Честно говоря, мы и не пробовали. Возможно, надо было попытаться, но в 2013-ом у нас все время уходило на Восточный фронт, а потом стало уже слишком поздно (написали много). А вообще SJ лицензирует свою систему, или 4-ка закрыта для внешних писателей?
И снова я вижу, что эту игру надо было делать на GURPS, но не удалось договориться о лицензии.
Потому что в GURPS такая «нагрузка» вполне нормальна. А вот в Саваге — сомневаюсь.
В любой сколько-нибудь лёгкой системе я бы сделал знание научного коммунизма функцией ранга.
Этот вопрос поднимался нами на нескольких внутренних обсуждениях и в одной из версий книги Научный Коммунизм был убран нафиг. Но, я все же настоял на том, чтобы вернуть его обратно в целях историчности игрового процесса.
Да, практической ценности в бою скилл не имеет и для выживания он не нужен. Однако для продвижения по службе «НаучКом» обязателен, ибо без понимания ценностей марксизма-ленинизма шанс на построение нормальной военной карьеры у персонажа — офицера стремится к абсолютному нулю. Да что там, даже от кандидатов наук требовали регулярного использования в статьях цитат «классиков». В те годы подобный подход был нормой.
но вот некоторые иллюстрации внутри книги выглядят… Бюджетно.
Ну дык сколько EO на крауде собрали на книгу — столько и получили. Хороший художник ой-ой-ой как берет.
Вот, помню, заказывал логотип для сайта одной знакомой художнице. Лучше бы я заказал его незнакомой и за деньги! Логотип она «рисовала» 2 месяца и получилось «на отъе… отвали». А логотип там — 4 буквы без изысков
Меня лично смутил только один момент — у советских командиров в пререквезитах стоит навык «Научный коммунизм». Что за навык и как его обыгрывать — неочевидно совершенно. И никаких указаний на это я не нашёл.
Кроме того, у полковника требование по навыку d8 по сравнению с идентификацией и связью по d6.
Не мёртвый ли это навык? Не ограничивает ли он сверху персонажа, просто «пожирая» на себя экспу?
Ну, следуя вашей логике, вы должны принять широту моего опыта на веру, как сделал гость из приведенной цитаты. Впрочем, коли не желаете верить — можете проверить. Вы же питерец, а значит можете просто придти и поиграть у меня хоть бы в том же Черном лесу.
Самолеты могут сбрасывать ловушки, а в первой же добавочке появится what-if штурмовик с «кормовой» пушкой. Ну и эффективность стрельбы зависит от того, из чего стреляешь у каждого ПЗРК есть свои особенности. Су-25 работает немного по другому, у него есть право на ошибку.
Я кстати тоже спрашивал, почему часть рисунков имеет юмористический окрас. Получил такой ответ: на войне от юмора до трагедии один шаг и если человек будет видеть войну только как одну непрерывную трагедию, то он, конечно же, домой не вернется. Спорить с этим я не решусь, так как это опыт реально воевавшего человека.
Перечитал свой обзор, и мне показалось, что он местами вышел сумбурным. Немного проясню.
Когда я говорил о правилах по авиаударам и о том, что их трудно вписать в общее представление об играх по «Багровому Песку», а также о том, что авторы подают правила вне контекста, я имел в виду вот что.
Возьмём, например, правила по хакингу из IZ 2.0. Кидаешь на Хакинг, чтобы пробить Фаервол. На выходе получаешь, что либо ты пробился незамеченным, либо пробился, но тебя заметили, либо тебя заметили и ты не пробился. Целых три варианта, и каждый предполагает какие-то дальнейшие действия.
Или правила по дуэлям из Deadlands. Сдаются две карты. Стрелки покрываются друг друга матюками, один в конце концов проигрывает. Выкладываются дополнительные карты. Приходит пора стрелять. Стрелки выбирают, быть им быстрыми или точными. Быстрые делают бах. Точные, если могут, делают бах. Если оба на ногах, то сдаются карты инициативы, дальше можно драться как угодно.
В обоих примерах мы видим, в каком случае применяются правила, чем игроки занимаются во время применения правил (в примере с IZ 2.0 — хотя бы решить, тратить ли им беньки) и чем им заняться после. Теперь возьмём пример из Багрового Песка.
Моджахед, решивший уничтожить самолет, действующий в крейсерском режиме, должен наложить
на Бросок атаки из ПЗРК соответствующий Модификатор точности (см. статистику конкретного лета-
тельного аппарата, Модификатор эффективности (крейсерский режим). В случае успешного броска
самолет считается уничтоженным.
Фаза работы зенитной артиллерии по приближающейся цели… В случае успешного попадания (из зенитного
орудия или ПЗРК) самолет считается уничтоженным.
Вот и поиграли в Savage Worlds. Моджахед кинул, моджахед прокинул. Расходимся. Причём стрелять из ПЗРК будут именно моджахеды — своих самолётов у них нет, так что советским солдатам ПЗРК не нужны. Конечно, для саваги вполне характерна возможность сдохнуть с одного удара, если у атакующего вдруг начали регулярно взрываться кубы при бросках на дамаг. Но именно для подобных случаев есть беньки.
ИМХО, савага предполагает что-то типа такого: если за моджахеда совершается успешный бросок, пилот может (потратить фишку и) совершить бросок на Управление с модификатором %modifiername%. В случае неудачи самолёт считается уничтоженным. В случае успеха самолёт уцелел, но пилот слишком сильно отклонился от курса во время защитного манёвра и не может продолжить атаку немедленно — для этого ему нужно совершить ещё один заход. В случае успеха с подъёмом пилот успешно избегает опасности и может продолжать сближение с целью. Если самолёт уничтожен, то пилот может (потратить фишку и) совершить бросок на Ловкость. Успех означает, что он успел катапультироваться. Неудача означает, что пилот гибнет вместе со своей верной машиной.
Ещё я бы впилил какую-нибудь не слишком реалистичную хрень типа «сближаться агрессивно» и «сближаться осторожно». Первый вариант — дефолтный. Второй вариант налагает штраф на атаку пилота, но при этом даёт ему бонус на уклонение (или налагает штраф на атаку моджахеда).
Теперь мы видим не только то, в каких случаях применяются правила, но также то, чем игрокам заняться во время сцены и что им делать потом.
Я скорее не о ч/б говорил, а о стиле. С одной стороны, «шаржевость» в книгах по НРИ встречается и стилю Savage Worlds в целом подходит. С другой стороны, мы привыкли к «крутым» иллюстрациям в дополнениях к SaWo — с экшеном, стильно нарисованными пушечками, кучей антуража и всяким таким. С третьей стороны, ум не сразу увязывает шаржевость иллюстраций с серьёзностью основной темы книги и общим оформлением: например, списки вооружения проиллюстрированы вполне реалистичными силуэтами оружия.
Ну а с четвёртой, как ты говоришь, рисунки эти создал солдат. Может, в артах действительно есть что-то, что не всякому будет просто разглядеть.
А вы, молодой чемодан, мой опыт вождения не щупали, так что не стоит так вот безапелляционно судить о его ширине, длине и глубине.
— Ну, что ж тут такого, — ответил гость, — как будто я других не читал?
Ну правда, и содержание заявлений, и тон, которым они преподносятся, говорят сами за себя.
К вашей гексокарте элементарно провешиваются комментарии с датами и временем в электронной версии или стандартные канцелярские стикеры с той же информацией для бумажной.
Представил себе последнее на практике. Месье знает толк в извращениях!
И тем не менее, если какой-нибудь историк в статье напишет о том, что возможность нахождения человека в собственности у другого человека не совместимо с демократическим устройством общества (а ровно это сделал Игорь, если продолжать аналогию), то редактор и рецензенты тут же поставят ему на вид, что с терминологией у него что-то не так.
Спасибо за развернутый обзор. Будем править потихоньку.
Про арт хотел бы сказать подробнее. Сделать всю книгу цветной и красивой — технически не проблема. Однако тут есть следующие подводные камни, из-за которых мы отказались от такого решения.
1) Цветная книга потребует цветной печати и будет довольно дорогой. Как следствие даже об окупаемости книги речи идти не будет (учитывая нишевое содержание проекта, книга станет чистым убытком, а хотелось бы еще Кланвилль 3 напечатать).
2) 95% художников с которыми мы пытались рисовать цветной арт ничего не понимают в военной технике и много работы делают вхолостую. Учить приходиться самым элементарным вещам.
3) Этот тот самый случай, когда арт рисовал человек, видевший войну своими глазами и передавший, посредством картинок, свой личный экспириенс.
Вполне возможно, что следующая книга будет цветной полностью, но это уже не будет Афганистан. «Сердце тьмы» останется черно-белым и будет выполнено в той же стилистике.
Потому что в GURPS такая «нагрузка» вполне нормальна. А вот в Саваге — сомневаюсь.
В любой сколько-нибудь лёгкой системе я бы сделал знание научного коммунизма функцией ранга.
Да, практической ценности в бою скилл не имеет и для выживания он не нужен. Однако для продвижения по службе «НаучКом» обязателен, ибо без понимания ценностей марксизма-ленинизма шанс на построение нормальной военной карьеры у персонажа — офицера стремится к абсолютному нулю. Да что там, даже от кандидатов наук требовали регулярного использования в статьях цитат «классиков». В те годы подобный подход был нормой.
Ну дык сколько EO на крауде собрали на книгу — столько и получили. Хороший художник ой-ой-ой как берет.
Вот, помню, заказывал логотип для сайта одной знакомой художнице. Лучше бы я заказал его незнакомой и за деньги! Логотип она «рисовала» 2 месяца и получилось «на отъе… отвали». А логотип там — 4 буквы без изысков
Меня лично смутил только один момент — у советских командиров в пререквезитах стоит навык «Научный коммунизм». Что за навык и как его обыгрывать — неочевидно совершенно. И никаких указаний на это я не нашёл.
Кроме того, у полковника требование по навыку d8 по сравнению с идентификацией и связью по d6.
Не мёртвый ли это навык? Не ограничивает ли он сверху персонажа, просто «пожирая» на себя экспу?
У нас «социальный энкаунтер» это когда понятно что будет бой, но не понятно, из за чего именно он начнется.
С удовольствием почитаю.
Когда я говорил о правилах по авиаударам и о том, что их трудно вписать в общее представление об играх по «Багровому Песку», а также о том, что авторы подают правила вне контекста, я имел в виду вот что.
Возьмём, например, правила по хакингу из IZ 2.0. Кидаешь на Хакинг, чтобы пробить Фаервол. На выходе получаешь, что либо ты пробился незамеченным, либо пробился, но тебя заметили, либо тебя заметили и ты не пробился. Целых три варианта, и каждый предполагает какие-то дальнейшие действия.
Или правила по дуэлям из Deadlands. Сдаются две карты. Стрелки покрываются друг друга матюками, один в конце концов проигрывает. Выкладываются дополнительные карты. Приходит пора стрелять. Стрелки выбирают, быть им быстрыми или точными. Быстрые делают бах. Точные, если могут, делают бах. Если оба на ногах, то сдаются карты инициативы, дальше можно драться как угодно.
В обоих примерах мы видим, в каком случае применяются правила, чем игроки занимаются во время применения правил (в примере с IZ 2.0 — хотя бы решить, тратить ли им беньки) и чем им заняться после. Теперь возьмём пример из Багрового Песка.
Моджахед, решивший уничтожить самолет, действующий в крейсерском режиме, должен наложить
на Бросок атаки из ПЗРК соответствующий Модификатор точности (см. статистику конкретного лета-
тельного аппарата, Модификатор эффективности (крейсерский режим). В случае успешного броска
самолет считается уничтоженным.
Фаза работы зенитной артиллерии по приближающейся цели… В случае успешного попадания (из зенитного
орудия или ПЗРК) самолет считается уничтоженным.
Вот и поиграли в Savage Worlds. Моджахед кинул, моджахед прокинул. Расходимся. Причём стрелять из ПЗРК будут именно моджахеды — своих самолётов у них нет, так что советским солдатам ПЗРК не нужны. Конечно, для саваги вполне характерна возможность сдохнуть с одного удара, если у атакующего вдруг начали регулярно взрываться кубы при бросках на дамаг. Но именно для подобных случаев есть беньки.
ИМХО, савага предполагает что-то типа такого: если за моджахеда совершается успешный бросок, пилот может (потратить фишку и) совершить бросок на Управление с модификатором %modifiername%. В случае неудачи самолёт считается уничтоженным. В случае успеха самолёт уцелел, но пилот слишком сильно отклонился от курса во время защитного манёвра и не может продолжить атаку немедленно — для этого ему нужно совершить ещё один заход. В случае успеха с подъёмом пилот успешно избегает опасности и может продолжать сближение с целью. Если самолёт уничтожен, то пилот может (потратить фишку и) совершить бросок на Ловкость. Успех означает, что он успел катапультироваться. Неудача означает, что пилот гибнет вместе со своей верной машиной.
Ещё я бы впилил какую-нибудь не слишком реалистичную хрень типа «сближаться агрессивно» и «сближаться осторожно». Первый вариант — дефолтный. Второй вариант налагает штраф на атаку пилота, но при этом даёт ему бонус на уклонение (или налагает штраф на атаку моджахеда).
Теперь мы видим не только то, в каких случаях применяются правила, но также то, чем игрокам заняться во время сцены и что им делать потом.
Ну а с четвёртой, как ты говоришь, рисунки эти создал солдат. Может, в артах действительно есть что-то, что не всякому будет просто разглядеть.
Ну правда, и содержание заявлений, и тон, которым они преподносятся, говорят сами за себя.
Представил себе последнее на практике. Месье знает толк в извращениях!
Про арт хотел бы сказать подробнее. Сделать всю книгу цветной и красивой — технически не проблема. Однако тут есть следующие подводные камни, из-за которых мы отказались от такого решения.
1) Цветная книга потребует цветной печати и будет довольно дорогой. Как следствие даже об окупаемости книги речи идти не будет (учитывая нишевое содержание проекта, книга станет чистым убытком, а хотелось бы еще Кланвилль 3 напечатать).
2) 95% художников с которыми мы пытались рисовать цветной арт ничего не понимают в военной технике и много работы делают вхолостую. Учить приходиться самым элементарным вещам.
3) Этот тот самый случай, когда арт рисовал человек, видевший войну своими глазами и передавший, посредством картинок, свой личный экспириенс.
Вполне возможно, что следующая книга будет цветной полностью, но это уже не будет Афганистан. «Сердце тьмы» останется черно-белым и будет выполнено в той же стилистике.