Tenra Bansho Zero: механика и впечатления

TBZ была бы очень мрачной игрой, если бы не уровень крутизны персонажей. У обычных людей атрибуты бывают от 1 до 3, у игровых персонажей на старте они от 4 до 10. Значение атрибута определяет число кубов в броске. Навык – значение меньшее или равное которому на дайсе считается успехом.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает атаковавший. Атакованный персонаж всегда имеет возможность защититься, здесь не кончаются активные зашиты и не накапливаются штрафы. Максимум – персонаж, которого застали врасплох, не контратакует и, если он не смог защититься, урон получает, как будто у него было ноль успехов на защите.
Так что если на одного ИП-самурая нападает сотня асигару, это даже не повод запускать самурайскую трансформацию. Они и так убьются об самурая, и ему на это даже не нужно тратить ход.
С другой стороны, на просторах Тенры встречаются персонажи и существа с атрибутами за 20 или 30 и победить их без киай практически невозможно.

Что меня больше всего удивило в TBZ – система прокачки за фан и отыгрыш, когда награждают не только мастер, но и другие игроки. Точнее не сама система, тот факт, что она работает. По крайней мере, в группе которая собралась чтобы вместе получить фан, TBZ – явно не та система в которой ДМ играет против игроков, а игроки намерены выиграть в ролевую игру.
За каждое действие персонажа, понравившееся кому-то из игроков или мастеру, игрок получает айки, которое затем в перерыве между актами превращается в киай -универсальный ресурс, расходуемый на прокачку или кратковременные бонусы.
Как ни странно, в группе новичков айки получают ощутимо меньше нормы, хотя вроде бы должно быть наоборот.
Киай символизирует эмоции, страсти и волю персонажа, так что вполне закономерно что потраченный киай становится кармой. Когда значение кармы переваливает за 108, разум персонажа тонет в пучине страстей и он становится асурой – одержимым с ненормальной логикой и мотивацией. И НПС. Однако моментально такое случается только с пилотами мейкё мех, они сходят с ума одновременно со своими машинами.
Остальные могут спокойно подождать до перерыва между актами, в котором в действие приходят судьбы.
«Судьба» — это на самом деле эмоция или мотив персонажа, влияющий на его поведении и развитие сюжета. На старте их три, но это количество может меняться. Скажем, Сейширо тяготит то, что он потерял ясную цель в жизни, его преследует его родной клан ниндзя и еще Сейширо намерен убить злого оммёдзи. Последнюю судьбу выдал мастер, она является сюжетообразующий и зовется Destiny. По ходу приключений он покупает за айки подозрительное отношение к Юкихиро и соперничество с Аса но Икари.
У судеб как у навыков есть ранги от 2 до 5. Ранг может расти по ходу развития сюжета, его значение используется для получения киай. Однако основной смысл судеб не в этом. Судьба по ходу приключений может меняться или её можно совсем вычеркнуть. Скажем, Сейширо более–менее понял с кем имеет дело и сменил подозрительное отношение к Юкихиро на дружелюбное. Ну и когда оммёдзи уже убит, эту судьбу явно нужно вычеркнуть. Когда судьба меняется или вычеркивается, персонаж теряет часть кармы, в соответствии с рангом судьбы. Таким образом, время от времени пересматривая свои взгляды и оставляя за спиной пройденное, персонаж удерживается от превращения в асуру.
Для водителей мейкё мех и мейкё конгоки все еще интереснее, поскольку они черпают силы из кармы и вынуждены постоянно балансировать в опасной близости к 108-и.
Механика судеб и кармы выглядит несколько громоздко, но поскольку выведена в специальное «время для размышлений и бухгалтерии» оно не слишком напрягает. Зато карма и судьбы плотно связывают развитие персонажа в плане роста цифр с развитием его характера. Даже если игрок совершенно не склонен к сколько-нибудь глубокому отыгрышу, ему все равно приходится задумываться о том, как персонаж смотрит на мир, какие взгляды у него могли поменяться за прошедшее время и так далее.
Схожий способ прокачки и стимуляции отыгрыша я видел только во второй редакции 7-ого моря, и в TBZ, мне кажется, это реализовано гораздо лучше.

Что мне в TBZ не понравилось, так это местами заметная бедность тактических опций. Система во многом рассчитывает на то, что в бою с более сильным противником персонаж будет переживать флешбэки, собираться с силами, слышать подбадривание товарищей, а потом вламывать противнику с огромной силой и огромным пулом киай. И поэтому особо не разменивается на всякие тактические ухищрения, а те, что есть распределены крайне неравномерно. У конгоки и киджинов есть всевозможные встроенные гаджеты, у мех — арсенал разнообразных пушек, оммёдзи может сконструировать и вызвать шикигами прямо во время боя. А просто воин… ну, он может бить. Или не бить. Самурай – включить боевую форму и бить.
Есть всевозможные школы боя, но они по большей части просто так или иначе повышают наносимый урон и «перевешивают» боевые навыки на другие атрибуты. По этой причине значительная часть этих школ плохо подходит именно бойцам и скорее усиливает всяких мистиков и умников.
Впрочем, никто не запрещает смешивать архетипы и профессии самым причудливым образом и «чистый» боец или самурай – скорее экзотика.

Что касается баланса. Мне показалось, что он имеет место. Во всяком случае, дыр размером со звездолет, как в «Хрониках мутантов», я пока не заметил. Все очевидно поломные способности находятся на 5-х рангах и доступны ли они в принципе, решает ДМ. Персонажи на старте могут получиться не равными по силам, но разница между полированной кастомной мехой в красном углу ринга и оборванцем со ржавой катаной в синем во многом нивелируется тем, что у последнего может быть в запасе ведро киай и он может себе позволить его потратить.

7 комментариев

avatar
Внесу свои пять копеек.
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
avatar
Да, тема неписей раскрыта плохо. Не помешала бы какая-нибудь механика отрядов.
На счет боевых опций, тут мне нравится не столько их нехватка, сколько очень небольшое количество опций для двух- и более ходовых тактик. Тут плоховато «ослабляющими» опциями типа обезоруживания или сбивания с ног, опции усиления себя по ходу боя есть, но довольно прямолинейные. Конечно, если не играть за ниндзя, у них все прекрасно в этом отношении, но они одни такие.
Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней.
Это как? Можно пример?
avatar
Главное есть даже отсылки что вроде в японском это есть в каких-то дополнениях.
Ну этого в тенре мало, да. Вообще в тактику там вроде как можно, но такое ощущение что игра не столько про это, сколько про крутые сверхспособности в боевке.
Если найду записи — выложу пример. Если нет — попозже сделаю заново)
avatar
Не смог найти записи, но смысл в том что ты берешь прописываешь используемую способность, сразу цепляешь на нее все пассивки которые собираешься с ней применять и оружие(если есть) с которым применяешь. Записываешь все получившиеся формулы, пафосно называешь (чтобы вызывало ассоциации подходящие для описания на практике), при необходимости дополняешь описанием или рескинишь. Готово, получаем павер на манер спортиного днд. Очень удобно для нпц. Для игроков лучше просто сделать карточки с активными и пассивными способностями с разными комбинациями оружия чтобы можно было более гибко с этим всем обращаться.
Для примера мы хотим сделать адского меха-камикадзе. Мы берем ему зеркало мейкё, большой параметр боди, суицидальный девайс бриллиантовый цветок разрушения, соулгем грейтсфорд соответсвующего размера, ролики на ноги, а стиль южных морей на 4ом уровне с его суицидальной атакой даем пилоту. Таким образом запишем атаку как Боди+вепонс+бонус от кармы, +10 урона, rof 2 и то, что он заставляет защищающегося пользоваться айучи(это когда сначала нападающий вносит урон полностью игнорируя защиту, а потом защищающийся так же контратакует, если еще способен продолжать бой). Так же запишем дефенс. И наконец пропишем девайс самоуничтожения (30 урона в 15 метрах). Готов враг для которого у нас практически все просчитано, осталось дать всей этой чуши придумать поэтические названия и распечатать себе карточки.
avatar
А, вот оно как. Понятно. Спасибо.
avatar
Черт, всякий раз захожу на Имку, с надеждой на новые сообщения о такой крутой системе, а так мало комментов ((

Знающие систему люди, пожалуйста, обсуждайте ее. Очень интересно же.

Статья отличная, но я уже выразил свое мнение молчаливым плюсиком.Разговор именно о комментариях игроков.
avatar
Знающие систему люди, пожалуйста, обсуждайте ее.
Мне кажется их тут немного и все обсуждаемое уже обсудилось)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.