Четверка вышла в 2001, переработанная четверка в 2006, пятерка в 2015.
Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение? Ровно ничего. Ну, возможно, кроме нарушения стилистики повествования — но в этом случае и при игре по системе мастер не может назвать игромеханическую сложность!
На самом деле разница между DC 25 и «выкинь 18+» весьма серьезная. Потому что мы имеем дело не только с «очень сложным замком», но и с «офигенным взломщиком», нарративные права на которого у игрока. И если мы начнем оцифровывать персонажей — то у нас уже выйдет система.

При наличии системы «на редкость ловкий» ЛВК 16 (+3), «опытный» (+9 от скилла) и «имеющий профессиональный набор отмычек» (+2) даст в итоге «выкинь 11+». Притом что сложность 25 оставит с носом большинство менее профессиональных взломщиков.

В словеске с кубиком же число, которое надо выкинуть, зависит в первую очередь от того, насколько мастер оценит твой рассказ о том, какой твой вор мастер взлома.

При использовании системы есть точки привязки «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И соответственно характеристики персонажа непредвзято определяют «человека, который может...». И у мастера, и у игрока отображение как «чувака с +14 к броску» так и «замка на 25» приблизительно совпадут.

В чистой словеске сложности никак не определены.
В словеске с кубиком — сложности определяются отдельно для каждого сочетания персонаж-объект-ситуация и зависят от видения мастером персонажа, которое может сильно не совпадать с видением игроком персонажа.
При использовании системы — и персонаж, и игромеханически значимые вооброжаемые объекты имеют прямые или опосредованые привязки к реальным аналогам, что позволяет достичь лучшего совпадения воображаемых пространств.
Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение?
Ну, если это значение как-то связанно с происходящим понятным и недвусмысленным образом который позволяет предсказание своих действий и сравнение с другими ситуациями и персонажами это уже не совсем словеска.
Обычно в ситуации «словеска+кубик» «сложность» возникает спорадически по пожеланию Мастера и совершенно не сохраняется между персонажами и ситуациями.

То есть если у нас есть один параметр «AWESOME» который всегда кидается, и всегда надо (например) кинуть )1д6+модификатор сложности) меньше чем AWESOME персонажа и мы все договорились какие у нас модификаторы сложности, то это уже не словеска, это довольно маленькая но система.
А еще тут есть таблички для определения дня рождения…
Да это же как в V̴̭͈̔͂̿͌̀ͩT̛͇̭͚̭͇̼̘N̴̪͉̖̩͓̑̾̑ͯ̇Lͬ!
Ну-ка, ну-ка, подробнее!
Да по изначальному посылу понятно, что это провокатор.
Я так и написал — механическое описание никогда не заменит художественное.
Но обратное неверно… точнее неверно если между игроками нету вот этого вот раппорта который позволяет им друг друга имплицитно понимать.

Соответственно человек который ищет людей на форуме и предлагает им играть словеску расчитыват что подобный раппорт магически сам собою появится.
В целом я согласен с постом, но, как всегда, есть одно но. Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение? Ровно ничего. Ну, возможно, кроме нарушения стилистики повествования — но в этом случае и при игре по системе мастер не может назвать игромеханическую сложность!
Так что, как мне кажется, основное преимущество «DC 25 на Pick Lock» перед «Очень сложный замок» — то, что это первое значение не зависит от левой пятки/забывчивости Мастера. Правда, и здесь есть одно но — если замок подготовлен заранее, а не приходит вместе со своей сложностью и DC в игру внезапно.
Напомните, сколько времени прошло между 4 и 5 изданиями DSA? И когда вышла пятерочка у них?
эх, вон как испортил мой борнландский царевич всем настроение, ужас какой.%)
Но если вы вылезли на форум и ищете незнакомых людей что бы играть словеску или не дай бог «словеску + кубик», то единственный вывод который можно сделать это то что вы ленивый мудак который не сподобился прочитать подходящий рульбук и расчитывает что игроки будут телепатировать желания его левой пятки из трех абзацев путанного, полного грамматических ошибок текста.
Вот это, кстати, лишнее и из текста не следует. Правила — в том числе инструмент синхронизации представлений о возможностях, но с тем же успехом и инструмент регуляции (например, разрешения споров), и много чего ещё.

Тут, мне кажется, не стоит путать: в некоторых случаях заявка «вскрываю замок броском +15» — плохая заявка, несмотря на однозначность, точно так же как «на стене высечена древняя загадка с DC 25» — плохое описание. Это сильно упирается в то, что представляет собой «фан» от игры — есть ситуации, когда использование описаний, как и вычленение из них — существенная часть удовольствия от игры. Если мы говорим про синхронизацию ожиданий — она и до игры может производиться, и на игре совершается не обязательно через писаный свод правил, даже если это игра с незнакомыми людьми — хотя вторая увеличивает риск, точно так же как и игра с незнакомыми людьми по правилам (потому что их толкование правил может существенно отличаться, а практика применения правил — упираться в другой стиль; см. пример из дискуссии с Бредом про правомочность заявки про атаку двуручным мечом в узком месте в D&D 3.5).

То есть «синхронизация ожиданий — хорошо», это факт, как и отсутствие понимания, что оно нужно — отличный шанс игру загубить. Но вот само по себе выстраивание этого по линии системы — оно излишнее упрощение. Это более разнообразная шкала, чем риск встретить «духовно богатого словесочника» в варианте, про который говорила Крашер в теме рядом. И вариант тут не единственный.

То есть если говорить о правилах как языке — это в том числе (именно в том числе!) — инструмент, организующий общение в некоторых важных моментах процесса, и уменьшающий нагрузку на участников. Почему там нужно уменьшать нагрузку — вопрос другой (например, чтобы позволить получить больше удовольствия, не отвлекаясь на автоматизируемые этими правилами действия). Но вот без подчинённости этой задаче — разгрузке участников в выделенных местах — картинка будет неполная.
Кстати, вот как раз к этому относится мое желание видеть четкие и недвусмысленные правила в играх. Такие правила делают использование механики как языка проще, делая определения точнее, а шанс, что два человека будут говорить об двух разных вещах одними словами — меньше.
Нет. Песочница не исключает формат более гибких перемещений без привязки к расстояниям и типам местности, например: «ну мы проматываем две недели в пути до развалин Ярабува, мастер, что мы видим?»
  • avatar Srez
  • 2
Ничего полезного не добавлю в плане слов, но, может быть, мои 5 копеек будут полезны в структуре движения к истине. Я что хочу сказать: по-моему пытаться сходу выдвинуть всеобъемлющее определение такой размытой штуки, как наше хобби — вещь не очень-то посильная. ИМХО проще продвигаться вперед по шагам, т.е. давать последовательный набор определений, где каждый следующий уровень опирается на предыдущий.

1. Дать определение процессу «игра», как виду деятельности. В принципе этот шаг можно пропустить, ибо, как ту в ходе обсуждения кто-то заметил, это достаточно интуитивное понятие… но пусть формально будет.
2. Дать определение ролевой игре (общее)- чем эта деятельность специфична от других видов игры. Тут вполне подойдет и определение из википедии, и, наверное, из педагогики.
3. Дать определение ролевой игре (хобби) — конкретно про наше хобби, и чем оно отличается от других видов ролевой игры, но без специфики вроде ЛАРПА, кабинетки, форумки, словески или настолки.
4а. Дать определение конкретно настольной ролевой игры, чем она отличается от кузенов — т.е. про правила и игросистему. При этом, на данном этапе это определение уже наследует понятия ролевой игры, так что не нужно опасаться, что мы уйдем на территорию, например, варгейма или монополии.
4б. (При большом желании) дать определение словеске.
4в. (При еще большем желании) дать определение ЛАРПам.

Профит в виде готовых лозунгов для холиваров :)

Компьютерных игр в принципе, думаю касаться не стоит, ибо они за пределами тематики как этого обсуждения, так и этого ресурса.
Как-то так.
Песочница? :D
Скорее все-таки, не помощника, а инструмента)) Но да, умелец может гвоздь и гаечным ключом забить, так что, при желании можно и дворцовые интриги по мифэндеру отводить)) Но лучше инструменты брать подходящие))
Угу, он самый.

Да здесь вообще как-то в последнее время скучно :(
  • avatar Nix
  • 3
в замечательном московском клубе Geek Wars
Это же тот который на Павелецкой, если не путаю?
А вообще здорово. Отчётик. Без них скучно.
И этот сеттинг там настолько важен, что в корбуке ему отведено целых четыре страницы, из которых одна на карту и одна на соответствие богов аспектам.
  • avatar Nix
  • 1
Ну как сказать… Система в моём понимании, это что-то вроде доброго помошника, позволяющего свалить оценку ситуации на нее, а также синхронизирующее ожидания и вводящая рандом в том числе для мастера.

Насчёт Питера — я когда там оказываюсь — в лучшем случае у меня на недолгие посиделки времени хватает. =) Не то чтобы я так специально планировал, но просто так получается всегда очему-то…