Уловил мысль. Возможно, если активнее использовать отрицательные значения, проблема смягчится. Условно говоря, сместить лестницу успехов на 2-3 ступени вниз, и сделать базовой сложностью, скажем, «0».
Возможность есть, а смысла нет, потому что создание преимущества теряет вес. Вес получается из вероятности успеха, умноженную на пользу от успеха. Если у тебя был навык 3 и ты пытаешься создать преимущество против сложности 2. С вероятностью 63% ты получаешь эффект в +2, что дает вес 1,26, а с вероятностью 18,5% ты получаешь эффект +4, что дает вес 0,74, итоговый вес равен 2. Твой вариант не только вероятность успеха смещает, но делает невозможным успех со стилем при сложности выше 1, а так же вероятность получить эффект силой меньше 2 существенно превышает вероятность получить больше. Помимо этого базовый стресс работает так, что четыре атаки по 1 дадут лучший эффект, чем одна атака по 4. Это перестает работать на больших числах, где стресс уже заканчивается, но как раз больших чисел твой вариант получить не дает.
Есть навык и параметр, они складываются в пассивный модификатор. А вот всякие модификаторы от способностей и прочих обстоятельств выдают бонус или штраф на действие, в картах. С бонусом ты берешь столько карт, сколько бонус, выбираешь из них любую и прибавляешь значение к хар-ке/навыку. В случае штрафа — берешь наименьшую карту. Бонусы-штрафы нейтрализуются 1 к 1. Ну и стоит добавить что мастер не берет карты а только назначает сложности и говорит когда нужны проверки, ну, как в нума-нуме.
Еще есть карты которые ты набираешь из своей личной колоды (там их не полный набор, 13 по-моему, в руке находится обычно 0-5 ЕМНИП) и ты их можешь подсовывать когда твои изначальные шансы не совсем плохи. Теперь ты умеешь играть в «через брешь».
Но кроме пассивности мастера и читов это сходно с тем как обычно и используется фэйтколода КМК.
Так возможность создания и использования преимуществ, чтобы в этот ход бить его вот так, а в этот — с переподвыпервертом, никуда не делась. Так что «бить снова» тоже можно, но это выбор игрока, а не навязаное системой ограничение.
И, кстати, почему ты считаешь, что при таком подходе невозможно накопить бонусы, и использовать их сразу? Создание преимущества никто не отменял, как и остальные три действия. Это во-первых, а во вторых, таки решает. Потому что ты изначально видишь, что часть аспектов в сложившейся ситуации малоприменимы обычным образом и концентрируешься на сильных сторонах.
Новую формулу проверки я ввел потому что получил колоду, а использование колоды просто для вытягивания по одной карте, моделируя бросок — это игнорирование львиной доли тех интересных штук, которые можно сделать с картами.
Ну и плюс, мне казалось, что подобный подход исправляет проблемы, которые мешали мне при обычном использовании кубиков. Впрочем, Бозон ведведя уже заставил меня усомниться, что все работает как предполагалось.
Ты еще учитывай, что 2/3 тестировщиков уже тестировали Гамму на НГ. А после этого бункера резидентка-стайл совсем неудивительно, что мы не стали в лоб переть на дегенератов.
Это просто выносит мозг немного. Вроде как победил, но типа вроде как сделал хуже, а кто и в каких случаях это может использовать — неясно(надо чуть переделать механику аспектов, так как данная итерация не подразумевает использование аспектов во вред, тут либо ты себе мешаешь, либо противник тебе… помогает). Как вариант можно использовать абсолютное значение, но выглядит все равно ИМХО неуклюже.
Насчет складывания карт — тоже вариант, конечно, но хрен знает чем это делать.
Ну и еще можно посмотреть на вариант through the breach, которая сохраняет модификаторы все же, но ИМХО она и так похожа на дефолтную механику фейтоколоды.
Хм. Не сразу отразил, что вытягивание N карт не равносильно независимым N броскам 4dF. С другой стороны, даже учитывая зависимость последующего вытягивания от предыдущего, шанс вытянуть нули или единички невероятно высок и центрирование всё равно произойдёт. Выбирать между тремя нулями… ну...
И ещё один вопрос — а зачем вообще убирать центрирование вокруг значения навыка? Ведь это и есть суть Fudge и основанного на нём Fate — то, что твой навык напрямую показывает на что ты годен.
Фэйтоколода, вроде обычно используется по-другому. Просто берешь одну карту, и она показывает как выпали кубики.
Еще есть карты которые ты набираешь из своей личной колоды (там их не полный набор, 13 по-моему, в руке находится обычно 0-5 ЕМНИП) и ты их можешь подсовывать когда твои изначальные шансы не совсем плохи. Теперь ты умеешь играть в «через брешь».
Но кроме пассивности мастера и читов это сходно с тем как обычно и используется фэйтколода КМК.
Ну и плюс, мне казалось, что подобный подход исправляет проблемы, которые мешали мне при обычном использовании кубиков. Впрочем, Бозон ведведя уже заставил меня усомниться, что все работает как предполагалось.
Насчет складывания карт — тоже вариант, конечно, но хрен знает чем это делать.
Ну и еще можно посмотреть на вариант through the breach, которая сохраняет модификаторы все же, но ИМХО она и так похожа на дефолтную механику фейтоколоды.
И ещё один вопрос — а зачем вообще убирать центрирование вокруг значения навыка? Ведь это и есть суть Fudge и основанного на нём Fate — то, что твой навык напрямую показывает на что ты годен.