Оу, оу… Оу! Какое там ОВП, ребята, теперь мне ясна проблема ))) Я вижу, что вы приняли «14» за «Выведен на основе личного опыта». Надо срочно оцифровывать формат ведения диалогов, иначе ведь никакого общего понимания сказанного.
Будь то днд, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3
Так это было о днд? Так мы говорим о днд?
Будь то днд… Будь то ДНД… БУДЬ ТО ДНД…
Офигеть! В точной цитате сказано, что так и есть, но очевидно же, что в цитату закралась ошибка, а оппонент не может донести мысль.
Ладно, повеселились и будет. Нет никого, кто не прав.
мы говорим о днд.
Теперь ясно. В таком случае должен сказать, что вы хуёво доносите мысли.
по-моему без системы любая игра просто не достаточно понятна. грубо говоря, если в любой игре убрать систему (в спортивной, в компьютерной, в настольной, в LARPG и т.д.), она тут же перестает быть понятной всем участникам игры в равной степени.
с-но, система(-ы) — это язык игры, dna игры. говоря система, я имею в виду «систему правил», так как кроме как в настольных ролевых играх я не встречал понятие «система», которое бы обозначало «систему правил» или «свод правил», но было сокращено до слова «система». отличием от просто «правила игры» я вижу только то, что система может быть расширена, дополнена и изменена с согласия игроков. аналогия — дворовый футбол, который тоже футбол, но с кучей нюансов. игра та же, система та же. но играется по-другому.
Сначала? Ок, сначала вам нужно внимательно прочитать написанное мной в том же месте откуда выдрана цитата.
Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
И судя по тому, что скобки и все что в них было вы из цитаты выкинули, мы говорим о днд.
Теперь вам, надеюсь, понятно, почему весь ваш пост ни о чем. Мне же понятно, что ни о чем вся беседа.
Мне вот кажется, что Cersei просто пародирует топикстартера. А по поводу последнего как-то недостаточно данных, чтобы судить, провокатор он или искренне.
Потому что четыре ветки срача про словески к сожалению более популярны, чем отличные отчеты. Спасибо, Сволод.
Именно — система позволяет свести убеждение мастера для каждого взаимодействия, зависящего от характеристик персонажа к единоразовому заполнению карточки с цифрами. Я бы сказал, что это здорово экономит время игры, позволяя избежать «А Ваську из 3го подъезда твой персонаж побьет? А сколько хорьков может убить голыми руками? А на сколько секунд дыхание задерживает?»
Мы говорим о саваге? Предположу что да.
Игрок выкинул 8 при неизвестной сложности и провалился. Что появляется в ОВП когда подобное происходит (предполагаем что никто не нарушает правила):
С помощью системы игрок внес в ОВП тот факт что его персонаж — мастер-взломщик. Игрок узнает что у замка сложность взлома -5 или больше. Следовательно персонаж узнает что это НЕ обычный дверной замок, т.к. в правилах прописано что сложность бытового применения скилла от +2 до -2, а -4 и больше это уже те замки, что применяются для защиты банковских хранилищ и иже с ними.
Конечно если во всех дверях ВНЕЗАПНО начинают встречаться адамантиновые замки как только персонаж взял д12 во взломе — это значит что мастер мудак. Но тут уже проблема не в системе.

В словеске же «ты не можешь перепрыгнуть этот забор» может обозначать как обычного человека и трехметровый забор, профессионального прыгуна и 10метровый забор, а еще — инвалида-колясочника и забор по колено, обычного человека и 10метровый забор…
И шансы того что у игрока и мастера эти пары различны достаточно велики.
Так. Давай, пожалуйста, сначала. Вот ситуация (возьмем вариант, когда броски имеют значение):
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3.
Мы сейчас говорим о «словеске с кубиком», так?

На мой вопрос, почему 14 не хватило, ты отвечаешь, что это число выведено на основе личного опыта, так? У меня всё же есть вопросы:
Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске? Если ОС попробует подуть в скважину спицей и ножиком вместо нормальных отмычек, ему надо выкинуть больше или нет?
Как быть с этими переменными?
Такого мастера гораздо проще конструктивно и объективно критиковать. Давать адекватную критику словеске с механистической, игровой точки зрения невозможно, а следовательно мастеру на порядок сложнее прислушиваться к ней, и либо меняться либо осознано делать это фишечкой. Словеска мешает четкости и осознанности действий ИМХО
С этим даже ДВ справляется, при всей моей не любви к нему в духе:
-мастер вот тут то ты сделал жесткий ход, а должен был мягкий потому что и потому что.
НА́ВЫК — уменье, созданное упражнениями, привычкой.
Вот у вас есть привычка, смотреть на все что касается игры, через математическую призму?
Добавлю, что создание карточки персонажа с циферками в нужных строках, по любой из систем, является одним из способов убеждения мастера. Отличие в подходах. (Интересно, я устану это повторять сегодня или нет?)
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
Откуда в системе где не оцифрован взлом в ВП мастера возьмется навык созданого игроком персонажа?

Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что представления мастера о навыке его персонажа хватит для взлома замка. То есть единственный способ создания навыка персонажа — убеждение мастера в его наличии.
А я был свидетелем того, как игрок кричал мастеру: да как же так, когда я прокачивал взлом до д10 я надеялся, что этого вполне достаточно, чтобы вскрывать обычные дверные замки, какого хрена мне не хватило успеха с подъемом?!
Что, конечно, ровным счетом ничего не доказывает, хотя и дает повод для размышлений.
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Нет, это не обязательно. То, что шансы должны огласиться до броска я не писал.

Я писал про то, что в словеске взаимоотношения пары «персонаж-объект» в ВП зафиксированы лишь в одной точке. Притом у мастера это объект, а у игрока — персонаж.
Что приводит к тому, что их взаимодействие (реакция персонажа на объект и реакция объекта на персонажа) зачастую выглядит нелогичным в каждом из ВП.
Выведен на основе личного опыта. Цифровой результат сначала проходит сверку с правилами, сложностью и прочим. За цифровым результатом броска обычно следует итог — получилось или нет. Цифровой результат может многое говорить игроку или ничего и даже быть закрытым от игрока. Итог же, вне зависимости от того, был он озвучен мастером после проверки или проверки вообще не понадобилось, есть результат ожиданий. Казалось бы, все просто…
Ох уж мне эти вездесущие «ролевые» аналогии…
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Я же говорю, что ОВП может, конечно, существовать до, но вполне может зародиться во время или после броска. Разница лишь в подходах к игре.
Эммм, а когда какой был смысл в кидании кубов, чтобы получить 14, и зачем оно вообще было нужно? В чем смысл примера тогда?
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Почему, откуда взят вывод?
Система же, где взлом оцифрован...
… позволяет игроку надеяться, что его навыка хватит на взлом замка, если бросок будет успешен в достаточной мере.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
По сути это одно и то же, так как результат заявки зависит от устанавливаемой мастером сложности. Вы говорите, что для понимания происходящего игроку нужно знать математические шансы на успех, а значит ОВП создается благодаря цифрам и системе. Я же говорю, что ОВП запросто может строиться на описании и результатах ожиданий. Подходы разные, только и всего.
В данном случае у нас есть два взломщика и два замка в параллельных вселенных. И наша задача — в том, чтобы это были приблизительно одни и те же взломщик и замок. И если со замком чистое описание кое-как справляется, то с первым — весьма и весьма погано.
Аналогия — доска, прибитая одним и двумя гвоздями. В первом случае она все-таки не будет зафиксирована.
  • avatar Dekk
  • 6
Неужели под ОВП подразумевается тактико-математическая составляющая?
Если ты хочешь, чтобы воображаемое пространство было общим, неплохо было бы его как-то синхронизировать. Математика школьного уровня у всех работает в достаточной степени одинаково. Так что нет, подразумевается не только математическая составляющая, но она туда входит. В то время как твой пример не демонстрирует хотя бы одной попытки создать ОбщееВП.

И да, 14 в фэйте и 14 в ГУРПС — это два очень разных 14, значимость каждого из которых участники будут представлять более или менее одинаково. А вот 14 просто так может значить что угодно и никакой синхронизирующей роли не несет.