Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
«Think dangerous» и «Embrace fantastic» конечно не оценочны, но что такое «dangerous» и «fantastic» каждый решает сам и с критериями, позволяющими определить, достаточно ли «dangerous» я мыслю и «fantastic» ли то, что я описываю — какая-та беда и определять это предполагается внутренним чутьём. Не велика разница с «be good».
Я подозреваю мало кто хорошо помнит фэйт кроме тебя, что немного обидно. Вообще фэйта как-то… мало в этом нашем сообществе. Даже глупых споров за фэйт между тем кто читал систему и кто нет толком не происходит… Давайте устроим Fate-срач короче.
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
И чем это принципиально отличается от
Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Очевидно это не помогает вам водить его так как он написан. Может вам и норм, а у меня вот получилась херня. После этого я как-то пришел к выводу что *В без принципов как система очень не очень. Как муравьев молотком исследовать, если угодно.
Да, я кстати хотел бы извиниться за тон моих высказываний, я не пытаюсь смотреть на тебя и других участников (ну разве что на некоторых) этой и предыдущих дискуссий свысока, просто у меня подходящее настроение чтобы быть язвительным, да и всерьез обсуждать тему невозможно.
даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить
Вот как раз про это сказано прямым текстом, который выше по треду уже приводили:
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
А вот компелить аспекты фэйт тебя обязывает точно так же, как *В обязывает соблюдать принципы: там было про это что-то написано, но в этом обсуждении всем плевать.
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
Аналогия достаточно бессмысленна, так как между шахматами и НРИ — пропасть. Декк помнится упоминал что он имеет мало терпения и любви к системам в которых отсутствует секция «как в это играть». Я разделяю его чувства, и при том считаю что в нашем хобби есть привычка от таких советов отмахиваться как раз из-за того что «это просто советы», чему часто потворствуют авторы всяческими зигрываниями с «это твоя игра, делай что хочешь». Эта привычка на мой взгляд часто вредит игре, и отказ от принципов изложенных авторами в любом случае должен быть сознательным. В этом плане попытка изменить отношение к этим рекомендациям и внести их в формальные правила, а так же оснастить игроков короткой версией для автореференса — очень правильный и благой шаг. Который на примере тебя и архона и многих других, как можно увидеть, оказался недостаточным, увы. Тут можно разве что сказать что-нибудь вроде «только когда вымрет поколение людей живших при советском союзе...»: Р
Отличное у тебя определение «правила».
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
Раз уж ниже по теме всё равно нерелевантный срач, отмечу, что эта ошибка объяснила бы последний тег, но не «Fate. Core».
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Ну вот даже не знаю, я предпочитаю «правилами шахмат» звать правила по перемещению фигур и последовательности ходов, а не то, что двое должны сидеть на стульях напротив друг друга. Или «потянулся — ходи».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать.
Отличное у тебя определение «правила».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации слон ходит то по диагонали, то прямо.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации на атаку то кидается д20, а то д12.
В разрезе каждой конкретной жизненной ситуации я могу то надевать каску, то нет (соблюдать правила ТБ или нет).
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
added to a map.
!=
зарисовывать всё суперподземелье
, особенно потому что
When you draw a map don’t try to make it complete
. Даже в таком варианте это может тебе не подойти, так же как и правила по луту в каком-нить хартбрейкере. Но выкидывая правило ты делаешь сознательный выбор.
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Например, я стибрил у Тима Пауэрса из Ужина во Дворце Извращений культ Севативидама, скрестил его с Божественным Паразитом из модуля для Lamentations of the Flame Princess и получил культ Гворна Приходящего, с жрецами, одним лишь касанием обращающими людей в свою нечестивую веру, безумными, наводящими смуту поколокос и целым Дворцом Единения в качестве стандартного фэнтезийного данжа.
Хм… Ну, мне бы всё же хотелось, чтобы обитатели Кладбища были более живыми, а окружающий их мир — более материальным, чем в мире Призраков… но да, если я вдруг когда-нибудь решусь расписать эту идею, мне стоит перечитать линейку Призраков…
И чем это принципиально отличается от
?
Словом generally?)
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
Хотя архона я сюда зря приплел)
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
Отличное у тебя определение «правила».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации слон ходит то по диагонали, то прямо.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации на атаку то кидается д20, а то д12.
В разрезе каждой конкретной жизненной ситуации я могу то надевать каску, то нет (соблюдать правила ТБ или нет).
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.