Про «неосиляторов» вы прям как мой ротный командир.
— Ты же спортом занимаешься? Вот и хорошо — поедешь на соревнования по гиревому спорту от нашей части.
— Но я вообще-то плаванием занимаюсь...
— Так, я не понял. Ты спортсмен? Спортсмен! Значит поедешь на соревнования.
Ну имхо это довольно логично спросить — «Итак, вы вернулись в таверну, что делаете до ночи?». Они тебе каждый минут пять, не больше, рассказывают. А дальше ты творишь ад и угар.
Предварительно, конечно, еще до игр, нужно проговорить вопросы бытовухи. А тем аутистам (ну я таких не встречал, но думаю такие могут быть), которые начнут тебе на голубом глазу доказывать, что они мега-параноики, в туалет ходят в доспехе, не моются и вааааще (я имею ввиду это типа такой у них режим по-умолчанию) я предлагаю ощутить все прелести низкой гигиенты (регулярные чеки форты от болезней + минуса на социалку), а также можно реально выдать Insanity Paranoia из GMG. Все же придумано до нас!
Как сделать лабиринт интересным, веселым времяпровождением? Очень очень желательно уложиться в час или два. Я думаю, отразить его какими-нибудь бросками.
Я бы предположил, что у лабиринта есть некоторый принцип, разгадав который, персонажи смогут найти в нем дорогу. Подсказки висят на стенах в том или ином виде. Можно сделать головоломку решаемой без бросков, просто на листе бумаги, но это опционально. Игроки чекают интеллект, за каждый провал они блуждают по лабиринту лишнее время, затрачивая больше рационов/теряя стамину (в зависимости от степени детализации, стамина вроде есть в опциональных правилах). За успех приближаются к выходу. Скилл-челлендж, короче. Да, если наберут много провалов — заблудятся навсегда, сожрут всю еду, придется есть ненужных членов партии. Может быть парочка последних персонажей успеет выбраться, сожрав друг у друга по одной руке.
Не корректный пример.
В симулятивных системах игрок действительно решает текущие задачи, и от него может поступить заявка «стреляю». Но в нарративных системах действие происходит на уровне решения проблем, а не задач. В AW нет заявки «стреляю», в ней есть заявка «Берем силой этот блокпост!» И тогда да — весь бой в один бросок (+броски помощи, если есть союзники). И вот тут-то и кроется разница между 3-4 часовой зачисткой блокпоста в гурпсе и двухминутным в AW.
Если я не буду спрашивать, а просто скажу: «ты был голый в душе и тут в тебя воткнули кинжал», игрок начнет орать. что он такую заявку не давал и вообще, что я себе позволяю.
Если игрок настаивает на том, что оказаться голым в душе он может, только дав такую заявку, то верно и обратное — не дал заявку «завязываю шнурки» — упал при попытке побежать. Не дал заявку «слезаю с дерева» после того, как туда залез, а просто сказал «иду дальше»? Грохнулся с дерева. Ничего не упоминал о том, что носит штаны и трусы под ними? Ну и отлично!
Альтернативой служит накапливающийся штраф за попытку отдохнуть с двуручом и в доспехах.
Партия приключенцев:
Человек-варвар по прозвищу «Большой Медведь»,
Человек-следопыт, ставший оборотнем и обреченный превращаться в волка,
Халфилинг-вор по прозвищу «Заяц»,
Девушка, одержимая демоном-лисой,
Приходят по объявлению о поиске приключенцев для одного деликатного дела. У пожилой пары пропал внук — сбежал от них. Особые приметы? «Ну, он очень круглый...»)))
Партия отправляется в погоню, но «Большой медведь», слишком не поворотлив, Оборотень не может контролировать себя во время трансформации, Халфлинг проваливает попытку (6-) на воровство, и только Девушка-Лиса, кидая на «бью его по голове» выкидывает 12+ и разбивает Колобка в дребезги. Внутри него — хлеб и Демонический камень… Ба! Да наши старички — алхимики демонологи!
Партия бежит забить пенсионеров, перед дверьми избушки собралась толпа с вилами и факелами.
Бабушка с дедушкой объясняют, что у них был внук. Но он погиб. Они не хотели никому зла — они просто вновь хотели обнять внука.
Партия стоит перед выбором — помочь толпе сжечь стариков или спасти их, и обрести дурную славу…
(Не знаю как у вас, но Колобок в моем представлении — это любая моя партия)))) Только каждый 4-ый бросок игроков будет удачным, да и еще на 12+. Первые три — всегда 6-)))))))))
Тут еще вопрос в том, сколько возможных модификаторов имеет каждый из этих бросков и насколько они меняются по ходу действия.
Скажем, в ВФРП2 при максимально «тяжелом» броске 1 атака- 2 уворот- 3 блок- 4 урон- 5 крит у первого броска могут быть/не быть модификаторы различного размера и направленности, а для пятого надо сверяться с таблицей (если используем «сложные» правила по критам).
Упс. Я немного в другом смысле «сложная». Не инженерном. Но стало любопытно, а что именно кидает игрок и сколько при таком раскладе бросков?
Ну то есть мы выпустили короткую очередь в три патрона из штурмовой винтовки по двум противникам, один из которых закрыт другим. Каковы действия игрока и мастера в этой ситуации?
Всё так, пока не приходит время применить правило со страницы N из пирамиды A, а противник не применяет для защиты правило X со страницы Y из рулбука Z. И вот в этот-то момент лично для меня она и перестает быть «лайт»
Партийный инженер как раз высказал идейку насчет того чтобы сваять собственного абордажного дрона. Причем покупать готового отказался наотрез. Хочет свой проект запилить. Посмотрим что у него получиться.
Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна.
По этому критерию боевка ГУРПСы для меня — самая легкая система боевки в мире. Я атакую, противник защищается. Я попал, а он не защитился? Возможно, его броня спасет. Не спасла? Ну тогда ему больно. Красота, благодать.
по п 1.
имхо, сложность определяется количеством материала, описывающего игромеханику, необходимого для игрока (ДМ может для любой системы курить адовое количество материала познавая дзен), следствием чего является затраченное количество времени для игромеханического разрешения конфликтов.
условное AW проще условного GURPS потому что:
а\ для комфортной игры по AW игроку необходимо знать 1 лист с базовыми ходами и 1 лист персонажа, в GURPS только одни возможные варианты действий в бою (всякие бездействия, атаки, защиты, подготовки и прочее) примерно равны по объёму 2ум листам AW, а в GURPS есть ещё много всего, очень много всего.
б\ соответственно самая банальная заявка «стреляю» в AW разрешается секунд за 30 одним броском кубиков, с получением результата вида (всё плохо)/(попал, но)/(попал), в GURPS обсчёт заявки может затянутся на многие минуты (особенно при стрельбе очередями) — 1. определить сколько пуль попало, 2. определить куда попало, 3. определить пробило ли ДР, 4. определить нанесённый урон 5. определить пробило ли ДР «на вылет»; если за первым противником, находится второй: 6. определить попали ли в него пули прошедшие мимо первого противника, 7. просуммировать их с количеством пуль прошедших «на вылет» повторить пункты №1-№4.
Тут скорее предполагается более приземленный конспирологический сюжет, что Дедушка либо манипулировал партией с самого начала до конца, либо, в духе Занатоса, не имел «проигрышного» варианта развития событий.
А озвученные тобой более экзистенциальные вопроосы я предпочитаю держать во второстепенных и оставлять открытими для интерпретации игроками.
> И почему вам начинает казаться, что все ваши действия после побега были на самом деле выгодны Дедушке?
Я настоящий или я искусственный? Если я был умышленно был создан богами, то отличаюсь ли я от прочих людей, ведь их тоже сотворили боги? Развилась ли моя личность сама, или была «отредактирована» извне? Это было целенаправленное воздействие? Должен ли я бороться с этим воздействием, если здесь и сейчас я счастлив?
И те кто вокруг меня — они настоящие или нет? Насколько настоящий голем созданный людьми для войны и тяжелой работы? И насколько настоящий этот конструкт, так-же созданный людьми для войны. Людьми, и из других людей, но в отличии от голема слепленный из плоти и крови, и несущий в себе привязанные души. Лучше ли я их, если я искусственный? Хуже ли они меня если я настоящий?
Тема всколыхнула близкую мне в одном модуле)
Я ж написала наверху принцип-- много разных механизмов на разные ситуации. Ключевое слово-- «разных», потому что в ДВ тоже ходов много, но там они все почти построены по одному принципу, но я б всё-таки отнесла ДВ в лайт (хоть и не очень лайтовый лайт).
А так пятёрка построена на основе хевяшек (тройка с половиной, двойка и четвёрка), но с тем прицелом, чтобы их облегчить.
— Ты же спортом занимаешься? Вот и хорошо — поедешь на соревнования по гиревому спорту от нашей части.
— Но я вообще-то плаванием занимаюсь...
— Так, я не понял. Ты спортсмен? Спортсмен! Значит поедешь на соревнования.
Предварительно, конечно, еще до игр, нужно проговорить вопросы бытовухи. А тем аутистам (ну я таких не встречал, но думаю такие могут быть), которые начнут тебе на голубом глазу доказывать, что они мега-параноики, в туалет ходят в доспехе, не моются и вааааще (я имею ввиду это типа такой у них режим по-умолчанию) я предлагаю ощутить все прелести низкой гигиенты (регулярные чеки форты от болезней + минуса на социалку), а также можно реально выдать Insanity Paranoia из GMG. Все же придумано до нас!
В симулятивных системах игрок действительно решает текущие задачи, и от него может поступить заявка «стреляю». Но в нарративных системах действие происходит на уровне решения проблем, а не задач. В AW нет заявки «стреляю», в ней есть заявка «Берем силой этот блокпост!» И тогда да — весь бой в один бросок (+броски помощи, если есть союзники). И вот тут-то и кроется разница между 3-4 часовой зачисткой блокпоста в гурпсе и двухминутным в AW.
Альтернативой служит накапливающийся штраф за попытку отдохнуть с двуручом и в доспехах.
Человек-варвар по прозвищу «Большой Медведь»,
Человек-следопыт, ставший оборотнем и обреченный превращаться в волка,
Халфилинг-вор по прозвищу «Заяц»,
Девушка, одержимая демоном-лисой,
Приходят по объявлению о поиске приключенцев для одного деликатного дела. У пожилой пары пропал внук — сбежал от них. Особые приметы? «Ну, он очень круглый...»)))
Партия отправляется в погоню, но «Большой медведь», слишком не поворотлив, Оборотень не может контролировать себя во время трансформации, Халфлинг проваливает попытку (6-) на воровство, и только Девушка-Лиса, кидая на «бью его по голове» выкидывает 12+ и разбивает Колобка в дребезги. Внутри него — хлеб и Демонический камень… Ба! Да наши старички — алхимики демонологи!
Партия бежит забить пенсионеров, перед дверьми избушки собралась толпа с вилами и факелами.
Бабушка с дедушкой объясняют, что у них был внук. Но он погиб. Они не хотели никому зла — они просто вновь хотели обнять внука.
Партия стоит перед выбором — помочь толпе сжечь стариков или спасти их, и обрести дурную славу…
(Не знаю как у вас, но Колобок в моем представлении — это любая моя партия)))) Только каждый 4-ый бросок игроков будет удачным, да и еще на 12+. Первые три — всегда 6-)))))))))
Скажем, в ВФРП2 при максимально «тяжелом» броске 1 атака- 2 уворот- 3 блок- 4 урон- 5 крит у первого броска могут быть/не быть модификаторы различного размера и направленности, а для пятого надо сверяться с таблицей (если используем «сложные» правила по критам).
Ну то есть мы выпустили короткую очередь в три патрона из штурмовой винтовки по двум противникам, один из которых закрыт другим. Каковы действия игрока и мастера в этой ситуации?
1, 2, 5 и 8 точно возьму на вооружение.
До абордажа корабля игроков дело еще не доходило, но думаю все еще впереди!
имхо, сложность определяется количеством материала, описывающего игромеханику, необходимого для игрока (ДМ может для любой системы курить адовое количество материала познавая дзен), следствием чего является затраченное количество времени для игромеханического разрешения конфликтов.
условное AW проще условного GURPS потому что:
а\ для комфортной игры по AW игроку необходимо знать 1 лист с базовыми ходами и 1 лист персонажа, в GURPS только одни возможные варианты действий в бою (всякие бездействия, атаки, защиты, подготовки и прочее) примерно равны по объёму 2ум листам AW, а в GURPS есть ещё много всего, очень много всего.
б\ соответственно самая банальная заявка «стреляю» в AW разрешается секунд за 30 одним броском кубиков, с получением результата вида (всё плохо)/(попал, но)/(попал), в GURPS обсчёт заявки может затянутся на многие минуты (особенно при стрельбе очередями) — 1. определить сколько пуль попало, 2. определить куда попало, 3. определить пробило ли ДР, 4. определить нанесённый урон 5. определить пробило ли ДР «на вылет»; если за первым противником, находится второй: 6. определить попали ли в него пули прошедшие мимо первого противника, 7. просуммировать их с количеством пуль прошедших «на вылет» повторить пункты №1-№4.
всё изложенное, сугубо, имхо
А озвученные тобой более экзистенциальные вопроосы я предпочитаю держать во второстепенных и оставлять открытими для интерпретации игроками.
Я настоящий или я искусственный? Если я был умышленно был создан богами, то отличаюсь ли я от прочих людей, ведь их тоже сотворили боги? Развилась ли моя личность сама, или была «отредактирована» извне? Это было целенаправленное воздействие? Должен ли я бороться с этим воздействием, если здесь и сейчас я счастлив?
И те кто вокруг меня — они настоящие или нет? Насколько настоящий голем созданный людьми для войны и тяжелой работы? И насколько настоящий этот конструкт, так-же созданный людьми для войны. Людьми, и из других людей, но в отличии от голема слепленный из плоти и крови, и несущий в себе привязанные души. Лучше ли я их, если я искусственный? Хуже ли они меня если я настоящий?
Тема всколыхнула близкую мне в одном модуле)
А так пятёрка построена на основе хевяшек (тройка с половиной, двойка и четвёрка), но с тем прицелом, чтобы их облегчить.
Игроки хотели оракула? Хотели. Хотели решить игровую проблему игрой в систему? Хотели.
Получите
паразитную семантикудополнительное предсказание, которое 100% сбудется.И задумайтесь — нужно ли вам это на будущее.