Я бы ещё сыграл не том, что кого-то близкого героям (союзника, кинфолка, а то и наставника) забирают в концлагерь в силу расовой неблагонадёжности.
Вообще, в смеси ВМВ и СМТ есть один интересный мне вариант, когда маги Традиций и Технократии объединились для борьбы с нефанди. Но это уже другая история.
Очень может быть что ты и права. Я-то когда начинала вторую игру думала, что наоборот, игрокам будет легче «войти» в ту же самую реку. но вот блин, точно по пословице, такого не бывает :(
Ну, первый вариант продолжения, который приходит в голову — у анатгонистов 1 получилось задуманное, и первая партия зомбированных панцервульфенов отправлена на фронт. А дальше по вкусу, можно либо озадачить игроков тем, что если знание о волках станет достоянием общественности, то через перу лет распоследний крестьянин будет держать у себя серебрянную дробь, аконит, и что там еще в сеттинге волков бъет. Либо отправили эти машины убийства ровно к родному городку персонажей игроков, и теперь им надо выбрать, защищать ли обычныхлюдей, скоторыми вместе выросли или наплевать на людей и спасать представителей своего народа.
А, тогда у меня есть предположение, что в первый раз проперло именно от новизны (причем и у мастера, и у игроков). Первая любовь два раза не бывает и все такое.
О лаврах не беспокойся, ты давно уже почетный пожизненный кавалер всех орденов всех степеней занудства. :)
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры. А когда все неожиданно поехало дальше, мастер в моем лице оказался в прямом смысле слова с пустыми руками. Что-то по-быстрому продумывалось между сессиями, но изрядное количество эм… контента приходилось генерить непосредственно на игре, без пауз и остановок.
Что до сонастройки — чтобы «дать камертон» не обязательно знать когда именно герои отправятся в какое-то конкретное место. Но хорошо бы знать в какие места они в принципе могут попасть в рамках будущей игры, с кем в принципе могут встречаться и общаться и с проблемами какого рода будут иметь дело. Без этого как-то проблематично с моей точки зрения.
Cortex+ в природе не существует. Есть игры, базирующиеся на Cortex+ (Smallville, Leverage, MHRP и другие), есть Cortex+ Hacker's Guide, который предполагает знакомство с указанными выше играми и содержит гайд для создания к ним хаков. При этом каждая из книг содержит тонкую подгонку механики под желаемую картину. В качестве примера можно привести системы опыта из Smallville, MHRP и Firefly. В Фаерфлае одно приключение составляет один эпизод телесериала и в последующих эпизодах ты можешь упомянуть события предыдущих, чтобы получить одноразовую плюшку, но каждый эпизод можно упомянуть лишь однажды за сессию. В MHRP у каждого героя есть список персональных достижений, которые подогнаны под их характеры и за выполнение которых начисляется опыт. Так Капитан Америка получит наибольшее количество опыта, если его признают лидером команды или если он бросит команду, чтобы создать свою собственную. Смолвиль является игрой про драму и опыт там начисляется в случаях, когда мировоззрение персонажа серьёзно меняется (тамошняя система мировоззрений вообще является примером того, как это надо делать) или за полученный в конфликте «урон». В кавычках, потому что пострадавшая гордость принципиально не отличается от набитой морды.
Я не могу сказать, что Cortex+ мне нравится, но интересная механика там определенно есть и если есть время, то ознакомиться с ней стоит.
Мда, с фампиром смешно вышло. Столько раз читала это слово, и не заметила, что там нет «п». )
Поделиться что ли своим опытом хаков… Он, конечно, у меня небольшой, но есть.
Вообще, в смеси ВМВ и СМТ есть один интересный мне вариант, когда маги Традиций и Технократии объединились для борьбы с нефанди. Но это уже другая история.
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры. А когда все неожиданно поехало дальше, мастер в моем лице оказался в прямом смысле слова с пустыми руками. Что-то по-быстрому продумывалось между сессиями, но изрядное количество эм… контента приходилось генерить непосредственно на игре, без пауз и остановок.
Что до сонастройки — чтобы «дать камертон» не обязательно знать когда именно герои отправятся в какое-то конкретное место. Но хорошо бы знать в какие места они в принципе могут попасть в рамках будущей игры, с кем в принципе могут встречаться и общаться и с проблемами какого рода будут иметь дело. Без этого как-то проблематично с моей точки зрения.
Я не могу сказать, что Cortex+ мне нравится, но интересная механика там определенно есть и если есть время, то ознакомиться с ней стоит.