А что, разрезают снаряд-капсулу, а оттуда выскакивает половой, помахивая бойко подносом, на котором сидит такая же бездна чайных чашек, как звёзд в ночном небе; а за пояс рубахи у него заткнута записка затейливыми и причудливыми письменами. И когда лучшие умы человечества, подобрав ключ в древнейших языках народов Земли, разгадывают наконец загадку этого шифра, то читают в записке: «Коллежский советник Павел Иванович Чичиков, помещик, по своим надобностям».
Обычно бой — это такой минигейм внутри общей ролевой игры. Чтобы он был интересным, надо чтобы у игроков балы возможность/необходимость принимать интересные решения. Обычно они тактического плана, типа «кого бы мне атаковать»; но могут быть и разные другие, вплоть до «как круче всего изобразить мой БОЕВОЙ РЫК!»
Хорошая система имеет механику, которая как раз предоставляет тебе эту возможность. Вот к примеру в Pathfinder тактические возможности богатые и даже простой вопрос «кого бить» часто нетривиальный; а в AD&D2.0 изрядная часть боевки выглядит как «опять атакую гоблина». А во всяком там *W особой боевой тактики нет вообще, но зато механика так построена что у тебя ЛЮБОЙ бросок это интересное решение — тоже неплохо работает.
Хотя я люблю нарратив в других аспектах игры, но бой я предпочитаю строгий и тактический, хотя возможно потому что хорошего креативно-описательного я еще не видел.
Для меня интересный бой означает, что у каждого участника есть много различных маневров, опций и комбинаций, не привязанных к окружению и спец-способностям. То есть даже если два чувака с ножами встречаются в пустой подворотне, у них достаточно вариантов действий и тактик, чтобы второй такой же бой мог бы быть сыгран по-другому.
Ну а если все это сочетается с генережкой, позволяющей заточки под различные тактики, то совсем хорошо. Чтобы один мог рассчитывать на толщину, другой на ловкость, третий на способность убить врага раньше чем сдохнуть самому и т.д.
И уж совсем хорошо, если это все сочетается с сеттинговыми фичами.
Вот поэтому я считаю, что ничего лучше Гурпса в плане боевки еще не изобрели. Что однако не мешает любить более простые варианты.
Ну, в НМТ там исключительно «броня не работает» + на усмотрение сторителлера. Хотя 3+ раны прицельно по жизненно важному органу — это таки смерть (описан кол-в-сердце, но пуля в глаз, пожалуй, тоже применима).
Интересный мне бой — это когда персонажи действительно рискуют жизнями, но при этом мастер учитывает, что тактика должна отступать на второй план всякий раз, когда вперед выходит отыгрыш; когда игроки придумывают настолько интересный способ убить монстра, что мастер лишает его сил в обход системы очков здоровья; когда не совсем понятно, что делать, куда бить, как ЭТО вообще можно победить, сколько этих тварей на самом деле и чтобы то и дело возникала мысль о побеге; когда с началом сражения жизнь на поле боя не замирает и люди, кони, несущиеся без тормозов поезда, вспыхнувший огонь, рухнувшая крыша — все превращает место действа в смертельную карусель.
для «брута» на 4 хп — смертельно всегда, ибо 4 агравы.
Для всех остальных (кроме вампов) — очень неприятно, ибо пол-хп снесет точно, да еще и Тилт какой-нибудь убойный повесит. И если стамина у тебя не 4ая (что редко все же), то уложит в бессознанку.
В моём видении легко отличить интересный бой от неинтересного: в интересном бою игрок хочет отыгрывать, и он может. Если бой позволяет персонажам расцвести во всей своей красе, то бой можно назвать успешным. А вот как этого добиться – уже забота мастера. И тут все средства хороши: добавить сцене индивидуальный эмоциональный оттенок (безэмоциональность тоже эмоция!), дать игрокам множество опций, из которых каждый выберет для себя самую нужную; бросать игроков во всё новые и новые условия, образом противников наталкивать игроков на нужный лад…
Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.
Мне нужно хотя бы немного тактики (иногда — много, зависит от системы и от жанра). Чтобы бой не был похож на визуальную новеллу о том, как персонажи нагибают/персонажей нагнули.
Отдельный вопрос — не страдали от случайного срабатывания вообще или на уровне современного оружия снятого с предохранителя?
Ну, понятное дело, что на боевом взводе может случиться всякое — то малец дрогнул, то курок за одежду зацепился)) Но, вроде бы положение «на предохранителе», механически блокирует остальной замок.
Что до пистольеро, образ и правда очень крутой)) И для 7 моря, которому пошлый реализм нафиг не сдался, очень подходит. Но если хочется как-то понерфить таких ребят, стоит использовать пару моментов, из-за которых до великого уравнителя огнестрел оставался оружием победу только на полях массовых сражений. Он был медленным, не очень точным (мягкие пули из ненарезного ствола порой вылетали под случайным углом) и не особенно надежным (порох не всегда загорался от искры). Так что заточенный под пистолеты персонаж даже с пресловутыми 6 брутами имел очень серьезный шанс не справиться, даже имея по подготовленному оружию на каждого.
Мне кажется — хотя не могу сказать что я эту мысль додумал до конца — что лучший подход к бою в системе заточенной на интересные тактические боевки, должен возникать там где игроки могут использовать синергию от правильного комбинирования различных хорошо дефинированных способностей.
По сути — подход Экзальтед с кучей Чармов с разными стоимостями и ключевыми словами которые можно собирать в Кобмо(минус гигантские ведра кубиков и 11-шаговые атаки с пятнадцатью бросками) и подход Burning Wheel с их системой камень-ножницы-бумага боевки.
Такая боевка будет чем-то похожа на МТГ, но это скорее плюс.
Спасибо) Отдельный вопрос — не страдали от случайного срабатывания вообще или на уровне современного оружия снятого с предохранителя? А то я много интересныхисторий слышал.
А вообще образ пистольеро мне самому кажется очень крутым, но при этом давать каждому босяку таскать с собой 6 пистолетов и аркебузу — мне кажется поломным моментом. Как геймист я бы оцифровал это как отдельную абилку, как и какую-нибудь школу комбинирующую саблю и пистоль…
Ролик шикарный, очень наглядно, спасибо))
Что насчет других органов чувств, это все понятно. Просто я в рамках повышения рисовако-скила еще и рисовать эти расы пытаюсь, но толком передать что-то кроме визуальной составляющей пока не умею) И вопрос был именно про рисунок. Но за совет все равно большое спасибо)
Вот это сеттинг, вот это я понимаю.
Хорошая система имеет механику, которая как раз предоставляет тебе эту возможность. Вот к примеру в Pathfinder тактические возможности богатые и даже простой вопрос «кого бить» часто нетривиальный; а в AD&D2.0 изрядная часть боевки выглядит как «опять атакую гоблина». А во всяком там *W особой боевой тактики нет вообще, но зато механика так построена что у тебя ЛЮБОЙ бросок это интересное решение — тоже неплохо работает.
Для меня интересный бой означает, что у каждого участника есть много различных маневров, опций и комбинаций, не привязанных к окружению и спец-способностям. То есть даже если два чувака с ножами встречаются в пустой подворотне, у них достаточно вариантов действий и тактик, чтобы второй такой же бой мог бы быть сыгран по-другому.
Ну а если все это сочетается с генережкой, позволяющей заточки под различные тактики, то совсем хорошо. Чтобы один мог рассчитывать на толщину, другой на ловкость, третий на способность убить врага раньше чем сдохнуть самому и т.д.
И уж совсем хорошо, если это все сочетается с сеттинговыми фичами.
Вот поэтому я считаю, что ничего лучше Гурпса в плане боевки еще не изобрели. Что однако не мешает любить более простые варианты.
1. Тяжко стало писать в бОльшом формате. На полноценную статью найти идею не всегда получается, и я ощутимо начал пробуксовывать.
2. Я веду блог уже пять лет. И хочется что-то менять :)
3. Да, бОльший охват. А то иногда создаётся впечатление, что пишу сам для себя. Особенно это заметно в ЖЖ :)
Для всех остальных (кроме вампов) — очень неприятно, ибо пол-хп снесет точно, да еще и Тилт какой-нибудь убойный повесит. И если стамина у тебя не 4ая (что редко все же), то уложит в бессознанку.
Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.
Почему? Из-за бОльшего охвата аудитории вконтактом?
Что до пистольеро, образ и правда очень крутой)) И для 7 моря, которому пошлый реализм нафиг не сдался, очень подходит. Но если хочется как-то понерфить таких ребят, стоит использовать пару моментов, из-за которых до великого уравнителя огнестрел оставался оружием победу только на полях массовых сражений. Он был медленным, не очень точным (мягкие пули из ненарезного ствола порой вылетали под случайным углом) и не особенно надежным (порох не всегда загорался от искры). Так что заточенный под пистолеты персонаж даже с пресловутыми 6 брутами имел очень серьезный шанс не справиться, даже имея по подготовленному оружию на каждого.
По сути — подход Экзальтед с кучей Чармов с разными стоимостями и ключевыми словами которые можно собирать в Кобмо(минус гигантские ведра кубиков и 11-шаговые атаки с пятнадцатью бросками) и подход Burning Wheel с их системой камень-ножницы-бумага боевки.
Такая боевка будет чем-то похожа на МТГ, но это скорее плюс.
А вообще образ пистольеро мне самому кажется очень крутым, но при этом давать каждому босяку таскать с собой 6 пистолетов и аркебузу — мне кажется поломным моментом. Как геймист я бы оцифровал это как отдельную абилку, как и какую-нибудь школу комбинирующую саблю и пистоль…
Что насчет других органов чувств, это все понятно. Просто я в рамках повышения рисовако-скила еще и рисовать эти расы пытаюсь, но толком передать что-то кроме визуальной составляющей пока не умею) И вопрос был именно про рисунок. Но за совет все равно большое спасибо)