Да, это действительно получается совсем другая механика, уже не совсем похожая на 4df.
С другой стороны, стандартный фэйтовский бросок просто чудовищно рандомен. И если ты хорошо прыгаешь (в терминах системы — у тебя атлетика +3), то ты с равной, правда малой вероятностью можешь прыгнуть как эпически (эта возможность, кстати, меня тоже всегда смущала), так и плохо. Или, с гораздо большей и опять-таки одинаковой вероятностью, сделать это отлично или просто неплохо. И это никак нельзя спрогнозировать до броска. То есть нужно либо всегда иметь запас прочности своих действий, эдак в пару значений ниже своего рабочего навыка, что, по сути значит превратиться в перснажа с очень узким амплуа, либо жить на лезвие бритвы, ничего не загадывая наперед. Вариант, который я в этом посте предлагаю, дает совсем другой подход. С ростом навыка ты не выходишь за пределы общечеловеческих возможностей, но можешь гораздо лучше прогнозировать свои действия.
Функциональных для иных игр (то есть различных портретов) там 50 штук. Учитывая, что нормальная колода 54 карты (те же Bicycle Alchemy) стоит рублей 600-700, а это обычные игральные карты… А колода карт для fate сколько стоит? Впрочем цена — это дело персональное: кому-то дорого, кому-то норм.
Возможно я чего-то не понял, но мне кажется это убьёт основной смысл бросания 4dF (а вытягивание карты из Fate Deck равносильно броску 4dF, насколько мне известно). Ведь вся суть в том, что выпавшее значение (от -4 до +4) как бы «центрируется» вокруг значения навыка — т.е. если ты, скажем, «хорошо» прыгаешь, то именно «хорошо» ты и будешь получать в большинстве случаев (иногда чуть хуже, иногда чуть лучше). Что и противопоставляется большей части иных систем.
А при такой модификации все будут опять одинаковы — и шанс того что «хороший» прыгун прыгнет лучше «посредственного» будет значительно ниже.
Обычно несыгранные игроки либо излишне осторожничают (иду крадучись, смотрю по сторонам, ищу магические ловушки и ниндзю в кустах), либо сразу прут напролом (я илу налево! а я направо! а я вообще томат!), а вы как-то умудрились сочетать оба подхода) То есть полезть на рожон, но еще пообсуждать, как именно на него лезть. Это меня слегка… удивило.
опыт игры по другим системами дали о себе знать.
Ну вот как раз на опыт игры по другим системам я и рассчитывал) Как и во всех днд-лайках, тут 10-ый уровень — это середина пути.
Кстати, именно зомби в этой игре еще жестче, потому что регенерятся каждый ход)
Это, кстати, был значимый момент. Мы играем по клеточкам? По клеточкам.
Т.е. как только начинаете раковать — на вас начинает сыпаться. Будьте бдительны!
Не, это модуль так сделан) Если бы у вас была снаряга соответствующая уровню, вам было бы легче. Передышка, уклонения, гуманное лечение и прочие штуки как раз оставляют игрокам достаточно возможностей не сдохнуть от ракования.
Впрочем, хиты тут все равно не растут, а дамаги вполне себе)
Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность?
Там работает общий принцип выбора между активным и пассивным сопротивлением, так что если твоему действию кто-то мешает, то проверка будет встречной.
Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
В фэйте использование аспекта, чтобы кому-то помешать, увеличивает сложность или результат встречной проверки оппонента на +2. А «навязывать» — это вообще отдельная штука, которая к цифрам никакого отношения не имеет. Но твою мысль я понял.
Действие, основанное на навыке, которого у тебя нет невозможно.
Резонное замечание. Но тут выше уже предложили варианты, как с этим можно справиться. Мне больше нравится вариант, что одну карту берешь при проверке всегда, а размер навыка дает дополнительные карты. Не зря же уровни навыков обозначаются как +Х
Можно успешно создать аспект, вытащив -1, потому что оппонент вытащил -2. Теперь на противнике висит аспект, который мешает ему, добавляя единицу к его результату, всякий раз, когда аспект использован.
Честно говоря не совсем понял это пример. Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность? Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. Возсожно, кстати, за фэйто-поинты, как и при других усложняющих жизнь компелах. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
Но вообще, идея, что можно создать неудачный аспект мне скорее нравится. На фоне того, насколько, как мне кажется усилит игроков возможность выбирать исход из нескольких карт, это мне кажется довольно честным решением. Впрочем, понятно, что после тестов решение может смениться и на обратное)
И что происходит с вытащенными картами, после проверки?
Базово я думал, что замешиваются обратно в колоду, но можно отправлять их в сброс для большей драмы. Мне такое решение не очень нравится, но возможность того, что для возвращения в колоду хороших карт сначала придется исчерпать все плохиеисходя, может сыграть в определенных жанрах.
И еще одна идея пришла в голову, тоже, впрочем, пока не додуманная до конца. Фэйтпоинты тоже можно обозначать картами. Тогда для переброса они сбрасываются взакрытую, а при использовании аспекта ирок получает не стандартные +2, а по значению карты. Ну и появляется еще одно использование фэйтпоинта — сыграть карту с руки, то есть из набора фэйтпоинтов, вместо любой карты, пришедшей во время проверки.
Помню-помню, как я наложил ускорение на лежащего полутрупом коммандоса…
Вообще, мне интересно мнение игроков, хорошей или плохой идеей было вставить аномалию — в принципе, я чисто хотел показать, какие гады встречаются в монстрятнике.
Аномалия не вызвала ощущения «чо за бред ваше?». Вполне себе такая… чудная (ставь ударение как хочешь сам ;) ), но вероятная встреча.
А еще никто почему-то не юзал шокирующий взгляд монаха, хотя побегать пришлось всем.
во-первых, негде и некогда было, а во-вторых: «ты можешь заставить всех органиков в своем поле видения оцепенеть и воздержаться от атак. Но если ты или союзники атакуете сами — эффект кончается и враги получают +1 к атаке по вам»
С выбранной нами тактикой это была малоюзабельная абилка.
Я опять буду ругаться на шум и обстоятельства, стесняющие игру по времени, но использование абилки мне видится такое:
монах кидает оцепенение, потом союзники формируют атакующий ордер, делают suprise attack по самой опасной цели — фокусят её и сносят в том же раунде (или по крайней мере режут ей нанесенными ранами атакующие абилки), а потом разбирают остальных. Но — это тактика. А на ваншоте для тактики времени мало.
Насчёт донной фауны: Батрахомиомахия «Написанная гекзаметром древнегреческая пародийная поэма о войне мышей и лягушек. В поэме спародированы мотивы гомеровского эпоса. Поводом для войны становится то, что царь лягушек Вздуломорда неумышленно утопил мышонка Крохобора, которого перевозил на своей спине. Как и у Гомера, на различные стороны в конфликте становятся боги Олимпа. В конце концов, после временного успеха мышей, лягушки, с помощью посланных Зевсом раков, одерживают победу».
Больше нечеловеческое спасибо за игру!
Это был отлично подготовленный модуль! Отдельная благодарность за вспомогательный листочек-памятку, потому как исходный лист персонажа, порождение сумрачного германского гения, воспринимался в данной обстановке тяжеловато. Очень понравилась идея насчет использования пластиковых карт для изображения препятствий.
Очень понравилась система накапливания гамма-пунктов. Я по причине врожденного скудоумия и изрядного осоловения не всегда улавливала, когда их надо брать и тратить, но думаю, что с более сообразительными игроками и в менее напряженной обстановке будет просто отлично.
Я по личным причинам не люблю постапок, но тут пошла играть и правильно сделала. Надо сказать, что самыми сильными моментами для меня были приход аномалии и наш киношный финал. Просто вот перед глазами стояли.
Про саму систему могу сказать вот что: ЕЁ ДЕЛАЛИ НЕМЦЫ. И эта система не для днищ. Т.е. как только начинаете раковать — на вас начинает сыпаться. Будьте бдительны!
Земли, где живут метари на юго-восток от фьордов так тыщщи на три-две с половиной километров. Но не так далеко от тех гор, которые являются прародиной фьордских дварфов. Часть дварфов там и осталась жить, метари их зовут «дети гор» или по старо-дварфийски хийси.
Ролеконщики же долго обсуждали, как именно им лезть на рожон
Нормальная часть дзен вождения на конвентах, да и вообще вождения рандомной группы. В 70% случаев несыгранные игроки будут мяться. Раз уж сыгранным это иногда удаётся)
Ролеконщики решили поубивать личинки, рискуя нарваться на злобных рабочих.
Это из-за меня. ну я ж арбитр, а ты сказал, что жуки могут быть опасны для местных :)
Может быть, я недостаточно ясно сказал, что это прегены 10-го уровня и противники у них соответствующие?
А откуда мы могли знать, что означает 10-й уровень в данной системе?) Интуитивная приверженность стереотипам, стремление сохранить SoD и применяемый по инерции опыт игры по другим системами дали о себе знать. «Тупо зомби» представлялся именно «тупо зомби», гулем-пушечным мясом как из фоллаут-шутеров. Так что их способность пережить два попадания из револьвера стала некоторой неожиданностью. Это как если бы разведчик квама оказался квама 80-го лвла и согласно понятиям системы был способен нашинковать приключенцев. Потому что 80-го лвла.
Ролеконщики встали как в тире и стали целиться.
Это, кстати, был значимый момент. Мы играем по клеточкам? По клеточкам. Мастер водит с картой, учитывает расстояние, клеточки и всё такое? Да, учитывает. Ну то я есть могу встать на расстоянии и начать стрелять? Да, можешь. Учитывая, что мы с нано халк-лорда завалили именно подобным способом, тактика выглядела весьма привлекательно.
а арбитр и вовсе решил получить ачивку и на прощание пальнуть в Босса.
До меня как-то не дошло, то при выстреле в башку эта тварь всё равно будет кидать свою хренпробиваемую защиту. Ну и насчёт бонусных ХП — да, мне тогда влетело, но мне казалось, что у меня даже без их учёта ещё чуть-чуть оставалось бы. Но не ручаюсь.
С другой стороны, стандартный фэйтовский бросок просто чудовищно рандомен. И если ты хорошо прыгаешь (в терминах системы — у тебя атлетика +3), то ты с равной, правда малой вероятностью можешь прыгнуть как эпически (эта возможность, кстати, меня тоже всегда смущала), так и плохо. Или, с гораздо большей и опять-таки одинаковой вероятностью, сделать это отлично или просто неплохо. И это никак нельзя спрогнозировать до броска. То есть нужно либо всегда иметь запас прочности своих действий, эдак в пару значений ниже своего рабочего навыка, что, по сути значит превратиться в перснажа с очень узким амплуа, либо жить на лезвие бритвы, ничего не загадывая наперед. Вариант, который я в этом посте предлагаю, дает совсем другой подход. С ростом навыка ты не выходишь за пределы общечеловеческих возможностей, но можешь гораздо лучше прогнозировать свои действия.
Да и 700 рублей, только за портреты?
А при такой модификации все будут опять одинаковы — и шанс того что «хороший» прыгун прыгнет лучше «посредственного» будет значительно ниже.
Ну вот как раз на опыт игры по другим системам я и рассчитывал) Как и во всех днд-лайках, тут 10-ый уровень — это середина пути.
Кстати, именно зомби в этой игре еще жестче, потому что регенерятся каждый ход)
эээ, вот тут че-то мысль не понял.
Впрочем, хиты тут все равно не растут, а дамаги вполне себе)
В фэйте использование аспекта, чтобы кому-то помешать, увеличивает сложность или результат встречной проверки оппонента на +2. А «навязывать» — это вообще отдельная штука, которая к цифрам никакого отношения не имеет. Но твою мысль я понял.
Честно говоря не совсем понял это пример. Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность? Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. Возсожно, кстати, за фэйто-поинты, как и при других усложняющих жизнь компелах. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
Но вообще, идея, что можно создать неудачный аспект мне скорее нравится. На фоне того, насколько, как мне кажется усилит игроков возможность выбирать исход из нескольких карт, это мне кажется довольно честным решением. Впрочем, понятно, что после тестов решение может смениться и на обратное)
Базово я думал, что замешиваются обратно в колоду, но можно отправлять их в сброс для большей драмы. Мне такое решение не очень нравится, но возможность того, что для возвращения в колоду хороших карт сначала придется исчерпать все плохиеисходя, может сыграть в определенных жанрах.
И еще одна идея пришла в голову, тоже, впрочем, пока не додуманная до конца. Фэйтпоинты тоже можно обозначать картами. Тогда для переброса они сбрасываются взакрытую, а при использовании аспекта ирок получает не стандартные +2, а по значению карты. Ну и появляется еще одно использование фэйтпоинта — сыграть карту с руки, то есть из набора фэйтпоинтов, вместо любой карты, пришедшей во время проверки.
Аномалия не вызвала ощущения «чо за бред ваше?». Вполне себе такая… чудная (ставь ударение как хочешь сам ;) ), но вероятная встреча.
во-первых, негде и некогда было, а во-вторых:
«ты можешь заставить всех органиков в своем поле видения оцепенеть и воздержаться от атак. Но если ты или союзники атакуете сами — эффект кончается и враги получают +1 к атаке по вам»
С выбранной нами тактикой это была малоюзабельная абилка.
Я опять буду ругаться на шум и обстоятельства, стесняющие игру по времени,но использование абилки мне видится такое:монах кидает оцепенение, потом союзники формируют атакующий ордер, делают suprise attack по самой опасной цели — фокусят её и сносят в том же раунде (или по крайней мере режут ей нанесенными ранами атакующие абилки), а потом разбирают остальных. Но — это тактика. А на ваншоте для тактики времени мало.
«Написанная гекзаметром древнегреческая пародийная поэма о войне мышей и лягушек. В поэме спародированы мотивы гомеровского эпоса. Поводом для войны становится то, что царь лягушек Вздуломорда неумышленно утопил мышонка Крохобора, которого перевозил на своей спине. Как и у Гомера, на различные стороны в конфликте становятся боги Олимпа. В конце концов, после временного успеха мышей, лягушки, с помощью посланных Зевсом раков, одерживают победу».
Ну да, я и про слеерпункты. А гамма пункты хорошо, что в дело не пошли ибо ()_ОvО_()
«Для всего остального есть Master Card»?)
Маленькая поправочка: гаммы — у мастера для козней. У игроков — слейерпункты.
Это был отлично подготовленный модуль! Отдельная благодарность за вспомогательный листочек-памятку, потому как исходный лист персонажа, порождение сумрачного германского гения, воспринимался в данной обстановке тяжеловато. Очень понравилась идея насчет использования пластиковых карт для изображения препятствий.
Очень понравилась система накапливания гамма-пунктов. Я по причине врожденного скудоумия и изрядного осоловения не всегда улавливала, когда их надо брать и тратить, но думаю, что с более сообразительными игроками и в менее напряженной обстановке будет просто отлично.
Я по личным причинам не люблю постапок, но тут пошла играть и правильно сделала. Надо сказать, что самыми сильными моментами для меня были приход аномалии и наш киношный финал. Просто вот перед глазами стояли.
Про саму систему могу сказать вот что: ЕЁ ДЕЛАЛИ НЕМЦЫ. И эта система не для днищ. Т.е. как только начинаете раковать — на вас начинает сыпаться. Будьте бдительны!
Это из-за меня. ну я ж арбитр, а ты сказал, что жуки могут быть опасны для местных :)
А откуда мы могли знать, что означает 10-й уровень в данной системе?) Интуитивная приверженность стереотипам, стремление сохранить SoD и применяемый по инерции опыт игры по другим системами дали о себе знать. «Тупо зомби» представлялся именно «тупо зомби», гулем-пушечным мясом как из фоллаут-шутеров. Так что их способность пережить два попадания из револьвера стала некоторой неожиданностью. Это как если бы разведчик квама оказался квама 80-го лвла и согласно понятиям системы был способен нашинковать приключенцев. Потому что 80-го лвла.
Это, кстати, был значимый момент. Мы играем по клеточкам? По клеточкам. Мастер водит с картой, учитывает расстояние, клеточки и всё такое? Да, учитывает. Ну то я есть могу встать на расстоянии и начать стрелять? Да, можешь. Учитывая, что мы с нано халк-лорда завалили именно подобным способом, тактика выглядела весьма привлекательно.
До меня как-то не дошло, то при выстреле в башку эта тварь всё равно будет кидать свою хренпробиваемую защиту. Ну и насчёт бонусных ХП — да, мне тогда влетело, но мне казалось, что у меня даже без их учёта ещё чуть-чуть оставалось бы. Но не ручаюсь.
И тебе.