Олсо, заниматься радио-электронной борьбой, ставить помехи, выпускать ложные цели для торпед противника. Заниматься микроменеджментом разнофункциональных беспилотников, бортовых роботов.
Я в последнее время вожу мало, и выделить какую-то единую фабулу было бы сложно. Но лет n так назад, мой «Колобок» был бы примерно таким:
КолоБог из Машины
Теневой деятель, известный немногим, и только как «Дедушка», активирует проект GRANMA, в рамках которого превращает вас в биомодифицированных суперсолдат и использует для своих тайных спецопераций. Не желая выполнять все более и более морально «черные» дела, вы сбегаете, оставляя позади себя пылающие руины.
Ваши личности (и технология, стоящая за вашими апгрейдами) привлекает внимание сразу нескольких групп Сказочного Леса. Пережив не одну попытку захвата, вы решаете нанести ответный удар.
С частной армией Medved Force Solutions вы справляетесь легко: вы сильнее, быстрее, а главное — умнее их, сколько бы укутанных в кевлар бронемишек они не выставили.
Проблемы начинаются с «Волками», группировкой экс-разведчиков: чтобы противостоять их стайной слаженности и оперативным инстинктам, вам самим приходится освоить ремесло разведчика и побить их на их же поле.
Неприступная финансовая империя фон Зайца сопротивляется сильнее всех: только скомбинировав ваши аугментации, полученные в поле умения, перевербованную агентуру «Волков» и (когда это неизбежно) медвежью тактику пушек крупного калибра, вы наконец убираете ее с шахматной доски.
Пока не появляется Л.И.С.А.
Самая загадочная теневая группировка Сказочного Леса. Ее цели размыты, ее ресурсы скрыты, она вездесуща и, по ощущениям, неуязвима. Но после всей тайной репутации, что вы заработали, Л.И.С.А. уже не хочет разобрать вас на органы. Л.И.С.А. хочет вас своей частью.
И вы понимате, что единственный способ одолеть ее — быть поглощенными ею.
Конец.
... в следующем кампейне:
Будет ли Л.И.С.А. уничтожена вами изнутри или ассимилирует вас?
Откуда взялась та нанотехнологическая мука, которая сделала из вас суперсолдат?
И почему вам начинает казаться, что все ваши действия после побега были на самом деле выгодны Дедушке?
Спасибо за отчёты, приятно читать.
Что делать не пилоту и канониру во время боя? Попробую россыпь идей дать разной степени пригодности:
1. Слушать переговоры, искать частоты, взламывать шифр переговоров противника (используем навыки компьютерные)
2. Искать информацию по классификации кораблей противника, указанных на них символах, для получения сведений о типовой тактике боя, уязвимостях. ( опять компьютеры)
3. Анализировать тактику боя (это уже для командира, успехи на анализе вполне могут дать бонус к ответным маневрами или просто подсказки о замеченных возможностях)
4. В случае, повреждений корабля — борьба за живучесть
5. Выжимание технического максимума в сложных ситуациях (дать сверх полной мощности на движки, подрегулировав клапана впрыска топливониума, с риском выхода из строя движка — соответствующие навыки механики)
6. Лечение раненных, если есть.
7. Подготовка абордажной команды, если есть.и корабля к абордажу в принципе (расстановка шоковых мин там, Баррикодирование дверей).
8. Уничтожение/поедание секретной документаци/прятанье контрабанды, если совсем всё плохо
Я иногда упоминаю при генерациях про 28 видов гендеров, но это скорее шутка, чем что то серьезное. Нейтральные слова, да есть.
Хотя можно использовать новояз с Дварфи_цами и (((гномами))), но как говорили сами их изобретатели, «нижнее тире очень неудобно выговаривать».
Сеттинго специфичность, наверно таки нужно придумать слово с значением «община», как перелицовку «пипл».
Хэви и Лайт — изначально странные термины. Я еще понимаю, если бы противопоставлялись системы, соответственно симулятивные и нарративные. Но делить системы по «весу»… Вон гурпс-лайт брошюрка на 15 минут раздумчивого чтения, а тот же DW имеет 350+ страниц.
Когда обнаружил Явьмир(через поиск карт Дарксана), заинтересовался тем, как на западе в целом видят понятие «славянского сеттинга». И вот, просмотрев кучу форумов, наткнулся на форуме Пайзо на такой вот список, который, как мне показалось, отображает всё что я видел в большей или меньшей степени: 1. Baba Yaga. An epic level NPC witch out in the east somewhere.
2. Eastward Ho! As nobles have kids, and perhaps a law that says that only the eldest son inherits the property, this means that the younger songs have to seek out new property in the wilderness to settle. The barbarians and monsters who live in the eastern wilderness do not like that, and raids against these settlements are almost constant. Thus, there is a steady demand for adventurers to go out east and slay monsters.
3. Pessimism. I've heard that the «Russian Anthropological Principle» goes like this: The Anthropological Principle says that the world has to be able to support life. But it does not say life has to be comfortable. There are many more ways for life to be uncomfortable than for it to be comfortable. Therefore life is probably uncomfortable.
4. Vodka. Lots of vodka.
5. Fiddler on the Roof. It sounds, crazy, no? But every one of us is like a fiddler on the roof, trying to eek out a pleasant tune, without breaking his neck. Seriously, there could be a religious minority living in communities among the majority, with occasional outbreaks of violence.
6. Powerful rulers. Peter the Great! Ivan the Terrible! Catherine the Great! You never hear of Vladimir the Mediocre, or Manya the So-so. The Czar has great plans, and nobody is allowed to question her authority, except maybe the mad monk who can't be killed.
7. Russian nesting dolls. Thinking about it, it is possible to see these as perhaps one-shot magic items, where opening each doll releases a spell. Or perhaps there is a puzzle based on this concept, where each layer incorporates a riddle that has to be solved to open it and get to the next layer.(К этому пункту можно было бы добавить еще балалайки и шашки(которые оружие))
Лично я делю так.
Хеви: Задействовано большое количество разных механизмов. Твоя заклинание, кидаем такие кубики, инициативу рассчитываем по-другому, а ранения и штрафы за них-- вообще третьим образом.
Лайт: Один основной принцип, модификации которого для отражения конкретных игромеханических ситуаций незначительны. Многое отдано на откуп мастеру и «фикшну».
С этой точки зрения-- фейт-- лайтовая система. Хотя для того, чтобы понять, как работают аспекты, нужно иметь какой-то особый мозг, я так и не поняла, например.
Для начала хотелось бы пояснения, что такое «хеви» и «лайт», кроме интуитивного. Не исключено ведь, что там действительно (помимо вкусовых различий и видимого разнобоя) есть некие общие черты. А то, наблюдая краем глаза за сообществом, у меня создалось впечатление, что тут во многих случаях идёт интуитивное разделение и спор о разном. Пресловутая Fate тут отнесена к лёгким — но вот в обсуждениях на стене сомневаются. Как будем проводить границу?
Я вижу как минимум три варианта. Чаще всего тут — из того что было видно с моей колокольни — границу проводят по возможности «интересно играть в циферки» (то есть по наличию в игре подсистем, которые представляют собой игру в себе, в которые можно играть в отрыве от текущей игры с её сеттингом и прочими обстоятельствами, то есть заниматься теоретической оптимизацией или приложением к абстрактным ситуациям всяких generic обстановок). И это действительно вполне себе эффект качественного перехода. Хорошо это или плохо — вопрос отдельный (потому что там появляется как возможность интегрировать эти вещи в процесс и привлекать людей, которых хлебом не корми — дай поскладывать циферки и построить графики эффективности на уровень, и возможность вытеснить это деятельностью другую, про что ругаются в теме неподалёку, мол игра превращается в абстрактные шахматы). Но по этому параметру, например, можно противопоставить.
А вот насколько надо противопоставлять вне конкретной задачи в рассмотрении, конечно, сообщество частенько не спрашивает, соглашусь. Занимаясь вместо этого любимым «вот тебе совочком по голове, грязный тяжелосистемщик! А-а-аа! Вот тебе сандаликом по ноге, мерзкий лайт-индюшатник! (Хором): да как ты посмел сомневаться, что мой выбор лучший, а твой бяка!»
Тогда это, как минимум, не тот DW, с обсуждения которого тут началось. То есть если из классического фентези, загримированного под ранние D&D, сделать игру про девочек-волшебниц, гаррипоттеров или Ars Magica — результат, конечно, будет другой. Но насколько успешный — вопрос отдельный, потому что при смене *W-хака надо менять не только правила по магии, но и другие механизмы, которые к ним привязаны.
Чтобы говорить про конкретику — нужна конкретика, а то формально на том же движке, к примеру, «Дороги духов», которые на DW похожи как карася на порося… Или вопрос в том, почему делать описанный хак на DW с минимальными изменениями всего прочего — идея довольно плохая? Если вкратце — то потому что желательно, чтобы части механики органично дополняли друг друга.
При полной свободе неизбежно (во всяком случае моя фантазия пасует, пытаясь с ходу породить иной вариант) возникает конструктор эффектов с их оценкой, из-за полной свободы — достаточно сложный, даже в случае максимальной примитивности подразумевающий несколько этапов оценки эффекта, модификаторы и пр. При этом идеология DW — она в относительной простоте и лёгкости хода, без специальной мини-игры в случае каждого применения заклинания.
Попытка же сделать малоограниченного волшебника (даже по гибкости эффекта, совершенно не обязательно, чтобы он мог жонглировать горами и создавать вулканы щелчком пальцев) напрочь убьёт аналог баланса по spotlight-у: при сколько-то творческом применении способностей игроком за волшебника мы получим, что прочие плейбуки окажутся в положении хоббитов при Гэндальфе. Замечу, кстати, что масштабный откат тут работает на этот эффект, а не против — одно дело, если откат сводится к «персонажа расплющило, создавай нового», и другое — когда «по тебе шмякнуло, вот тебе ворох проблем». Второе, в полном согласии с Ницше, не убивая, делает нас не только сильнее, но и выдвигает в фокус внимания.
Эффект не абсолютный, но это минимум две причины, делающие реализацию такого безумно сложной.
Что делать не пилоту и канониру во время боя? Попробую россыпь идей дать разной степени пригодности:
1. Слушать переговоры, искать частоты, взламывать шифр переговоров противника (используем навыки компьютерные)
2. Искать информацию по классификации кораблей противника, указанных на них символах, для получения сведений о типовой тактике боя, уязвимостях. ( опять компьютеры)
3. Анализировать тактику боя (это уже для командира, успехи на анализе вполне могут дать бонус к ответным маневрами или просто подсказки о замеченных возможностях)
4. В случае, повреждений корабля — борьба за живучесть
5. Выжимание технического максимума в сложных ситуациях (дать сверх полной мощности на движки, подрегулировав клапана впрыска топливониума, с риском выхода из строя движка — соответствующие навыки механики)
6. Лечение раненных, если есть.
7. Подготовка абордажной команды, если есть.и корабля к абордажу в принципе (расстановка шоковых мин там, Баррикодирование дверей).
8. Уничтожение/поедание секретной документаци/прятанье контрабанды, если совсем всё плохо
Хотя можно использовать новояз с Дварфи_цами и (((гномами))), но как говорили сами их изобретатели, «нижнее тире очень неудобно выговаривать».
Сеттинго специфичность, наверно таки нужно придумать слово с значением «община», как перелицовку «пипл».
1. Baba Yaga. An epic level NPC witch out in the east somewhere.
2. Eastward Ho! As nobles have kids, and perhaps a law that says that only the eldest son inherits the property, this means that the younger songs have to seek out new property in the wilderness to settle. The barbarians and monsters who live in the eastern wilderness do not like that, and raids against these settlements are almost constant. Thus, there is a steady demand for adventurers to go out east and slay monsters.
3. Pessimism. I've heard that the «Russian Anthropological Principle» goes like this: The Anthropological Principle says that the world has to be able to support life. But it does not say life has to be comfortable. There are many more ways for life to be uncomfortable than for it to be comfortable. Therefore life is probably uncomfortable.
4. Vodka. Lots of vodka.
5. Fiddler on the Roof. It sounds, crazy, no? But every one of us is like a fiddler on the roof, trying to eek out a pleasant tune, without breaking his neck. Seriously, there could be a religious minority living in communities among the majority, with occasional outbreaks of violence.
6. Powerful rulers. Peter the Great! Ivan the Terrible! Catherine the Great! You never hear of Vladimir the Mediocre, or Manya the So-so. The Czar has great plans, and nobody is allowed to question her authority, except maybe the mad monk who can't be killed.
7. Russian nesting dolls. Thinking about it, it is possible to see these as perhaps one-shot magic items, where opening each doll releases a spell. Or perhaps there is a puzzle based on this concept, where each layer incorporates a riddle that has to be solved to open it and get to the next layer.(К этому пункту можно было бы добавить еще балалайки и шашки(которые оружие))
Хеви: Задействовано большое количество разных механизмов. Твоя заклинание, кидаем такие кубики, инициативу рассчитываем по-другому, а ранения и штрафы за них-- вообще третьим образом.
Лайт: Один основной принцип, модификации которого для отражения конкретных игромеханических ситуаций незначительны. Многое отдано на откуп мастеру и «фикшну».
С этой точки зрения-- фейт-- лайтовая система. Хотя для того, чтобы понять, как работают аспекты, нужно иметь какой-то особый мозг, я так и не поняла, например.
Я вижу как минимум три варианта. Чаще всего тут — из того что было видно с моей колокольни — границу проводят по возможности «интересно играть в циферки» (то есть по наличию в игре подсистем, которые представляют собой игру в себе, в которые можно играть в отрыве от текущей игры с её сеттингом и прочими обстоятельствами, то есть заниматься теоретической оптимизацией или приложением к абстрактным ситуациям всяких generic обстановок). И это действительно вполне себе эффект качественного перехода. Хорошо это или плохо — вопрос отдельный (потому что там появляется как возможность интегрировать эти вещи в процесс и привлекать людей, которых хлебом не корми — дай поскладывать циферки и построить графики эффективности на уровень, и возможность вытеснить это деятельностью другую, про что ругаются в теме неподалёку, мол игра превращается в абстрактные шахматы). Но по этому параметру, например, можно противопоставить.
А вот насколько надо противопоставлять вне конкретной задачи в рассмотрении, конечно, сообщество частенько не спрашивает, соглашусь. Занимаясь вместо этого любимым «вот тебе совочком по голове, грязный тяжелосистемщик! А-а-аа! Вот тебе сандаликом по ноге, мерзкий лайт-индюшатник! (Хором): да как ты посмел сомневаться, что мой выбор лучший, а твой бяка!»
Чтобы говорить про конкретику — нужна конкретика, а то формально на том же движке, к примеру, «Дороги духов», которые на DW похожи как карася на порося… Или вопрос в том, почему делать описанный хак на DW с минимальными изменениями всего прочего — идея довольно плохая? Если вкратце — то потому что желательно, чтобы части механики органично дополняли друг друга.
Попытка же сделать малоограниченного волшебника (даже по гибкости эффекта, совершенно не обязательно, чтобы он мог жонглировать горами и создавать вулканы щелчком пальцев) напрочь убьёт аналог баланса по spotlight-у: при сколько-то творческом применении способностей игроком за волшебника мы получим, что прочие плейбуки окажутся в положении хоббитов при Гэндальфе. Замечу, кстати, что масштабный откат тут работает на этот эффект, а не против — одно дело, если откат сводится к «персонажа расплющило, создавай нового», и другое — когда «по тебе шмякнуло, вот тебе ворох проблем». Второе, в полном согласии с Ницше, не убивая, делает нас не только сильнее, но и выдвигает в фокус внимания.
Эффект не абсолютный, но это минимум две причины, делающие реализацию такого безумно сложной.