Правильно Ноунейм сказал, исландцы недостаточно пальповые. Я хочу фентезийное скандинавское приключалово, а не дом-семья-повседневность. Ладно, последнее тоже круто своей оригинальностью, но пальповое приключалово я люблю больше.
А ЗВ… Играется неплохо, но меня не оставляет ощущение, что бесклассовая система с чертами куда лучше подошла бы ЗВ, как более гибкая. Потому что в ЗВ, например, если я хочу отразить, что у меня поселенец, владеющий Силой, я могу это сделать, только взяв мультикласс, и на первом уровне у меня этот концепт отразить не получится. А если я просто адепта силы возьму, то у него нет нужных навыков, чтобы отразить, что мой перс-- простой парень с Татуина… С поправкой на новые ЗВ-- простая девочка с Джакку.
(кстати, когда я проходила тест, «кто ваш парень/девушка в ЗВ, мне выпала Рей. А я хотела Кайло… Т_Т)
Так вот, в бесклассовой саваге это вышло бы отразить лучше: сделать магический дар «Сила», но давать за него очень мало Сил, и чтобы для получения на старте большего количества Сил нужно было покупать черту «Джедай», «Ситх», «Датомирская ведьма» и так далее. Т.е. специфика разных школ обучения форсъюзеров была бы отражена, и заодно можно было бы легко сгенерить форсъюзера необученного, и половины того, чего обученый сделать может, не умеющего.
Это игра для ваншотов, не рассчитанная специально для гиков и хорошо идущая в гротескно-юмористическом ключе. На этом сходства с Fiasco кончаются. Плюс она основана на упрощённом ядре более ранней The Dying Earth RPG того же Робина Лоуза, и на момент выхода Fiasco плейтесты уже вовсю шли.
А как там реализована эта механика?
Я специально прилинковал рецензию, в которой в двух словах написано, как.
Ну, отряды бомжей убийц, как мне представляется, крестьянские восстания все-таки не подавляют. Это все-таки удел более организованных подразделений. Врочем, игроки могут играть и за арвейский отряд и за бригаду агитаторов от заинтересованной организации.
Про барда резонное замечание. Если, конечно его лимерики имеют социальый резонанс, мешающий приключенцам. если он просто насмешничает, и за это ему решено дать по ушам, то он, скорее такой же приключенец.
Ну а с хитрым чуваком, тут приключенцы-таки имеют дело уже с энкаунтером.
Впрочем, я не спорю, что моделька мягко говоря сырая и вилами по воде писанная. И тут может быть много вопросов. Стража, относящаяся к армии должна вполне активно гонять членов воровской гильдии, относящихся к ополчению. Монстры раззоряют владение всяких там маркизов, которые, скорее всего интриганы. В общем, над ней еще работать и работать)
Александр Ермаков просил передать, что если переведёте, то Студия берётся это дело сверстать и выложить к остальным материалам по «Сагам» — с указанием авторства, разумеется.
королевствами, Гиблыми землями и списком рас… но вот я сейчас на такой вопрос не могу найти ответа: всё то, что я написал, — оно вообще к какому из поджанров фэнтези ближе? На какие уже существующие образцы жанра это похоже?
Подозреваю, что к подростково-сказочным вариантам фентези, нет?
Плюсы я упомянул Грею. Про минусы, пока тоже тезисно.
— Кривая математика, потому что многие вещи а) делались «на глазок», б) в системе очень крупная шкала с их «4 — успех» и модификатор +1 — ощутимый модификатор. Это родовой и неустранимый момент, к сожалению.
— Из-за первого пункта SW в принципе не подходит для высокодетальной (в механическом смысле) игры. «Быстро!» в F!F!F! — настоятельное требование, а не рекомендация. Упомянутый рядом gunporn для гипотетического Shadowrun там не делается без салидного опыта, пардон, игродизайнера-проктолога. Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
— Несвязные подсистемы (которые при большом их количестве начинают перегружать процесс). Тут важно чувство меры.
— Корявые и местами для галочки сделанные опции базовой книги. Конструктор рас в базе описан так, что лучше бы его не было — на него надо было или отводить втрое меньше места, а примеры комментировать, или не вставлять вовсе. Достаточно неудобная система магии «из коробки», которая за пределами пальпа и пары родственных поджанров нуждается в напильнике, плюс заставляет считать power points в базовом варианте, что поперёк основного направления системы на лёгкость и скорость.
Значительная часть этого уже всплывала в ранних обсуждениях, потому пока что кратко:
— Намеренная простота базовой части боёвки, которая позволяет легко интегрировать туда произвольные трюки и подталкивает к этому. Из-за этого неплохая поддержка заявленного стиля — много трюков и использования обстановки, все эти полёты на люстрах и пинки мусорных баков под ноги противнику. (Про кривизну самих трюков местами — отдельный растущий оттуда минус, но тут пока просили плюсы). Простота подсчёта модификаторов в выбранной шкале.
— Лёгкость ввода NPC в ту же боёвку по ходу (простота боевого статблока и возможность ввода способности на лету), удобство подсчёта состояния участников боя — изначально заточенная на миниатюрки, система не требует держать много данных в голове. В случае боёвки на миниатюрках там вообще всё отображается без памяти: статист или боеспособен (миниатюрка стоит), или shaken (миниатюрка лежит или фишка повёрнута) или вовсе вне боя, и нас не волнует. Игроки своих PC считают, главзлодея с его тремя ранами мастер тоже держит в голове. В результате ситуация вида «и тут… тут… а, придумал, чёрный маг раскрывает портал и в бой вступают ещё пять сусликодемонов!» не вызывает паузы и не требует в норме даже листания записей.
— Слабая связность подсистем — внезапно, оказывается определённым плюсом, потому что есть многочисленные образцы и нет существенного взаимопроникновения, а подсистемы по логике SW просты: в итоге, если хочется сделать подсистему для ____, это довольно легко сделать на коленке и она хорошо ляжет в логику системы. Мечта подражателя Вантале — можно быстро накручивать нужные для сеттинга механики.
— Неплохая скоростная боёвка (с потенциалом использования карточной колоды для отслеживания добавочных моментов), которая ещё выгодно поблёскивает своими тремя хитами у персонажей на фоне конкурентов в той же категории известности.
— Уже упомянутая лёгкость интеграции с отрядным уровнем и возможность вытаскивать в столкновение очень разнообразные вещи — от воздушных шаров до повозок с мамонтами и бронепоездов, при этом не переключаясь между системами. Кривизна, опять-таки, будет в блоке с минусами.
А ЗВ… Играется неплохо, но меня не оставляет ощущение, что бесклассовая система с чертами куда лучше подошла бы ЗВ, как более гибкая. Потому что в ЗВ, например, если я хочу отразить, что у меня поселенец, владеющий Силой, я могу это сделать, только взяв мультикласс, и на первом уровне у меня этот концепт отразить не получится. А если я просто адепта силы возьму, то у него нет нужных навыков, чтобы отразить, что мой перс-- простой парень с Татуина… С поправкой на новые ЗВ-- простая девочка с Джакку.
(кстати, когда я проходила тест, «кто ваш парень/девушка в ЗВ, мне выпала Рей. А я хотела Кайло… Т_Т)
Так вот, в бесклассовой саваге это вышло бы отразить лучше: сделать магический дар «Сила», но давать за него очень мало Сил, и чтобы для получения на старте большего количества Сил нужно было покупать черту «Джедай», «Ситх», «Датомирская ведьма» и так далее. Т.е. специфика разных школ обучения форсъюзеров была бы отражена, и заодно можно было бы легко сгенерить форсъюзера необученного, и половины того, чего обученый сделать может, не умеющего.
Я специально прилинковал рецензию, в которой в двух словах написано, как.
Про барда резонное замечание. Если, конечно его лимерики имеют социальый резонанс, мешающий приключенцам. если он просто насмешничает, и за это ему решено дать по ушам, то он, скорее такой же приключенец.
Ну а с хитрым чуваком, тут приключенцы-таки имеют дело уже с энкаунтером.
Впрочем, я не спорю, что моделька мягко говоря сырая и вилами по воде писанная. И тут может быть много вопросов. Стража, относящаяся к армии должна вполне активно гонять членов воровской гильдии, относящихся к ополчению. Монстры раззоряют владение всяких там маркизов, которые, скорее всего интриганы. В общем, над ней еще работать и работать)
А как там реализована эта механика?
— Кривая математика, потому что многие вещи а) делались «на глазок», б) в системе очень крупная шкала с их «4 — успех» и модификатор +1 — ощутимый модификатор. Это родовой и неустранимый момент, к сожалению.
— Из-за первого пункта SW в принципе не подходит для высокодетальной (в механическом смысле) игры. «Быстро!» в F!F!F! — настоятельное требование, а не рекомендация. Упомянутый рядом gunporn для гипотетического Shadowrun там не делается без салидного опыта, пардон, игродизайнера-проктолога. Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
— Несвязные подсистемы (которые при большом их количестве начинают перегружать процесс). Тут важно чувство меры.
— Корявые и местами для галочки сделанные опции базовой книги. Конструктор рас в базе описан так, что лучше бы его не было — на него надо было или отводить втрое меньше места, а примеры комментировать, или не вставлять вовсе. Достаточно неудобная система магии «из коробки», которая за пределами пальпа и пары родственных поджанров нуждается в напильнике, плюс заставляет считать power points в базовом варианте, что поперёк основного направления системы на лёгкость и скорость.
— Намеренная простота базовой части боёвки, которая позволяет легко интегрировать туда произвольные трюки и подталкивает к этому. Из-за этого неплохая поддержка заявленного стиля — много трюков и использования обстановки, все эти полёты на люстрах и пинки мусорных баков под ноги противнику. (Про кривизну самих трюков местами — отдельный растущий оттуда минус, но тут пока просили плюсы). Простота подсчёта модификаторов в выбранной шкале.
— Лёгкость ввода NPC в ту же боёвку по ходу (простота боевого статблока и возможность ввода способности на лету), удобство подсчёта состояния участников боя — изначально заточенная на миниатюрки, система не требует держать много данных в голове. В случае боёвки на миниатюрках там вообще всё отображается без памяти: статист или боеспособен (миниатюрка стоит), или shaken (миниатюрка лежит или фишка повёрнута) или вовсе вне боя, и нас не волнует. Игроки своих PC считают, главзлодея с его тремя ранами мастер тоже держит в голове. В результате ситуация вида «и тут… тут… а, придумал, чёрный маг раскрывает портал и в бой вступают ещё пять сусликодемонов!» не вызывает паузы и не требует в норме даже листания записей.
— Слабая связность подсистем — внезапно, оказывается определённым плюсом, потому что есть многочисленные образцы и нет существенного взаимопроникновения, а подсистемы по логике SW просты: в итоге, если хочется сделать подсистему для ____, это довольно легко сделать на коленке и она хорошо ляжет в логику системы. Мечта подражателя Вантале — можно быстро накручивать нужные для сеттинга механики.
— Неплохая скоростная боёвка (с потенциалом использования карточной колоды для отслеживания добавочных моментов), которая ещё выгодно поблёскивает своими тремя хитами у персонажей на фоне конкурентов в той же категории известности.
— Уже упомянутая лёгкость интеграции с отрядным уровнем и возможность вытаскивать в столкновение очень разнообразные вещи — от воздушных шаров до повозок с мамонтами и бронепоездов, при этом не переключаясь между системами. Кривизна, опять-таки, будет в блоке с минусами.
Это что в голову пришло сразу.
site.pelgranepress.com/index.php/category/products/skulduggery-products/
www.rpgamer.com/savingthrow/reviews/rev-SD.html
Да пожалуйста. С огромным интересом почитаю.