Tenra Bansho Zero: механика и впечатления
TBZ была бы очень мрачной игрой, если бы не уровень крутизны персонажей. У обычных людей атрибуты бывают от 1 до 3, у игровых персонажей на старте они от 4 до 10. Значение атрибута определяет число кубов в броске. Навык – значение меньшее или равное которому на дайсе считается успехом.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает атаковавший. Атакованный персонаж всегда имеет возможность защититься, здесь не кончаются активные зашиты и не накапливаются штрафы. Максимум – персонаж, которого застали врасплох, не контратакует и, если он не смог защититься, урон получает, как будто у него было ноль успехов на защите.
Так что если на одного ИП-самурая нападает сотня асигару, это даже не повод запускать самурайскую трансформацию. Они и так убьются об самурая, и ему на это даже не нужно тратить ход.
С другой стороны, на просторах Тенры встречаются персонажи и существа с атрибутами за 20 или 30 и победить их без киай практически невозможно.
Что меня больше всего удивило в TBZ – система прокачки за фан и отыгрыш, когда награждают не только мастер, но и другие игроки. Точнее не сама система, тот факт, что она работает. По крайней мере, в группе которая собралась чтобы вместе получить фан, TBZ – явно не та система в которой ДМ играет против игроков, а игроки намерены выиграть в ролевую игру.
За каждое действие персонажа, понравившееся кому-то из игроков или мастеру, игрок получает айки, которое затем в перерыве между актами превращается в киай -универсальный ресурс, расходуемый на прокачку или кратковременные бонусы.
Как ни странно, в группе новичков айки получают ощутимо меньше нормы, хотя вроде бы должно быть наоборот.
Киай символизирует эмоции, страсти и волю персонажа, так что вполне закономерно что потраченный киай становится кармой. Когда значение кармы переваливает за 108, разум персонажа тонет в пучине страстей и он становится асурой – одержимым с ненормальной логикой и мотивацией. И НПС. Однако моментально такое случается только с пилотами мейкё мех, они сходят с ума одновременно со своими машинами.
Остальные могут спокойно подождать до перерыва между актами, в котором в действие приходят судьбы.
«Судьба» — это на самом деле эмоция или мотив персонажа, влияющий на его поведении и развитие сюжета. На старте их три, но это количество может меняться. Скажем, Сейширо тяготит то, что он потерял ясную цель в жизни, его преследует его родной клан ниндзя и еще Сейширо намерен убить злого оммёдзи. Последнюю судьбу выдал мастер, она является сюжетообразующий и зовется Destiny. По ходу приключений он покупает за айки подозрительное отношение к Юкихиро и соперничество с Аса но Икари.
У судеб как у навыков есть ранги от 2 до 5. Ранг может расти по ходу развития сюжета, его значение используется для получения киай. Однако основной смысл судеб не в этом. Судьба по ходу приключений может меняться или её можно совсем вычеркнуть. Скажем, Сейширо более–менее понял с кем имеет дело и сменил подозрительное отношение к Юкихиро на дружелюбное. Ну и когда оммёдзи уже убит, эту судьбу явно нужно вычеркнуть. Когда судьба меняется или вычеркивается, персонаж теряет часть кармы, в соответствии с рангом судьбы. Таким образом, время от времени пересматривая свои взгляды и оставляя за спиной пройденное, персонаж удерживается от превращения в асуру.
Для водителей мейкё мех и мейкё конгоки все еще интереснее, поскольку они черпают силы из кармы и вынуждены постоянно балансировать в опасной близости к 108-и.
Механика судеб и кармы выглядит несколько громоздко, но поскольку выведена в специальное «время для размышлений и бухгалтерии» оно не слишком напрягает. Зато карма и судьбы плотно связывают развитие персонажа в плане роста цифр с развитием его характера. Даже если игрок совершенно не склонен к сколько-нибудь глубокому отыгрышу, ему все равно приходится задумываться о том, как персонаж смотрит на мир, какие взгляды у него могли поменяться за прошедшее время и так далее.
Схожий способ прокачки и стимуляции отыгрыша я видел только во второй редакции 7-ого моря, и в TBZ, мне кажется, это реализовано гораздо лучше.
Что мне в TBZ не понравилось, так это местами заметная бедность тактических опций. Система во многом рассчитывает на то, что в бою с более сильным противником персонаж будет переживать флешбэки, собираться с силами, слышать подбадривание товарищей, а потом вламывать противнику с огромной силой и огромным пулом киай. И поэтому особо не разменивается на всякие тактические ухищрения, а те, что есть распределены крайне неравномерно. У конгоки и киджинов есть всевозможные встроенные гаджеты, у мех — арсенал разнообразных пушек, оммёдзи может сконструировать и вызвать шикигами прямо во время боя. А просто воин… ну, он может бить. Или не бить. Самурай – включить боевую форму и бить.
Есть всевозможные школы боя, но они по большей части просто так или иначе повышают наносимый урон и «перевешивают» боевые навыки на другие атрибуты. По этой причине значительная часть этих школ плохо подходит именно бойцам и скорее усиливает всяких мистиков и умников.
Впрочем, никто не запрещает смешивать архетипы и профессии самым причудливым образом и «чистый» боец или самурай – скорее экзотика.
Что касается баланса. Мне показалось, что он имеет место. Во всяком случае, дыр размером со звездолет, как в «Хрониках мутантов», я пока не заметил. Все очевидно поломные способности находятся на 5-х рангах и доступны ли они в принципе, решает ДМ. Персонажи на старте могут получиться не равными по силам, но разница между полированной кастомной мехой в красном углу ринга и оборванцем со ржавой катаной в синем во многом нивелируется тем, что у последнего может быть в запасе ведро киай и он может себе позволить его потратить.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает атаковавший. Атакованный персонаж всегда имеет возможность защититься, здесь не кончаются активные зашиты и не накапливаются штрафы. Максимум – персонаж, которого застали врасплох, не контратакует и, если он не смог защититься, урон получает, как будто у него было ноль успехов на защите.
Так что если на одного ИП-самурая нападает сотня асигару, это даже не повод запускать самурайскую трансформацию. Они и так убьются об самурая, и ему на это даже не нужно тратить ход.
С другой стороны, на просторах Тенры встречаются персонажи и существа с атрибутами за 20 или 30 и победить их без киай практически невозможно.
Что меня больше всего удивило в TBZ – система прокачки за фан и отыгрыш, когда награждают не только мастер, но и другие игроки. Точнее не сама система, тот факт, что она работает. По крайней мере, в группе которая собралась чтобы вместе получить фан, TBZ – явно не та система в которой ДМ играет против игроков, а игроки намерены выиграть в ролевую игру.
За каждое действие персонажа, понравившееся кому-то из игроков или мастеру, игрок получает айки, которое затем в перерыве между актами превращается в киай -универсальный ресурс, расходуемый на прокачку или кратковременные бонусы.
Как ни странно, в группе новичков айки получают ощутимо меньше нормы, хотя вроде бы должно быть наоборот.
Киай символизирует эмоции, страсти и волю персонажа, так что вполне закономерно что потраченный киай становится кармой. Когда значение кармы переваливает за 108, разум персонажа тонет в пучине страстей и он становится асурой – одержимым с ненормальной логикой и мотивацией. И НПС. Однако моментально такое случается только с пилотами мейкё мех, они сходят с ума одновременно со своими машинами.
Остальные могут спокойно подождать до перерыва между актами, в котором в действие приходят судьбы.
«Судьба» — это на самом деле эмоция или мотив персонажа, влияющий на его поведении и развитие сюжета. На старте их три, но это количество может меняться. Скажем, Сейширо тяготит то, что он потерял ясную цель в жизни, его преследует его родной клан ниндзя и еще Сейширо намерен убить злого оммёдзи. Последнюю судьбу выдал мастер, она является сюжетообразующий и зовется Destiny. По ходу приключений он покупает за айки подозрительное отношение к Юкихиро и соперничество с Аса но Икари.
У судеб как у навыков есть ранги от 2 до 5. Ранг может расти по ходу развития сюжета, его значение используется для получения киай. Однако основной смысл судеб не в этом. Судьба по ходу приключений может меняться или её можно совсем вычеркнуть. Скажем, Сейширо более–менее понял с кем имеет дело и сменил подозрительное отношение к Юкихиро на дружелюбное. Ну и когда оммёдзи уже убит, эту судьбу явно нужно вычеркнуть. Когда судьба меняется или вычеркивается, персонаж теряет часть кармы, в соответствии с рангом судьбы. Таким образом, время от времени пересматривая свои взгляды и оставляя за спиной пройденное, персонаж удерживается от превращения в асуру.
Для водителей мейкё мех и мейкё конгоки все еще интереснее, поскольку они черпают силы из кармы и вынуждены постоянно балансировать в опасной близости к 108-и.
Механика судеб и кармы выглядит несколько громоздко, но поскольку выведена в специальное «время для размышлений и бухгалтерии» оно не слишком напрягает. Зато карма и судьбы плотно связывают развитие персонажа в плане роста цифр с развитием его характера. Даже если игрок совершенно не склонен к сколько-нибудь глубокому отыгрышу, ему все равно приходится задумываться о том, как персонаж смотрит на мир, какие взгляды у него могли поменяться за прошедшее время и так далее.
Схожий способ прокачки и стимуляции отыгрыша я видел только во второй редакции 7-ого моря, и в TBZ, мне кажется, это реализовано гораздо лучше.
Что мне в TBZ не понравилось, так это местами заметная бедность тактических опций. Система во многом рассчитывает на то, что в бою с более сильным противником персонаж будет переживать флешбэки, собираться с силами, слышать подбадривание товарищей, а потом вламывать противнику с огромной силой и огромным пулом киай. И поэтому особо не разменивается на всякие тактические ухищрения, а те, что есть распределены крайне неравномерно. У конгоки и киджинов есть всевозможные встроенные гаджеты, у мех — арсенал разнообразных пушек, оммёдзи может сконструировать и вызвать шикигами прямо во время боя. А просто воин… ну, он может бить. Или не бить. Самурай – включить боевую форму и бить.
Есть всевозможные школы боя, но они по большей части просто так или иначе повышают наносимый урон и «перевешивают» боевые навыки на другие атрибуты. По этой причине значительная часть этих школ плохо подходит именно бойцам и скорее усиливает всяких мистиков и умников.
Впрочем, никто не запрещает смешивать архетипы и профессии самым причудливым образом и «чистый» боец или самурай – скорее экзотика.
Что касается баланса. Мне показалось, что он имеет место. Во всяком случае, дыр размером со звездолет, как в «Хрониках мутантов», я пока не заметил. Все очевидно поломные способности находятся на 5-х рангах и доступны ли они в принципе, решает ДМ. Персонажи на старте могут получиться не равными по силам, но разница между полированной кастомной мехой в красном углу ринга и оборванцем со ржавой катаной в синем во многом нивелируется тем, что у последнего может быть в запасе ведро киай и он может себе позволить его потратить.
7 комментариев
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
На счет боевых опций, тут мне нравится не столько их нехватка, сколько очень небольшое количество опций для двух- и более ходовых тактик. Тут плоховато «ослабляющими» опциями типа обезоруживания или сбивания с ног, опции усиления себя по ходу боя есть, но довольно прямолинейные. Конечно, если не играть за ниндзя, у них все прекрасно в этом отношении, но они одни такие.
Это как? Можно пример?
Ну этого в тенре мало, да. Вообще в тактику там вроде как можно, но такое ощущение что игра не столько про это, сколько про крутые сверхспособности в боевке.
Если найду записи — выложу пример. Если нет — попозже сделаю заново)
Для примера мы хотим сделать адского меха-камикадзе. Мы берем ему зеркало мейкё, большой параметр боди, суицидальный девайс бриллиантовый цветок разрушения, соулгем грейтсфорд соответсвующего размера, ролики на ноги, а стиль южных морей на 4ом уровне с его суицидальной атакой даем пилоту. Таким образом запишем атаку как Боди+вепонс+бонус от кармы, +10 урона, rof 2 и то, что он заставляет защищающегося пользоваться айучи(это когда сначала нападающий вносит урон полностью игнорируя защиту, а потом защищающийся так же контратакует, если еще способен продолжать бой). Так же запишем дефенс. И наконец пропишем девайс самоуничтожения (30 урона в 15 метрах). Готов враг для которого у нас практически все просчитано, осталось дать всей этой чуши придумать поэтические названия и распечатать себе карточки.
Знающие систему люди, пожалуйста, обсуждайте ее. Очень интересно же.
Статья отличная, но я уже выразил свое мнение молчаливым плюсиком.Разговор именно о комментариях игроков.