• avatar Ahill_
  • 2
Теперь, когда все искромётные шутки отгремели маленькое теоретическое отступление, о том, как такое правильно описывать.

1. В «простой» системе близкой к оптимальной схеме является именно «камень-ножницы-бумага» (полный граф из 3х вершин).

2. Если систему усложнять, то
-а) число связей стремительно растёт (т.к. у нас получается полный граф)

а наша способность как-то управлять такой системой стремительно падает.
-б) Нам хочется, чтоб взаимодействие между «силами» были несколько разнообразными.

3. У этой схемы есть решение: мы вводим два типа сущьностей:
— акторы и
— «элементарные конфликты»
Акторы не сталкиваются напрямую, они сталкиваются через «элементарные конфликты».
В этом случае взаимодействие куда проще описывать через двудольный граф:
  • avatar Ahill_
  • 1
У тебя граф не является полным.
Это эпик фэйл (для любого мало-мальски понимающего в математике).
  • avatar witpun
  • 2
Ай вэй, Дима, ну зачем вы так прямо!
Савага хороша тем, что это такой коммонплейс [банальность?] для мастера, который хочет пальпа, пострелушек или иного мочилова, кидания кубов без сложного гринда правил и уклона в серьёзное моделирование и какое-никакое разнообразие опций (интерлюдии, карты, вызовы судьбе, шаболоны). Не хочешь заморачиваться с подсистемами и устраивает ассортимент навыков и ресурсов — бери ДА и этого на первое время хватит.
К тому же под савагу есть приятные сеттинги, которые даже мне хочется поводить, типа Хэллфроста всё того же, Дневника Просветлённого или «Последнего авося».
  • avatar AgtGray
  • 8
«тиковый» как в GURPS
На всяий случай: «тиковый» обозначает довольно конкретную игромеханику, и в GURPS ее нет. Так что лучше не использовать это слово для описания GURPS.
Лучшие — от WEG 8)
В общем, надо кучу опций понавключать

В последней игре ПЦ сложился от одного крита из винтовки. 7d в голову и никаких проверок 8)
Лучшие ЗВ — это на движке от FFG, кстати.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.

А можно этот момент поподробнее, пожалуйста? А то я не совсем понял, в чем тут суть.
Совершенно верно)) Хотя в каком-то из *W я видел упоминание, что на 1:1 должно произойти нечто особенное.
Зачем бороться с планировщиком? Используйте его — он даст вам то, о чем вы не подумаете. единственное — его надо поставить в рамки — у него есть максимум 15 минут чтобы изложить то что он хочет сделать. Если он хочет больше — пускай приносит напечатанный текст, к которому вы если что смоожете обратиться — в конце концов мастеру просмотреть три листа бумаги и определить где надо роллять а где не надо горазде легче имея весь перечень действий.
Пусть сразу готовит и заявку, и что он хочет добиться — и он будет бесплатным генератором сюжета.
И, да, чаще используйте схему «да, но ...»
Быстрые побегушки-пострелушки — чек.
Тупые миньоны и более жирные (мини)боссы — чек.
Лимитированные способностями организма/души аугментации — чек.
Штрафы от ранений — чек.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.
Потенциальное влияние навыка на урон — чек.
Извините, что я тут лезу со своими никому не известными системами, но если все вышенаписанное — неотъемлемая черта Шедоурана, то он должен отлично конвертиться под Slay Engine :) Все кроме штрафов за раны выполняется на максимум)
  • avatar nekroz
  • 2
насчет объективно — данных от одного меня явно недостаточно, надо бы поинтересоваться у остальных, кто водил и то и другое. Лично мое ощущение, что СоИ легче тематически, а не механически — мне ближе и понятнее тематика, проще выбрать адекватные мастерские ходы. Возможно, так же, что именно мастерская часть саг куда нагляднее, чем в прочих хаках
Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
Слушайте, ну если шадоуран, по механике похож на мир тьмы, то как там делают ган порн и разные пушки? Я в саваге решил это введением дополнительных черт для оружия и в целом всё было ОК.
Ну-у а почему сложности должны быть высоки?
С попаданиями понятно, есть Защита, есть штрафы от окружения. С повреждениями, есть Стойкость + Броня.
НО!
Если очень надо, можно создать врагов, которым плевать на определенные виды штрафов, просто дайте им особую черту. То же самое и с дамагом, от пробития брони, до полного её игнорирования. Да и вплоть до черты, которая гарантированно вводит в шок при попадании.

Ну и не забывайте, что в Саваге, всегда есть способ взвинтить шансы, это «Яростная атака» и стрельба по два или три патрона.
Вот мне, в частности, и интересно, можно ли утверждать, что СоИ объективно легче и ухватистей, чем USh.
  • avatar Erling
  • 4
Этот разлет приводится к вполне строгому проценту вероятности.
  • avatar Dekk
  • 7
Разлет бешеный, а предсказуемость результата растет.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну… Фетези как фентези. Дженериковое с прибамбасами?
  • avatar Nalia
  • 2
Сам понимаешь, когда в системе кидаешь горсть кубов против горсти кубов, разлёт вероятностей просто бешеный. Эдж как-то мало помогает.