С стремлением залутать есть два действенных подхода борьбы:
1) Убрать ценный лут как класс за редкими (достаточно редкими чтобы мастер прямо сказал о наличии такового если он будет). Это можно сделать или уменьшив/убрав кол-во ценных вещей падающих с врагов (перья гарпий на уже дохлых похожи на обычные куриные, ибо магия, броня сатиров из наиговеннейшего металла. Так делают в WFRP). В итоге копошиться по сапогам трупов западло, т.к. награда за сам квест на порядок-два больше. Можно отмахнуться, сказав что «вы налутали на 5 серебряков, собрав с тел все ценное». При награде за сам квест в 600.
2) Выдать персонажам со старта все, что можно купить за деньги сопоставимые с размером лута за кампейн (в L5R так делают). То же что персонажам хочется, но достать не могут, за деньги не купишь. Как ни странно для привычныч к CRPG людей, но самый лучший в игре меч/броня, которые не является преимуществом на много очков, выданный со старта, никак не мешает игре, если история в итоге интересна играющим.
Эти факты лучше обговорить на метаигровом уровне и напрямую с игроками (что игра не про лут/ самураю лутать трупы западло/с сатиров кроме утащенных ими у людей побрякушек взять нечего).
А намеки игроки понимают плохо, с этим ничего не поделать.
Маленький цеховой секрет — что бы игра никогда не проседала любое направление в котором идут игроки должно быть правильным ) и да, ради этого периодически приходится наступать на горло собственной песне приготовленного сюжета
Кстати Викториана — стимпанк + фентезитропы на альтернативной Земле. За органическим сочетанием магии и прогресса можно сразу в сурсбуки последней редакции )
Только совершенно непонятно, как этот ритуал улучшать, чтобы получить больший эффект.
Пока магия остается непредсказуемой системой со случайно получающимися эффектами — её развитие невозможно. Максимум — вслепую. Изменил одно слово в ритуале наугад — или умер или ничего.
Более логичный вопрос: если золото нельзя продать с значительным профитом — зачем приключенцы тащат из подземелий золото а не другие имеющие ценность товары? А если в подземельях нет ничего ценного — то зачем туда лезть, не лучше ли работать на корпорацию?
Ах да! Конечно же, «Умирающая земля» Вэнса демонстрирует довольно высокий уровень развития магии — и временами остатки довольно развитой, опять же, цивилизации (ну и просто это мастхэв и нестареющая классика). По ней даже отдельная ролёвка есть.
Когда отказывает логика — начинаются отсылки на «жанровые условности» и «буквы правил». Плохо это.
Да нет, не плохо.Наоборот, плохо если жанр выбран а жанровые условности не используются. И если система имеет какие-то ограничения, но они не учитываются. Да, я помню, что ты считаешь, будто система не важна, но тут я с тобой не согласен. В общем, нужно знать во что играешь и умело пользоваться бритвой Оккама)
Меня всегда слегка пугает такой подход к подготовке. Вот то самое, когда «кампейн длинной в полгода» и «сюжет — главное». Чисто вот как технарь, я сразу представляю дерево событий — что из чего идёт, что может случиться, разветвления, больше разветвлений. Объём информации невероятный.
Но даже если вё будет учтено (что крайне сложно, но я допускаю возможность этого) — то ведь нет никаких гарантий, что в реальном мире с партией всё будет в порядке. Стоит добавить сюда ещё тот факт, что с течением времени люди склонны развиваться — и те темы и сюжетные ходы, которые тебе интересны сейчас, через некоторое время станут уже не так интересны — а возможно и скучны или глупы.
Да и то, что кампейн написан (и там история уже очень длинная) и фиксирован… даже если отбросить вероятность загона игроков на рельсы (может получится), то возникает вопрос фокусировки. «Главное — сюжет». Чей? Игроки пришли поиграть, все вместе. У каждого из них есть персонаж, и его история им важнее всех остальных — просто потому что персонаж-то их. И на это накладывается вот то самое про опыт — игроки тоже со временем меняются.
Впрочем, подготока действительно впечатляет. Количество и детализация атрибутов довольно хороша, находчивость тоже на высоте. Я прям рекомендую подумать, как ещё (кроме ведения настолок) можно употребить такой подход. Кабинетки? Полёвки? :)
Главная проблема с впихиванием упомянутой пропаганды в упомянутую ДыДу, на мой взгляд, в том, что коммерческое фэнтези и экономика — вещи намного менее совместные, чем гений и злодейство.
Что этот город стоит там, где ещё 10 лет назад была пустыня.
еще 10 лет назад тут была пустыня, а теперь посмотрите на эти чудесные трущобы, полные бедняков!
Говард имел счастье наблюдать такое в юности. Город в 20 тыс. жителей -> город в 500 тыс. жителей -> город в 50 тыс. жителей (из которых 30 тыс. — маргиналы и нищеброды) всего за 10 лет. В результате чувак всю свою недолгую жизнь писал истории про крутых варваров и развращенную цивилизацию.
Но ты уверен, что твой игрок прописывает экономику достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента?
Вопрос следует расширить:
«ты уверен, что твой игрок прописывает тебе какой-либо элемент реальности достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента.
Да, уверен, мне есть с чем сравнивать :)
В сём процессе бывали игроки, которые разрабатывали и обосновывали некий аспект так, что они оказывались в „дамках“, тогда как остальные их только догоняли.
Очень-очень утрированно: »Я тебе придумал и описал систему информационной безопасности на основе ключей. Если я её придумал — значит до этого её не было, её никто не придумал и я первый. Теперь я всех могу хакать, а меня никто не может, гыгыгы, лол"
Когда отказывает логика — начинаются отсылки на «жанровые условности» и «буквы правил». Плохо это.
Но ты уверен, что твой игрок прописывает экономику достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента?
Мне есть с чем сравнивать ;)
Да, я уверен, что он делает это достаточно объективно.
Понимаешь, технически, когда он допишет экономику всей Федерации (а не 70% одной четвертинки, как сейчас) — он будет её представлять гораздо лучше меня. Ну так он, в силу образования, и так её представляет гораздо лучше меня.
Но сейчас я об экономике своего мира не знаю практически ничего, а он в состоянии апеллировать к реальному опыту.
По завершению проекта мы слегка уравняемся — я буду владеть пакетом информации, на основании которого смогу делать какие-то выводы. Он, конечно, сможет делать их лучше, факт!
Но тут запускается второй фактор: он играет политиком маленькой суверенной державы, входящей (наравне с Федерацией) в Конфедерацию Человечества. А на моей стороне — весь остальной мир.
В общем, выиграть, обладая преимуществом в информации, ему не удастся.
Собственно, уже сейчас оно заработало: на основании его выкладок о планетарном долге я смог обосновать действия транспланетарной корпорации на одной из планет. Обосновать логически то, что до этого увидел в мире как череду событий.
P.S. Ну, я не люблю термин «глюколовство», но я считаю, что мир, по которому я вожу, я не придумываю. Я его показываю так, как увидел сам.
Как ни странно, МИФы Асприна иногда изображают миры, где прогресс таки шагнул вперёд. Особенно интересен в этом плане Базар Девы. Возможно, подойдёт «Дело о свалке токсичных заклинаний» Тертдлава.
На отдельные идеи можно растаскать Нуменеру, которая уж слишком фэнтези, и, возможно, вот это, хотя для тебя оно слишком «gonzo», пожалуй.
Так и технологии работают «непонятно как» для общества с недостаточно развитой наукой. Как там дедушка Кларк формулировал свой 3й закон?)
Речь не об этом. Речь о том, что вам нужно придумать всю вашу «науку 2.0» которая будет магией. Иначе вы просто не сможете понять, возможно это в вашем сеттинге или нет. Вот я не хочу кидать фаерболлы, а хочу чтобы сердца врагов просто останавливались. Или хочу щит от фаерболлов или фаерболл который может преодолевать щит или ещё что в таком духе. Это возможно? Как это работает? Что для этого нужно? Можно ли создать меч который разрубает всё? Можно ли конкретно в вашем сеттинге создать bag of holding?
Магия в фэнтази с точки зрения применимости вроде ничем от науки не отличается: проведи ритуал — получи более-менее ожидаемый эффект.
Мы вообще о каком фентези говорим? У нас какая магия?
Неизвестные законы мира которые мы используем? Магия как врожденное свойство некоторых существ? Магия как божественная сила? Нет блин единой концепции магии, в каждом сеттинге её вертят так, как нужно авторам.
В ВК Гендальф фаерболлов не кидал, но это считается прямо таким архитипичным фентези.
Фаерболлы в какой-то мере он все же кидал) Эпизод с метанием накачанных магией шышек в хоббите и с поджиганием дубов при нападении варгов сарумана в властелине колец. Да и вышел же он в итоге победителем в схватке с огромным демоном, при этом еще свалившись в пропасть.
Но общую мысль понял. Вот более «радикальный пример»: игра престолов. Это все еще фэнтази, пусть магия здесь очень ограниченная и своеобразная.
Проблема с магией в том, что работает она «непонятно как», соответственно непонятно как она должна развиваться.
Так и технологии работают «непонятно как» для общества с недостаточно развитой наукой. Как там дедушка Кларк формулировал свой 3й закон?)
Магия в фэнтази с точки зрения применимости вроде ничем от науки не отличается: проведи ритуал — получи более-менее ожидаемый эффект. И можно предположить, что развиваться она должна в том же направлении: решать насущные проблемы общества.
1) Убрать ценный лут как класс за редкими (достаточно редкими чтобы мастер прямо сказал о наличии такового если он будет). Это можно сделать или уменьшив/убрав кол-во ценных вещей падающих с врагов (перья гарпий на уже дохлых похожи на обычные куриные, ибо магия, броня сатиров из наиговеннейшего металла. Так делают в WFRP). В итоге копошиться по сапогам трупов западло, т.к. награда за сам квест на порядок-два больше. Можно отмахнуться, сказав что «вы налутали на 5 серебряков, собрав с тел все ценное». При награде за сам квест в 600.
2) Выдать персонажам со старта все, что можно купить за деньги сопоставимые с размером лута за кампейн (в L5R так делают). То же что персонажам хочется, но достать не могут, за деньги не купишь. Как ни странно для привычныч к CRPG людей, но самый лучший в игре меч/броня, которые не является преимуществом на много очков, выданный со старта, никак не мешает игре, если история в итоге интересна играющим.
Эти факты лучше обговорить на метаигровом уровне и напрямую с игроками (что игра не про лут/ самураю лутать трупы западло/с сатиров кроме утащенных ими у людей побрякушек взять нечего).
А намеки игроки понимают плохо, с этим ничего не поделать.
в конечном счете сводится то к
;-)
Чтобы понять, какова эволюция магии, стоит изучить — как естествознание стало современным деревом наук.
Пока магия остается непредсказуемой системой со случайно получающимися эффектами — её развитие невозможно. Максимум — вслепую. Изменил одно слово в ритуале наугад — или умер или ничего.
Но даже если вё будет учтено (что крайне сложно, но я допускаю возможность этого) — то ведь нет никаких гарантий, что в реальном мире с партией всё будет в порядке. Стоит добавить сюда ещё тот факт, что с течением времени люди склонны развиваться — и те темы и сюжетные ходы, которые тебе интересны сейчас, через некоторое время станут уже не так интересны — а возможно и скучны или глупы.
Да и то, что кампейн написан (и там история уже очень длинная) и фиксирован… даже если отбросить вероятность загона игроков на рельсы (может получится), то возникает вопрос фокусировки. «Главное — сюжет». Чей? Игроки пришли поиграть, все вместе. У каждого из них есть персонаж, и его история им важнее всех остальных — просто потому что персонаж-то их. И на это накладывается вот то самое про опыт — игроки тоже со временем меняются.
Впрочем, подготока действительно впечатляет. Количество и детализация атрибутов довольно хороша, находчивость тоже на высоте. Я прям рекомендую подумать, как ещё (кроме ведения настолок) можно употребить такой подход. Кабинетки? Полёвки? :)
Вопрос следует расширить:
Да, уверен, мне есть с чем сравнивать :)
В сём процессе бывали игроки, которые разрабатывали и обосновывали некий аспект так, что они оказывались в „дамках“, тогда как остальные их только догоняли.
Очень-очень утрированно: »Я тебе придумал и описал систему информационной безопасности на основе ключей. Если я её придумал — значит до этого её не было, её никто не придумал и я первый. Теперь я всех могу хакать, а меня никто не может, гыгыгы, лол"
Мне есть с чем сравнивать ;)
Да, я уверен, что он делает это достаточно объективно.
Понимаешь, технически, когда он допишет экономику всей Федерации (а не 70% одной четвертинки, как сейчас) — он будет её представлять гораздо лучше меня. Ну так он, в силу образования, и так её представляет гораздо лучше меня.
Но сейчас я об экономике своего мира не знаю практически ничего, а он в состоянии апеллировать к реальному опыту.
По завершению проекта мы слегка уравняемся — я буду владеть пакетом информации, на основании которого смогу делать какие-то выводы. Он, конечно, сможет делать их лучше, факт!
Но тут запускается второй фактор: он играет политиком маленькой суверенной державы, входящей (наравне с Федерацией) в Конфедерацию Человечества. А на моей стороне — весь остальной мир.
В общем, выиграть, обладая преимуществом в информации, ему не удастся.
Собственно, уже сейчас оно заработало: на основании его выкладок о планетарном долге я смог обосновать действия транспланетарной корпорации на одной из планет. Обосновать логически то, что до этого увидел в мире как череду событий.
P.S. Ну, я не люблю термин «глюколовство», но я считаю, что мир, по которому я вожу, я не придумываю. Я его показываю так, как увидел сам.
На отдельные идеи можно растаскать Нуменеру, которая уж слишком фэнтези, и, возможно, вот это, хотя для тебя оно слишком «gonzo», пожалуй.
Мы вообще о каком фентези говорим? У нас какая магия?
Неизвестные законы мира которые мы используем? Магия как врожденное свойство некоторых существ? Магия как божественная сила? Нет блин единой концепции магии, в каждом сеттинге её вертят так, как нужно авторам.
Но общую мысль понял. Вот более «радикальный пример»: игра престолов. Это все еще фэнтази, пусть магия здесь очень ограниченная и своеобразная.
Магия в фэнтази с точки зрения применимости вроде ничем от науки не отличается: проведи ритуал — получи более-менее ожидаемый эффект. И можно предположить, что развиваться она должна в том же направлении: решать насущные проблемы общества.