Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске?
Неужели под ОВП подразумевается тактико-математическая составляющая? Я до последнего не хотел верить… Многое объясняет.
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Знание математических шансов на успех может быть и связано с ОВП, но разве что по касательной. Мне представилась картинка из реальной жизни, когда два взломщика склонились над замком, из которого то и дело вылетают красные циферки «14», «8», «11» и первый шепчет «почти получилось… еще чуть-чуть», а второй говорит: «дай я попробую». Все то же самое спокойно видится мне и без вылетающих из замка циферок.
Тут вопрос в том, насколько игрок может пропихнуть свою уверенность в том что его персонаж практически без шанса на провал может взломать замок. Или в том что его персонаж читает медленней обычного в воображаемое пространство мастера, где и происходит разрешение заявки.
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП
Даже сли сферу применения скиллов (хотя что 1 — нуб, а 5 — чемпион тебе явно объяснили) ты не понимаешь, то ты вполне можешь ожидать что применяя Subterfuge который у твоего персонажа 4 из 5 против сложности -3 (о которой ты знаешь что это «сложно, но не адово сложно») твой персонаж имеет неплохие шансы на успех. И, что самое главное, это же о твоем персонаже будет знать сущность, принимающая решения о успешности/неуспешности броска.
Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
Я уже приводил пример: этот диалог может породить в воображаемом пространстве совершенно различные картины. В твоем примере мастер описал замок достаточно подробно, чтобы возникла следующая картина:
— Замок стандартный
— Замок небольшого размера
— Качество начинки неизвестно.
Скажем, мастер помнит о персонаже что это офисный работник, на досуге развлекающийся издевательством над системами безопасности как хобби. Но ни насколько увлекается, ни сколько часов в неделю посвящает хобби — мастер не помнит или не слышал.
Поэтому если в словеске мастер представляет персонажа более или менее умелым чем игрок (в случае с хобби разница в скилле может быть на несколько порядков), то исходя из успеха/неуспеха/затраченого времени игрок подгонит свое представление замка под «замок с которым воображаемый мной персонаж справится за 15 минут». В итоге несовпадение (подробное описание замка только выявит его наличие раньше) приведет к необходимости убеждать мастера для каждой характеристики, что именно твой персонаж может. Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.
Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
Я не соглашусь. ДАже если мы с вами например большие фанаты Профессора и знаем все книжки наизусть, все равно наше толкование происходящего и реалий мира может очень, очень сильно отличатся.
А уж делать общее воображаемое пространство на основе пары разговоров и нескольких страниц самопала… я в это не верю.
По большому счету или товарищ очень наивный и не понимает что он делает, или просто ленится сделать то же самое но с системой что тоже никак не свидетельствует в пользу его гипотетических ДМских качеств.
Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше.
Поскольку игрок так и не узнал, что содержится в бумагах, и их содержимое так и не стало достоянием ОВП, то я не понимаю, что именно должен был этот пример доказать.
UPD: или пример о том, что некоторые факты можно вводить без каких-либо бросков, исключительно тратя внутриигровые ресурсы, будь то время или золото?
Бросок… 14
Это много или мало? Этого хватит или нет? Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске? Если ОС попробует подуть в скважину спицей и ножиком вместо нормальных отмычек, ему надо выкинуть больше или нет?
Я фиг его знает, как вы, люди, играете, что ОВП у вас неразрывно связано с правилами и игровой системой. Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
И еще пара примеров.
Пару месяцев назад я водил одного игрока, персонаж которого оказался в кабинете, заваленном бумагами с рукописным текстом. Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше. А теперь вопрос, играли ли мы по словеске, DW, днд-5 или гурпс и какое существенное отличие на ОВП данного эпизода мог бы оказать выбор системы?
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП, напротив, довольно неплохо понимали друг друга, разве что круг камней был нарисован с югу от леса, хотя мастер позже сказал, что он вообще-то к северу, ну да не думаю, что причина столь разительного отличия ОВП скрывалась в системе.
На youtube-канале Наташи Мельниковой есть серия записей наших с ней игр, называется «Трое в лесу, не считая зомби», я там начинаю играть то ли со второй, то ли с третьей встречи, уже не помню. Это как раз та самая игра по Борнланду, которую обсуждают в топике.
Я бы занудно уточнил, что не позволяет, а помогает. И когда в начальном посте говорится про оцифровку — это не автоматическое свойство системы, это ещё и один из стилей игры, подразумевающих определённый вариант мышления.
1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).
Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.
А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
Стоило начать с того, что система — это такая фигня, которая состоит из связанных между собой частей. Наличие правил не делает что-то системой, а количество правил ничего не говорит о наличии между ними связей. Первоочередная задача системы — быть целостной, если это не выполняется, то перед вами не система.
Боюсь что не соглашусь — дело в том, что вы слишком расширяете роль правил, на мой взгляд. Они далеко не только инструмент синхронизации — и они никогда фактически не являются полным инструментом синхронизации представлений (управление опциями процесса несколько ближе тут, но обычно тоже неполно). Хотя тут может быть терминологическая разница.
И основная мысль — я вижу существенный перескок к крайности:
Тот, кто ищет людей на форуме, предлагая словеску совсем без средств синхронизации, сразу по набору — поступает глупо. Только это совершенно не обязательно описанная ситуация — вера на магическое появление это уже перебор как диагноз. Потому что точно так же полезно даже для системы с чёткими правилами проводить синхронизацию (недаром хороший тон писать в сеттинговых и системных книгах источники вдохновения, например), точно так же как установлению представлений помогает вводная (стартовый загруз и пр.), написание квент и предварительное обсуждение персонажей и пр, которое в случае словески или малоформальной системы возрастает в важности. В моём представлении ситуация «ну вот, мы все собрались и представились, давайте сразу играть!» — это весьма экзотическая ситуация, ничуть не более частая, чем, например, раздача томиков системы и предложение начать через пять минут.
То есть словеска «с нуля» может быть симптомом неспособности представить, что у других игроков могут быть иные представления. Но совершенно не обязана (и, кажется мне, даже не особо часта в этом качестве).
Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение? Ровно ничего. Ну, возможно, кроме нарушения стилистики повествования — но в этом случае и при игре по системе мастер не может назвать игромеханическую сложность!
На самом деле разница между DC 25 и «выкинь 18+» весьма серьезная. Потому что мы имеем дело не только с «очень сложным замком», но и с «офигенным взломщиком», нарративные права на которого у игрока. И если мы начнем оцифровывать персонажей — то у нас уже выйдет система.
При наличии системы «на редкость ловкий» ЛВК 16 (+3), «опытный» (+9 от скилла) и «имеющий профессиональный набор отмычек» (+2) даст в итоге «выкинь 11+». Притом что сложность 25 оставит с носом большинство менее профессиональных взломщиков.
В словеске с кубиком же число, которое надо выкинуть, зависит в первую очередь от того, насколько мастер оценит твой рассказ о том, какой твой вор мастер взлома.
При использовании системы есть точки привязки «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И соответственно характеристики персонажа непредвзято определяют «человека, который может...». И у мастера, и у игрока отображение как «чувака с +14 к броску» так и «замка на 25» приблизительно совпадут.
В чистой словеске сложности никак не определены.
В словеске с кубиком — сложности определяются отдельно для каждого сочетания персонаж-объект-ситуация и зависят от видения мастером персонажа, которое может сильно не совпадать с видением игроком персонажа.
При использовании системы — и персонаж, и игромеханически значимые вооброжаемые объекты имеют прямые или опосредованые привязки к реальным аналогам, что позволяет достичь лучшего совпадения воображаемых пространств.
Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение?
Ну, если это значение как-то связанно с происходящим понятным и недвусмысленным образом который позволяет предсказание своих действий и сравнение с другими ситуациями и персонажами это уже не совсем словеска.
Обычно в ситуации «словеска+кубик» «сложность» возникает спорадически по пожеланию Мастера и совершенно не сохраняется между персонажами и ситуациями.
То есть если у нас есть один параметр «AWESOME» который всегда кидается, и всегда надо (например) кинуть )1д6+модификатор сложности) меньше чем AWESOME персонажа и мы все договорились какие у нас модификаторы сложности, то это уже не словеска, это довольно маленькая но система.
Я так и написал — механическое описание никогда не заменит художественное.
Но обратное неверно… точнее неверно если между игроками нету вот этого вот раппорта который позволяет им друг друга имплицитно понимать.
Соответственно человек который ищет людей на форуме и предлагает им играть словеску расчитыват что подобный раппорт магически сам собою появится.
В целом я согласен с постом, но, как всегда, есть одно но. Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение? Ровно ничего. Ну, возможно, кроме нарушения стилистики повествования — но в этом случае и при игре по системе мастер не может назвать игромеханическую сложность!
Так что, как мне кажется, основное преимущество «DC 25 на Pick Lock» перед «Очень сложный замок» — то, что это первое значение не зависит от левой пятки/забывчивости Мастера. Правда, и здесь есть одно но — если замок подготовлен заранее, а не приходит вместе со своей сложностью и DC в игру внезапно.
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Знание математических шансов на успех может быть и связано с ОВП, но разве что по касательной. Мне представилась картинка из реальной жизни, когда два взломщика склонились над замком, из которого то и дело вылетают красные циферки «14», «8», «11» и первый шепчет «почти получилось… еще чуть-чуть», а второй говорит: «дай я попробую». Все то же самое спокойно видится мне и без вылетающих из замка циферок.
Даже сли сферу применения скиллов (хотя что 1 — нуб, а 5 — чемпион тебе явно объяснили) ты не понимаешь, то ты вполне можешь ожидать что применяя Subterfuge который у твоего персонажа 4 из 5 против сложности -3 (о которой ты знаешь что это «сложно, но не адово сложно») твой персонаж имеет неплохие шансы на успех. И, что самое главное, это же о твоем персонаже будет знать сущность, принимающая решения о успешности/неуспешности броска.
Я уже приводил пример: этот диалог может породить в воображаемом пространстве совершенно различные картины. В твоем примере мастер описал замок достаточно подробно, чтобы возникла следующая картина:
— Замок стандартный
— Замок небольшого размера
— Качество начинки неизвестно.
Скажем, мастер помнит о персонаже что это офисный работник, на досуге развлекающийся издевательством над системами безопасности как хобби. Но ни насколько увлекается, ни сколько часов в неделю посвящает хобби — мастер не помнит или не слышал.
Поэтому если в словеске мастер представляет персонажа более или менее умелым чем игрок (в случае с хобби разница в скилле может быть на несколько порядков), то исходя из успеха/неуспеха/затраченого времени игрок подгонит свое представление замка под «замок с которым воображаемый мной персонаж справится за 15 минут». В итоге несовпадение (подробное описание замка только выявит его наличие раньше) приведет к необходимости убеждать мастера для каждой характеристики, что именно твой персонаж может. Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.
Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
А уж делать общее воображаемое пространство на основе пары разговоров и нескольких страниц самопала… я в это не верю.
По большому счету или товарищ очень наивный и не понимает что он делает, или просто ленится сделать то же самое но с системой что тоже никак не свидетельствует в пользу его гипотетических ДМских качеств.
UPD: или пример о том, что некоторые факты можно вводить без каких-либо бросков, исключительно тратя внутриигровые ресурсы, будь то время или золото?
Это много или мало? Этого хватит или нет? Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске? Если ОС попробует подуть в скважину спицей и ножиком вместо нормальных отмычек, ему надо выкинуть больше или нет?
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
И еще пара примеров.
Пару месяцев назад я водил одного игрока, персонаж которого оказался в кабинете, заваленном бумагами с рукописным текстом. Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше. А теперь вопрос, играли ли мы по словеске, DW, днд-5 или гурпс и какое существенное отличие на ОВП данного эпизода мог бы оказать выбор системы?
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП, напротив, довольно неплохо понимали друг друга, разве что круг камней был нарисован с югу от леса, хотя мастер позже сказал, что он вообще-то к северу, ну да не думаю, что причина столь разительного отличия ОВП скрывалась в системе.
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).
Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.
А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
И основная мысль — я вижу существенный перескок к крайности:
Тот, кто ищет людей на форуме, предлагая словеску совсем без средств синхронизации, сразу по набору — поступает глупо. Только это совершенно не обязательно описанная ситуация — вера на магическое появление это уже перебор как диагноз. Потому что точно так же полезно даже для системы с чёткими правилами проводить синхронизацию (недаром хороший тон писать в сеттинговых и системных книгах источники вдохновения, например), точно так же как установлению представлений помогает вводная (стартовый загруз и пр.), написание квент и предварительное обсуждение персонажей и пр, которое в случае словески или малоформальной системы возрастает в важности. В моём представлении ситуация «ну вот, мы все собрались и представились, давайте сразу играть!» — это весьма экзотическая ситуация, ничуть не более частая, чем, например, раздача томиков системы и предложение начать через пять минут.
То есть словеска «с нуля» может быть симптомом неспособности представить, что у других игроков могут быть иные представления. Но совершенно не обязана (и, кажется мне, даже не особо часта в этом качестве).
При наличии системы «на редкость ловкий» ЛВК 16 (+3), «опытный» (+9 от скилла) и «имеющий профессиональный набор отмычек» (+2) даст в итоге «выкинь 11+». Притом что сложность 25 оставит с носом большинство менее профессиональных взломщиков.
В словеске с кубиком же число, которое надо выкинуть, зависит в первую очередь от того, насколько мастер оценит твой рассказ о том, какой твой вор мастер взлома.
При использовании системы есть точки привязки «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И соответственно характеристики персонажа непредвзято определяют «человека, который может...». И у мастера, и у игрока отображение как «чувака с +14 к броску» так и «замка на 25» приблизительно совпадут.
В чистой словеске сложности никак не определены.
В словеске с кубиком — сложности определяются отдельно для каждого сочетания персонаж-объект-ситуация и зависят от видения мастером персонажа, которое может сильно не совпадать с видением игроком персонажа.
При использовании системы — и персонаж, и игромеханически значимые вооброжаемые объекты имеют прямые или опосредованые привязки к реальным аналогам, что позволяет достичь лучшего совпадения воображаемых пространств.
Ну, если это значение как-то связанно с происходящим понятным и недвусмысленным образом который позволяет предсказание своих действий и сравнение с другими ситуациями и персонажами это уже не совсем словеска.
Обычно в ситуации «словеска+кубик» «сложность» возникает спорадически по пожеланию Мастера и совершенно не сохраняется между персонажами и ситуациями.
То есть если у нас есть один параметр «AWESOME» который всегда кидается, и всегда надо (например) кинуть )1д6+модификатор сложности) меньше чем AWESOME персонажа и мы все договорились какие у нас модификаторы сложности, то это уже не словеска, это довольно маленькая но система.
Но обратное неверно… точнее неверно если между игроками нету вот этого вот раппорта который позволяет им друг друга имплицитно понимать.
Соответственно человек который ищет людей на форуме и предлагает им играть словеску расчитыват что подобный раппорт магически сам собою появится.
Так что, как мне кажется, основное преимущество «DC 25 на Pick Lock» перед «Очень сложный замок» — то, что это первое значение не зависит от левой пятки/забывчивости Мастера. Правда, и здесь есть одно но — если замок подготовлен заранее, а не приходит вместе со своей сложностью и DC в игру внезапно.