от Paizo, на трёшечный от Athas.org или на новый ДС 4ки. Это также повлияет на то будут ли у тебя великаныши реализованы как лардж полувеликаны или усушенные голиафы.

От себя добавлю. Если хочешь делать конверсию, то нет смысла делать расы/классы. Они уже есть в сети в нескольких вариантах. Лучше конвертировать монстров. Без них не поиграешь и их в сети в толковом варианте нет (есть только на основе 4ки и там немного их). Кроме того, до выхода книги с правилами псионики по 5ке за ДС лучше не браться вообще.
Все в любом случае сводиться к неким неясным (на тот момент) законам мироздания.
Фундаментально — может быть. Речь чуть о другом. В концепции «тайного знания», это должно работать так же, если ты знаешь нужные слова/действия и выстраиваешь их в верную последовательность ты будешь получать устойчивый результат. Не важно кто повесил над дверью подкову, нечисть через эту дверь не пройдет. Не важно кто пошептал над водой молитву, вода теперь святая.

Если магия это врожденное свойство, то как ты не пыжся, ты ей не овладеешь. Нету в тебе этого. Те кто ей пользуется могут сами не знать как конкретно это делают. Людям не нужно знать анатомию и генетику, чтобы рожать детей. Да, может быть в будущем, в вашем мире дойдут до идеи «генетики» и поймут как и что определяет дар магии, но совсем не факт, что он от этого станет доступен большему числу людей. Мендель с горохом давно экспериментировал и мы много узнали с тех пор, но пока наши эксперименты и инструменты очень ограничены.

Про божественную силу думаю понятно. В людях магии нет вообще, её им дает кто-то другой в обмен на что-то. Это всё равно, что давать пещерным людям мушкеты и надеяться что это подстегнет металлургию и химию.
  • avatar Presto
  • 4
Magic, Inc. Хайнлайна?
  • avatar Nalia
  • 3
Тут не слишком важно, чего я делаю, потому что в любом случае получится «Монти Пайтон и святой грааль в Дарксана»…

Знаешь, а это идея. Спасибо.
Кому нужно продать душу, чтобы стать таким умным, как ты? )
Хорошо) Есть описание или обзор мира этой игры?
Кстати да. Причем если отбросить весь юмор и сатиру, то в плоский мир подходит почти идеально)
А насчет книг — у меня путеводители в виде брошюр сделанных из одного листа А4 — где одна сторона — обложка, а другая — это текст. Они больше нужны для создания атмосферы:
" Прежде чем взбираться на холм и заходить в город, непременно полюбуйтесь здешними видами. Пройдитесь по тропе, ведущей к докам, и остановитесь полюбоваться одним из лучших видов на Столичный залив и на статую Хардана-Императора."
Все — я сэкономил себе силы на описание, игроки смогли себе в голове представить картинку — идем дальше.
Спасибо) Много интересного)
  • avatar Omsk
  • 2
Нет блин единой концепции магии, в каждом сеттинге её вертят так, как нужно авторам.
Все в любом случае сводиться к неким неясным (на тот момент) законам мироздания. Будь это произнесение какие-то слов и жестов волшебной палочкой, или ритуальное сжигание пьявок с кровью определенного человека.
Я старался сделать что-то вроде Обливиона — есть основной сюжет, но он не сильно бросается в глаза. Есть куча заданий, интересных — в духе «монстра недели». Есть парочка заданий не на одну встречу, но с сюжетом не связанных.
В итоге есть огромный сендбокс — где игроки, как гильдия приключенцев будет получать задания, выполнять их как им вздумается, в зависимости от этого будет заполнятся счетчик кармы, а игроки спрашивая слухи в тавернах, будут слышать пересказ своих прошлых приключений. В каждой встрече есть намеки на сюжет, задавая общий тон всего кампейна. Прям Сюжетных заданий будет всего 5. Первое, два последних и еще два посередине, когда игроки для них созреют.
Чтобы понять, какова эволюция магии, стоит изучить — как естествознание стало современным деревом наук.
Да, согласен. Мысль дельная)