Введение такого хоумрула приводит к тому, что бои, особенно против сильных боссов значительно удилиняются, ибо остается только выбивать стресс и консиквенсы, ибо невозможно накопить преимущество и выбить одним ударом
Мне кажется, это не то, что нужно фейту.
В колоде находится 81 карта: одна со значением -4, четыре со значением -3, десять со значением -2, шестнадцать со значением -1, девятнадцать со значением 0 и ещё положительные в том же количестве, что и отрицательные. Итого, карт со значением -1 и меньше в колоде 31. Нас интересует случай, когда все три вытащенные карты попадут в эту категорию. Первая карта попадает с вероятностью 31/81. Вторая — 30/80, потому что в колоде осталось 80 карт и так как первая была одной из тридцати одной интересующих нас карт, то их осталось 30. Третья — 29/79 по тем же причинам, что и вторая. Итоговая вероятность получается перемножением этих дробей и умножением на сто, если мы хотим получить проценты, а не долю.
Тоже хороший вариант, спасибо)
На самом деле, вообще рубить всю эту фэйтовскую лестницу до легендарной +8 (или как там последняя ступень называется?) тоже жалко. Когда персонаж просто так случайно может выдать супервысокий результат, конечно, вызывает оторопь, но совсем забирать возможность подняться выше +4 тоже не хочется. Так что надо тогда какую-то компенсацию придумать. Например, сделать станты, которые позволяют результат из двух карт складывать.
А с отрицательными преимуществами все довольно легко решается. Просто стоит относиться к ним не как к преимуществам, а как к фактам мира. И с ними просто надо боле широко работать. То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука. Ну и теперь можно вместо того, чтобы прятаться за ней, навязывать противнику, что он за ней укрывается. Да, я отдаю себе отчет, что пока это звучит очень натянуто, но какое-то рациональное зерно я в таком подходе все-таки вижу.
Первая механика нравится, вторая не слишком, возможность создать себе отрицательное преимущество (если тебе повезло при никаком навыке например) — не очень крута. Я б скорей предложил использовать аспект для того чтобы вытащить еще карту или две (вместо переброса) и заменить выпавшее значение на статическую величину, одинаковую для всех аспектов, к примеру 2(вместо +2). Надо только заметить, что при этом вызов больше одного аспекта на бросок — событие скорее исключительное, + сложности надо менять соответствующим образом, т.к. образуется естественный потолок возможных значений.
Так в том-то и дело, что с «рукой» результаты не центрируются вокруг среднего значения. Это происходит только если значения выпадают рандомно. В этом же случае ты набираешь карты и по своему выбору берешь ту, которая тебе больше подходит. Именно в этом заключается контроль вероятности карточных механик.
При нормальном методе фэйта и навыке +3 вероятность получить результат в -1 или хуже составляет 1,23%, а при твоем методе* — 5.26%. Ты уверен, что при таких претензиях тебе следует полагаться именно на это решение?
*Предполагается, что колода полная, если в колоде нет карт, то вероятность может быть как выше, так и ниже.
Так в том ведь и дело, что ты с гораздо большей вероятностью сделаешь что-то близко к значению своего навыка, чем далеко от.
В предложенном же варианте всё центрируется вокруг нулевого значение и, учитывая вероятности, значительно повышается шанс того, что результатом будет ±0. И с ростом навыка этот шанс лишь увеличивается (сильно отрицательные хоть и выпадут так же редко, как и сильно положительные, но будут «съедаться» -1, 0 и +1, что, в итоге, лишь уменьшит шанс выпадения сильно положительных).
Так что тут не то что не выходишь за пределы общечеловеческих… а вообще никуда не выходишь. Зачем тогда вообще нужны уровни навыков?
Суть в том, что у нас есть движок, вполне формально относящийся к перемещению. Мастер правила соблюдает.
Мне кажется, Мастер наоборот считает что в таком случае становиться в рядок и быть целью для площадного урона — чересчур самоуверенно?
Или я что-то не то вынес из описания ваших боев с огромной жукоподобной дурой, явно покрывающей своими атаками не один гекс? о_0
Ну вот как раз на опыт игры по другим системам я и рассчитывал) Как и во всех днд-лайках, тут 10-ый уровень — это середина пути.
Кстати, именно зомби в этой игре еще жестче, потому что регенерятся каждый ход)
Видимо, сказывается то, что я пришёл не из D&D. Алсо я не специалист по Игре Сатаны, но посоветовался со знающими товарищами и таки полагаю, что монстрА, по крайней мере, в некоторых редакциях, ограничена в развитии своим «биологическим видом». Ну то есть фуражир квама не может раскачаться до Божественного Фуражира (если не использовать экзотические дополнения), а может стать просто чуть более матёрым фуражиром. А вообще я не придираюсь, это просто SoD и стереотипы, которые у всех разные. Я больше исходил из (предполагаемого мной) флаффа и думал, что тупо зомби будут более лоховатыми, а слова о левеле относились к более серьёзным противникам.
эээ, вот тут че-то мысль не понял
Ну, по гексам, не важно. Суть в том, что у нас есть движок, вполне формально относящийся к перемещению. Мастер правила соблюдает. Соответственно, встать на расстоянии и расстреливать — неплохая идея.
Мне кажется, это не то, что нужно фейту.
На самом деле, вообще рубить всю эту фэйтовскую лестницу до легендарной +8 (или как там последняя ступень называется?) тоже жалко. Когда персонаж просто так случайно может выдать супервысокий результат, конечно, вызывает оторопь, но совсем забирать возможность подняться выше +4 тоже не хочется. Так что надо тогда какую-то компенсацию придумать. Например, сделать станты, которые позволяют результат из двух карт складывать.
А с отрицательными преимуществами все довольно легко решается. Просто стоит относиться к ним не как к преимуществам, а как к фактам мира. И с ними просто надо боле широко работать. То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука. Ну и теперь можно вместо того, чтобы прятаться за ней, навязывать противнику, что он за ней укрывается. Да, я отдаю себе отчет, что пока это звучит очень натянуто, но какое-то рациональное зерно я в таком подходе все-таки вижу.
И первая группа от халков бегала.
*Предполагается, что колода полная, если в колоде нет карт, то вероятность может быть как выше, так и ниже.
В предложенном же варианте всё центрируется вокруг нулевого значение и, учитывая вероятности, значительно повышается шанс того, что результатом будет ±0. И с ростом навыка этот шанс лишь увеличивается (сильно отрицательные хоть и выпадут так же редко, как и сильно положительные, но будут «съедаться» -1, 0 и +1, что, в итоге, лишь уменьшит шанс выпадения сильно положительных).
Так что тут не то что не выходишь за пределы общечеловеческих… а вообще никуда не выходишь. Зачем тогда вообще нужны уровни навыков?
Мне кажется, Мастер наоборот считает что в таком случае становиться в рядок и быть целью для площадного урона — чересчур самоуверенно?
Или я что-то не то вынес из описания ваших боев с огромной жукоподобной дурой, явно покрывающей своими атаками не один гекс? о_0
Видимо, сказывается то, что я пришёл не из D&D. Алсо я не специалист по Игре Сатаны, но посоветовался со знающими товарищами и таки полагаю, что монстрА, по крайней мере, в некоторых редакциях, ограничена в развитии своим «биологическим видом». Ну то есть фуражир квама не может раскачаться до Божественного Фуражира (если не использовать экзотические дополнения), а может стать просто чуть более матёрым фуражиром. А вообще я не придираюсь, это просто SoD и стереотипы, которые у всех разные. Я больше исходил из (предполагаемого мной) флаффа и думал, что тупо зомби будут более лоховатыми, а слова о левеле относились к более серьёзным противникам.
Ну, по гексам, не важно. Суть в том, что у нас есть движок, вполне формально относящийся к перемещению. Мастер правила соблюдает. Соответственно, встать на расстоянии и расстреливать — неплохая идея.