Секреты полишинеля.
Ниже мои выводы из последнего срача. Возможно неверные.
1) Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна. Например и вариант ДнДшных хитов как таковых, и вариант гурпсы «попали в ногу, оно теперь хромает» понятны(а конкретные циферки можно подсмотреть как минимум). Если бы там было нечто вида «а от попадания в ногу у вас изменяется синяя чакра, влияющая на астральное поле Альфы Центавры, а как именно — зависит от реального времени для игроков(не персонажей) и Венеры в доме Марса» это было бы уже менее понятно даже без модификаторов.
2) Термин «неосилятор» по ходу имеет смысл исключительно при подборе игрока в уже заданную группу. И да. А вот использование термина «задрот» вообще никакого смысла не имеет, кажется.(имеется ввиду конструктивный смысл, а не «а ты не умеешь на стенку писать, бе-бе-бе»)
3) Тем не менее грусть-тоска сего термина(и сходных с ним по значению с другого конца спектра(которое «у вас неправильный отыгрыш»)) сводится не к тому, что предполагается, что человек попробовал и по каким-то причинам не осилил(неважно, по каким причинам), и даже не к тому, что делается предположение, что человек вообще интересуется «осиливанием», а в том, что у человека базовая задача была «хорошо играть»(что бы под этим ни подразумевалось), а не «хорошо провести время».
4) Что не отменяет того, что игрокам с разными ожиданиями будет сложно ужиться в одной игре.
5) Но при этом человеку в одно время может нравиться одна система, в другое другая(нет, он может оказаться однолюбом. но может и НЕ оказаться).
1) Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна. Например и вариант ДнДшных хитов как таковых, и вариант гурпсы «попали в ногу, оно теперь хромает» понятны(а конкретные циферки можно подсмотреть как минимум). Если бы там было нечто вида «а от попадания в ногу у вас изменяется синяя чакра, влияющая на астральное поле Альфы Центавры, а как именно — зависит от реального времени для игроков(не персонажей) и Венеры в доме Марса» это было бы уже менее понятно даже без модификаторов.
2) Термин «неосилятор» по ходу имеет смысл исключительно при подборе игрока в уже заданную группу. И да. А вот использование термина «задрот» вообще никакого смысла не имеет, кажется.(имеется ввиду конструктивный смысл, а не «а ты не умеешь на стенку писать, бе-бе-бе»)
3) Тем не менее грусть-тоска сего термина(и сходных с ним по значению с другого конца спектра(которое «у вас неправильный отыгрыш»)) сводится не к тому, что предполагается, что человек попробовал и по каким-то причинам не осилил(неважно, по каким причинам), и даже не к тому, что делается предположение, что человек вообще интересуется «осиливанием», а в том, что у человека базовая задача была «хорошо играть»(что бы под этим ни подразумевалось), а не «хорошо провести время».
4) Что не отменяет того, что игрокам с разными ожиданиями будет сложно ужиться в одной игре.
5) Но при этом человеку в одно время может нравиться одна система, в другое другая(нет, он может оказаться однолюбом. но может и НЕ оказаться).
21 комментарий
имхо, сложность определяется количеством материала, описывающего игромеханику, необходимого для игрока (ДМ может для любой системы курить адовое количество материала познавая дзен), следствием чего является затраченное количество времени для игромеханического разрешения конфликтов.
условное AW проще условного GURPS потому что:
а\ для комфортной игры по AW игроку необходимо знать 1 лист с базовыми ходами и 1 лист персонажа, в GURPS только одни возможные варианты действий в бою (всякие бездействия, атаки, защиты, подготовки и прочее) примерно равны по объёму 2ум листам AW, а в GURPS есть ещё много всего, очень много всего.
б\ соответственно самая банальная заявка «стреляю» в AW разрешается секунд за 30 одним броском кубиков, с получением результата вида (всё плохо)/(попал, но)/(попал), в GURPS обсчёт заявки может затянутся на многие минуты (особенно при стрельбе очередями) — 1. определить сколько пуль попало, 2. определить куда попало, 3. определить пробило ли ДР, 4. определить нанесённый урон 5. определить пробило ли ДР «на вылет»; если за первым противником, находится второй: 6. определить попали ли в него пули прошедшие мимо первого противника, 7. просуммировать их с количеством пуль прошедших «на вылет» повторить пункты №1-№4.
всё изложенное, сугубо, имхо
Ну то есть мы выпустили короткую очередь в три патрона из штурмовой винтовки по двум противникам, один из которых закрыт другим. Каковы действия игрока и мастера в этой ситуации?
В симулятивных системах игрок действительно решает текущие задачи, и от него может поступить заявка «стреляю». Но в нарративных системах действие происходит на уровне решения проблем, а не задач. В AW нет заявки «стреляю», в ней есть заявка «Берем силой этот блокпост!» И тогда да — весь бой в один бросок (+броски помощи, если есть союзники). И вот тут-то и кроется разница между 3-4 часовой зачисткой блокпоста в гурпсе и двухминутным в AW.
но степень простоты подачи таких заявок от системы к системе разнится
это, кстати, отдельный интересный параметр, перпендикулярный сложности — игрок в ГУРПС и АВ, вероятно, с равной легкостью может подать заявку, не прибегая к игромеханическим терминам, а вот боевка в ДнД настолько вещь в себе, что многие ее опции могут просто не иметь адекватных терминов за пределами игромеханики (по крайней мере я предполагаю это за ней)
Для четвёртой, в целом, верно.
Для тройки — хз, но для PF более верно, чем для четвёрки.
гурпс вроде легко транслируется в обе стороны — когда ты говоришь «я выхватываю пистолет и стреляю ему в грудь» — это вполне однозначно транслируется в какой нибудь fast draw ну и там опции стрельбы (гурпсовики поправят)
АВ проще транслировать из фикшна в механику — «выхватываю пистолет и стреляю ему в грудь» почти однозначно (в определенном контексте) превращается в гоинг аггро, а вот гоинг аггро может превратиться в кучу самых разных действий, требуется уточнять, что именно ты делаешь
в ДнД много всяких фитов, которые, имея разные названия, пререквизиты и так далее, превращаются в фикшне примерно в один набор действий, поэтому говоря «я машу мечом изо всех сил», ты не даешь понять, какой именно фит ты используешь
ну, имея перед глазами чарник, примерно можно понять, какой из перечисленных в нем, но иначе — нет, хотя если ты скажешь «юзаю павер атаку» — фикшн сразу встает перед глазами
Мой «GM screen» сейчас это 12 листов формата А4 в папке с файлами (аналоговыми). Да, признаю, в некоторых системах рул-бук короче. Это не только боевка, но и медицина, ТТХ различных видов оружия и транспорта. А рядом еще штук 6 листов с таблицами/генераторами имен и характеров неписям, выписанными неписями (псевдо-чарники), карты местности, и т.д. И еще несколько листиков с гексовкой, и планами «типичной таверны».
Скажем, в ВФРП2 при максимально «тяжелом» броске 1 атака- 2 уворот- 3 блок- 4 урон- 5 крит у первого броска могут быть/не быть модификаторы различного размера и направленности, а для пятого надо сверяться с таблицей (если используем «сложные» правила по критам).
— Ты же спортом занимаешься? Вот и хорошо — поедешь на соревнования по гиревому спорту от нашей части.
— Но я вообще-то плаванием занимаюсь...
— Так, я не понял. Ты спортсмен? Спортсмен! Значит поедешь на соревнования.