Интересная механика, спасибо.
Кстати, заметил, что российские самоделки довольно часто тяготеют к кармической механике. Мол, если навык достаточный, то успех автоматический.
Правила игры — это то, и только то, чему её участники договорились следовать.
Мастер решил ввести хоумрул, что игроки, желающие получить дополнительный навык (feat) через недостаток (flaw), должны получить дополнительный недостаток, который мастер выберет случайным образом из этого списка homebrew-недостатков: www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Flaws
Ну, я раздумывал над темой «У каждого демона есть план на какое-то количество перекупленных душ и если он его не выполнил, то все остальные будут его чморить», но по сути ничего не изменится.
А Фаэрун =\= Плейнскейп. Поэтому я и написал «смотря какой именно мир мы имеем ввиду», то есть какие правила мы берем за точку отсчета.
Не факт. Есть какая-то замутка с попавшим в Равенлофт баатезу из Плэйнскейпа, который пролюбил свой гроссбух с перечнем купленных душ, и другие баатезу не считают его полноценным после этого.
Вот как представишь, что такие случаи в D&D-шных мирах должны были происходить не с историческими феодалами, а с демон-лордами, сразу становится интересно, во что это выливалось и в какие принципы продажи души оформилось…
Смотря в каком конкретном…
В Фаэруне без разницы кому ты душу продал. Там души — это не источник силы, а способ пополнения армии.
У Терола в его «Гоблинах», если ты заключаешь сделку с демоном, то у тебя появляется метка, которая показывает всем остальным демонам, что на эту особь лапки уже наложены.
Мне представляется, что сделка связанная с душой суть магическая, поэтому заключив один раз, другие маг. существа, которые могут заключать такие сделки сразу это почувствуют. Если не сразу как посмотрят, то уж точно при заключении сделки.
Оффтопик: Два раза продать душу — это же какой простор для инфернальных юристов, м-м-м… Вот ведь ситуация, когда механический концепт подталкивает к интересным идеям.
Совсем оффтопик: вертятся в голове куски истории про правила сдачи рыцарей в плен, с анекдотическим случаем — увы, не помню деталей, потому могу быть в них неточен. Про кого-то из исторических персонажей, которые сдавались после крупной битвы. То есть какая-то из крупных раннесредневковых битв, разгром, можно поступать всяко — кричать первому попавшемуся что-то в духе «мой выкуп — восемьдесят тысяч экю!» и получать стрелу в лицо. Или сражаться как бешеный в окружении, пока не прибудет видное лицо победившей стороны, и не предложит сдаться на почётных условиях. А персонаж той истории пошёл сдаваться — причём ему не повезло умеренно: первый достойный претендент, которому он вручил меч, не смог обеспечить его охраной — рядовой состав занимался пополам преследованием врага и мародёрством, так что наш герой пошёл дальше. Второму претенденту он вручил что-то из деталей доспеха с геральдическим символом — и, получив извинения за то, что он не получит охраны, вежливо предупредил, что будет сдаваться дальше. Далее, кажется, на третьей попытке, герою этой истории удалось сдаться в полной мере — что потом, конечно, обернулось выяснением, чьим пленником должен считаться почтенный сэр. При этом до насилия дело точно не доходило — потому что на тот момент уже был какой-то устоявшийся стандарт в случае сдачи в плен, речь шла только о деталях…
Вот как представишь, что такие случаи в D&D-шных мирах должны были происходить не с историческими феодалами, а с демон-лордами, сразу становится интересно, во что это выливалось и в какие принципы продажи души оформилось…
Ох, чувствую данное мнение будет освистано, но ладно.
Знаешь,
отказался признавать за собой «завтык» и менять что-либо
мастер таки сделал правильно. Почему? А потому, что такие правила и садясь играть, ты эти правила принимаешь. Да это может быть тупо и ломать игру, но это правила. Белые всегда ходят первыми, а король может в ракировку. Если вам мешают правила — обговорите это заранее, но не меняйте во время игры (Ну или меняйте если все согласны). Парню с некрофилией тоже было не найс, но он же играет?
Короче, я могу приводить еще много примеров, которые, впрочем, сведутся к «Играй по правилам или не играй». Собственно, как я понял, ты так и поступил.
Я как-то при игре по 7 морю хотел сгенерить мага Порте, но по раскладу судьбы (случайные плюшки и плотхуки для персонажа) попал на -1 резолва, которым эти самые маги кастуют. Но по крайней мере это произошло ДО распределения очков )
Ну, я заявку с этой игры потому и снял, что не то чтобы я не хотел заново переписывать чаршит и инвентарь (подсчитывать золотые и фунты нагрузки — самая утомительная для меня часть генерации, но с этим бы я справился), а потому, что мастер отказался признавать за собой «завтык» и менять что-либо (упирая на то, что игроки обязаны принять выпавший вариант, поэтому это ПОХАРДКОРУ), вместо этого начав говорить, что игроки-де «жадные», что они «канючат», и что они «сами виноваты». То есть в конечном итоге он всё-таки согласился отменить эту фигню с флавами, но я к тому моменту уже вспомнил, что из его предыдущей игры я (вместе с остальной партией) вышел ровно по той же самой причине, и следует ожидать, что подобные случае будут ещё повторяться.
Ну, тут явно завтык мастера, да. А если уж мастер затупил и выпало что-то ломающее концепт персонажа, или психику игроку то разрешить хотя бы не брать пару недостаток-преимущество.
Мы как-то раз играли в похожем ключе. Правда, по гурпс. Четыре человека пришли по объявлению расследовать исчезновение экспоната из небольшого музея, из них двое были вообще не в курсе существования сверхъестественного, одна была агентом Х-КОМ и носила с собой килограмм десять взрывчатки/мин-липучек (так что после боя от монстров почти ничего не оставалось), а последний был социальщиком и пытался сохранять маскарад и убеждать остальных, что пустые доспехи (телепортирующиеся), с которыми подралась партия — просто эффект от психотропного газа.
Когда нам все-таки удалось найти преступника (вампира-мага), у нас был серьезный повод гордиться собой. И «сохранение маскарада» в итоге заняло немалую часть экранного времени.
Самым запомнившимся для меня моментом было противостояние нашего полицейского из отдела по борьбе с киберпреступностью и хакера преступников (похоже, какого-то кибертелепата). Несмотря на многочисленные моменты «да это невозможно в принципе!», полицейский специалист сумел извлечь из зараженных компьютеров немало полезной информации.
Согласно правилам, недостаток берется позже определения с расой/классом/статами и много чего еще.
Обычно мастер выдает недостаток или ограничивает список заранее. Чтобы не было вот такого вот.
А вообще лучше быть нейтрально-злым и два раза продать душу.
Кстати, заметил, что российские самоделки довольно часто тяготеют к кармической механике. Мол, если навык достаточный, то успех автоматический.
Так что твой комментарий глубоко мимо.
А Фаэрун =\= Плейнскейп. Поэтому я и написал «смотря какой именно мир мы имеем ввиду», то есть какие правила мы берем за точку отсчета.
Смотря в каком конкретном…
В Фаэруне без разницы кому ты душу продал. Там души — это не источник силы, а способ пополнения армии.
У Терола в его «Гоблинах», если ты заключаешь сделку с демоном, то у тебя появляется метка, которая показывает всем остальным демонам, что на эту особь лапки уже наложены.
Мне представляется, что сделка связанная с душой суть магическая, поэтому заключив один раз, другие маг. существа, которые могут заключать такие сделки сразу это почувствуют. Если не сразу как посмотрят, то уж точно при заключении сделки.
ситуация становится интересной после смерти персонажа и для всех кроме персонажа.
не знаешь — не пиши.
Совсем оффтопик: вертятся в голове куски истории про правила сдачи рыцарей в плен, с анекдотическим случаем — увы, не помню деталей, потому могу быть в них неточен. Про кого-то из исторических персонажей, которые сдавались после крупной битвы. То есть какая-то из крупных раннесредневковых битв, разгром, можно поступать всяко — кричать первому попавшемуся что-то в духе «мой выкуп — восемьдесят тысяч экю!» и получать стрелу в лицо. Или сражаться как бешеный в окружении, пока не прибудет видное лицо победившей стороны, и не предложит сдаться на почётных условиях. А персонаж той истории пошёл сдаваться — причём ему не повезло умеренно: первый достойный претендент, которому он вручил меч, не смог обеспечить его охраной — рядовой состав занимался пополам преследованием врага и мародёрством, так что наш герой пошёл дальше. Второму претенденту он вручил что-то из деталей доспеха с геральдическим символом — и, получив извинения за то, что он не получит охраны, вежливо предупредил, что будет сдаваться дальше. Далее, кажется, на третьей попытке, герою этой истории удалось сдаться в полной мере — что потом, конечно, обернулось выяснением, чьим пленником должен считаться почтенный сэр. При этом до насилия дело точно не доходило — потому что на тот момент уже был какой-то устоявшийся стандарт в случае сдачи в плен, речь шла только о деталях…
Вот как представишь, что такие случаи в D&D-шных мирах должны были происходить не с историческими феодалами, а с демон-лордами, сразу становится интересно, во что это выливалось и в какие принципы продажи души оформилось…
Знаешь, мастер таки сделал правильно. Почему? А потому, что такие правила и садясь играть, ты эти правила принимаешь. Да это может быть тупо и ломать игру, но это правила. Белые всегда ходят первыми, а король может в ракировку. Если вам мешают правила — обговорите это заранее, но не меняйте во время игры (Ну или меняйте если все согласны). Парню с некрофилией тоже было не найс, но он же играет?
Короче, я могу приводить еще много примеров, которые, впрочем, сведутся к «Играй по правилам или не играй». Собственно, как я понял, ты так и поступил.
Когда нам все-таки удалось найти преступника (вампира-мага), у нас был серьезный повод гордиться собой. И «сохранение маскарада» в итоге заняло немалую часть экранного времени.
Самым запомнившимся для меня моментом было противостояние нашего полицейского из отдела по борьбе с киберпреступностью и хакера преступников (похоже, какого-то кибертелепата). Несмотря на многочисленные моменты «да это невозможно в принципе!», полицейский специалист сумел извлечь из зараженных компьютеров немало полезной информации.
Да, наш сеттинг был довольно kitchen-sink'овый.
Обычно мастер выдает недостаток или ограничивает список заранее. Чтобы не было вот такого вот.
А вообще лучше быть нейтрально-злым и два раза продать душу.