Ну нет о_0.
Взрывающиеся кубы, «тупо, дорого, дебильно» во все поля и 2007-ой совершенно не то, что хочется от Шадоурана.
Быстрые побегушки-пострелушки — чек.
Тупые миньоны и более жирные (мини)боссы — чек.
Лимитированные способностями организма/души аугментации — чек.
Штрафы от ранений — чек.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.
Потенциальное влияние навыка на урон — чек.
Что не так?
Лично я гораздо больше дебильного вижу как раз в 5-й редакции Shadowrun. И тупого. И дорогого.
Я пытался убиться в УльтимаФорсане. Зомбакам нужно было трижды выкинуть успех, чтобы хотя бы поцарапать меня.
Потом у меня было две попытки чтобы отменить их царапки.
Савага одна из самых не летальных систем, что я видел, и это дико разочаровывает.
Учи английский, камрад. А то ты в каждом втором треде спрашиваешь, есть ли перевод чего-либо. Лучше исходи из того, что ответ будет «нет» или «нет, и никогда не будет».
Механику из IZ 2.0 вырвать несложно. Остальное в ней, ИМХО, того и не стоит.
Легко конвертится — да, а вот подггонка значимости твоего шмота относительно умений персонажа, эффективности магии, заморочек с матрицей и определенный уровень летальности — требует серьёзной работы.
Так, я опоздал к началу. Но попробую высказаться. Тут уже (несколько менее вежливо, на мой вкус) заметили, что само по себе стартовое допущение в целом странно — то есть распространение системы не определяется только её достоинствами. В реальности популярность фактически любой системы обеспечивается, похоже, целой кучей разных факторов, из которых вопросы игрового удобства (как бы их не определять) дай бог если войдут в первый десяток. Ничуть не менее важно, например, попадание на слух, распространённость альтернатив и так далее, вплоть до попадания во вкусы значимых лиц в той или иной среде, которые могут послужить катализаторами — например, можно посмотреть на примере отношения к SW товарища Герасимова по контрасту с ощущениями вашего покорного слуги или, ещё лучше, Ванталы (который человек-символ).
В этом смысле загадки как таковой, кажется мне, нет — не больше чем, например, загадка Pathfider (популярность которого, да не загрызёт меня грозный Хомяк, в существенной мере всё-таки строилась на вовремя подобранной аудитории 3.5, а не на собственно игровых достоинствах на фоне конкурентов по нише). То есть, конечно, приятно считать, что мир устроен в целом разумно и доля везения там невелика, но…
А так — SW стал масштабным русскоязычным проектом (аналог — прорыв первой Эры Водолея, которая тоже вызвала аналогичный всплеск в болоте в своё время, хотя сама по себе игромеханически была отнюдь не фонтаном), который достаточно активно рекламировался (и вызвал приток) и в который люди русскоязычного сообщества в лице Studio 101 вложили немало сил, в том числе и на поддержку. При этом SW со своей задачей справляется — играть особо не мешает, накрывает относительно мало накрытую русскоязычными продуктами нишу (он хорошо идёт под пальповые приключения и в целом бодрые приключения в широком спектре антуражей, с перекосом в сторону современности, а не фентези), содержит некоторые элементы, способствующие бодрости процесса, имеет некоторое количество (опять же русскоязычных, что расширяет аудиторию) продуктов и сеттингов — по которым можно начать играть и втянуться. В итоге получаем систему, у которой собирается круг поклонников — дальше он поддерживает сам себя.
Тут вот тон у многих такой «у, это было хорошо, а сейчас уже нет», мне вот он кажется не слишком верным. Как говорят военные — лучшее оружие то, которым уверенно владеешь. SW имеет объективные неустранимые минусы и столь же объективные плюсы, при этом у него достаточно низкий порог вхождения — и уже сформированное сообщество и относительная лёгкость поиска игроков вполне себе добавочный плюс сами по себе.
Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…
На основании опыта проведения шадоурана по разным системам могу сказать, что адекватной замены любой редакции шадоурана просто не существует, если только ты не готов выкидывать части игры или проделать работу сравнимую с написанием своей системы с нуля. Под SaWo получается SaWo с ароматом шадоурана, а не шадоуран на другом движке. И да, в сети конверсии шадоурана под савагу гуглятся за пять минут.
Кстати, думаю, я придумал как можно эту схему сделать чуть логичнее.
Во-первых, добавляем еще один тип персонажей. Пассионарии — всякие предводители восстания, а также безумные изобретатели, барды, баламутящие народ и прочие персонажи, действующие чужими руками, во имя великой цели. Теперь у нас взаимосвязи вписываются в шестиконечную звезду, и каждая сила также сильна против двух других типов сил, слаба против еще двух, и не взаимодействует с еще одним типом. Шестиконечная звезда в данном случае лучше пятиконечной потому что ее можно разбивать на более мелкие фигуры, исключая ненужные в данной истории вершины.
Во-вторых, те направление воздействий, которые обозначаются внешним гексагоном (воздействие на соседние вершины), и те, что распространяются по ребрам звезды теперь направлены в разные стороны, так что теперь воздействовать на того, кто воздействует на тебя можно всего через одного посредника, причем еще и двумя путями.
Ну и в-третьих, теперь воздействия, идущие по ребрам гексагона и по ребрам звезды имеют разную силу. Условно говоря, воздействать на соседнюю вершину можно с отрицательным модификатором, через одну вершину — с аналогичным положительным модификатором. Ну а на представителей своей же группы — без модификаторов вовсе.
То есть получается что-то вроде этого Где красные стрелки — сильное воздействие, а зеленые стрелки — слабое воздействие
Тупые миньоны и более жирные (мини)боссы — чек.
Лимитированные способностями организма/души аугментации — чек.
Штрафы от ранений — чек.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.
Потенциальное влияние навыка на урон — чек.
Что не так?
Лично я гораздо больше дебильного вижу как раз в 5-й редакции Shadowrun. И тупого. И дорогого.
Потом у меня было две попытки чтобы отменить их царапки.
Савага одна из самых не летальных систем, что я видел, и это дико разочаровывает.
Механику из IZ 2.0 вырвать несложно. Остальное в ней, ИМХО, того и не стоит.
Взрывающиеся кубы, «тупо, дорого, дебильно» во все поля и 2007-ой совершенно не то, что хочется от Шадоурана.
В этом смысле загадки как таковой, кажется мне, нет — не больше чем, например, загадка Pathfider (популярность которого, да не загрызёт меня грозный Хомяк, в существенной мере всё-таки строилась на вовремя подобранной аудитории 3.5, а не на собственно игровых достоинствах на фоне конкурентов по нише). То есть, конечно, приятно считать, что мир устроен в целом разумно и доля везения там невелика, но…
А так — SW стал масштабным русскоязычным проектом (аналог — прорыв первой Эры Водолея, которая тоже вызвала аналогичный всплеск в болоте в своё время, хотя сама по себе игромеханически была отнюдь не фонтаном), который достаточно активно рекламировался (и вызвал приток) и в который люди русскоязычного сообщества в лице Studio 101 вложили немало сил, в том числе и на поддержку. При этом SW со своей задачей справляется — играть особо не мешает, накрывает относительно мало накрытую русскоязычными продуктами нишу (он хорошо идёт под пальповые приключения и в целом бодрые приключения в широком спектре антуражей, с перекосом в сторону современности, а не фентези), содержит некоторые элементы, способствующие бодрости процесса, имеет некоторое количество (опять же русскоязычных, что расширяет аудиторию) продуктов и сеттингов — по которым можно начать играть и втянуться. В итоге получаем систему, у которой собирается круг поклонников — дальше он поддерживает сам себя.
Тут вот тон у многих такой «у, это было хорошо, а сейчас уже нет», мне вот он кажется не слишком верным. Как говорят военные — лучшее оружие то, которым уверенно владеешь. SW имеет объективные неустранимые минусы и столь же объективные плюсы, при этом у него достаточно низкий порог вхождения — и уже сформированное сообщество и относительная лёгкость поиска игроков вполне себе добавочный плюс сами по себе.
Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…
Во-первых, добавляем еще один тип персонажей. Пассионарии — всякие предводители восстания, а также безумные изобретатели, барды, баламутящие народ и прочие персонажи, действующие чужими руками, во имя великой цели. Теперь у нас взаимосвязи вписываются в шестиконечную звезду, и каждая сила также сильна против двух других типов сил, слаба против еще двух, и не взаимодействует с еще одним типом. Шестиконечная звезда в данном случае лучше пятиконечной потому что ее можно разбивать на более мелкие фигуры, исключая ненужные в данной истории вершины.
Во-вторых, те направление воздействий, которые обозначаются внешним гексагоном (воздействие на соседние вершины), и те, что распространяются по ребрам звезды теперь направлены в разные стороны, так что теперь воздействовать на того, кто воздействует на тебя можно всего через одного посредника, причем еще и двумя путями.
Ну и в-третьих, теперь воздействия, идущие по ребрам гексагона и по ребрам звезды имеют разную силу. Условно говоря, воздействать на соседнюю вершину можно с отрицательным модификатором, через одну вершину — с аналогичным положительным модификатором. Ну а на представителей своей же группы — без модификаторов вовсе.
То есть получается что-то вроде этого
Вообще же ИМХО SaWo для Shadowrun отлично подходит. Вернее, уж лучше SaWo, чем 5-я редакция.
Ты пишешь «не было», но больше похоже что «многие годы нет альтернатив в выбранной нише».