Если честно, у меня складывается ощущение, что между нами сейчас недопонимание, вроде того, что недавно было с ВладТином, так как я не могу понять, почему ты делаешь те выводы, которые озвучиваешь. Давай попробуем пройти медленно и по шагам, чтобы разобраться где у нас противоречие.
То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Когда игроки сталкиваются с препятствием, которому накидывается сложность, и они не проверяют заранее, какое выпало число, нет разницы, будет бросок сделан заранее или уже после того, как игроки просуммируют свои циферки. Если они прикладывают усилия и узнают целевое число до того как пройти проверку, ситуация тоже не идентична проваленному броску, просто игрок знает какую сумму ему надо набрать и действут соответствующе. Если вдруг оказалось, что сложность настолько высока, что сейчас игрок никак не может ее набрать, это тоже не равно проваленному броску, потому как самой проверки еще не было, и игрок имеет возможность не ввязываться в заведомо проигрышный конфликт, а отступить и подготовиться. Но по прикидкам мне кажется, что последняя ситуация не будет слишком частой. Она в основном может сложиться с д20 сложностью, которая зарезервирована для особо крутых вызовов и особо толстых боссов. Впрочем, если проблема именно в последней ситуации, можно подумать над тем, чтобы игроки могли делить проблему на более мелкие с более мелкими дайсами сложности.
Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий.
Именно так, и это одна из причин почему вообще была взята карточная механика.
То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
Какую именно ситуацию усугубляет дополнительная случайность? Есть волне обычная механика «выкино меньше навыка», но частью этого «навыка» является случайная величина, случайность которой игрок, тем не менее, может контролировать.
Гниющий Гундабад моей тюрьмою стал
Хреново было мне пока я там жила
Кривой мой ятаган врагов разить устал
Крестьянкой мирной стать в башку шиза зашла
И я достала плуг и запрягла коня
И Анфауглиф решила я вспахать
Но Нолдоров толпа пришла средь бела дня
И хоть и было в лом пришлось их убивать
И множество врагов сразила я тогда
Но вот окончен бой, победы час настал
Пусть землю удобрят их мертвые тела
И Мандоса покой их всех к себе принял…
Немного отдохнув плуг в руки я взяла
К упорному труду ведь каждый орк готов
Но новую напасть мне карма принесла
Владыка Келеборн крадется меж кустов
Стараясь не шуметь схватила сарбакан
Отравленной иглой сорвала дерзкий план
И рухнул Келеборн примяв степной бурьян
И Мандоса покой его к себе принял…
Тогда решила я что кончилась война
И в голову мою ударил счастья хмель
Но и на этот раз не вышло нефига
В мифрильной чешуе ползет Галадриэль
Но гоблинскую дочь не сакрушат враги!
Сопернице моей свернула шею я
И легкий ветерок унес предсмертный хрип
И Мандоса покой ее к себе принял…
И пропахала я три длинных полосы
И к вечеру зажечь решила костерок
Везде великий мрак не солнца не луны
А Элронд вдруг решил зайти на огонек
-Критин! Осел! Дурак! -ему сказала я
-Послушай гнусный чмырь как ты меня достал!
Пришлось его убить, не понял он меня
И Мандоса покой его к себе принял…
Работа тяжела, но это мой удел.
А эльфы до сих пор все бродят по земле
И снова будет бой и куча мертвых тел
Эй, Мандос, принимай непрошеных гостей.
Чем это хуже ситуации, когда кто-то выкидывает на кубике низкое значение
Тем, что плохое значение не только выпадает, но и неизвестно. То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Но ты сейчас перевел разговор на то, о чем я в своем посте не говорил. Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий. Собрав несколько неудачных бросков костей подряд, ты, я надеюсь, знаешь, что ты и дальше будешь собирать те же неудачные броски с той же вероятностью, что и раньше. То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
С добрым утром, как говорится. Это Сальваторе. Каждый новый его графоманский опус хуже предыдущего. Если «ТЭ» в 10 лет читался неплохо, то уже та книга, в которой встречается описываемый вами эпизод, в те же 10 лет вызвала лишь недоумение, раздражение и град фейспалмов.
Вообще шикарно получается, конечно: жили себе гоблины на болоте, никого не трогали. Потом пришли «добрые» люди, выгнали и частично перебили «злых» гоблинов, загнали их в клоаку мира, а потом удивляются: чего это гоблины на них нападать пытаются.
Вспомнилось:
Добро, должно быть, с кулаками,
С хвостом и острыми рогами,
С копытами и с бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнем дыша, бия копытом,
Оно придет и за тобой!
Ты слышишь — вот оно шагает,
С клыков на землю яд стекает,
Хвост гневно хлещет по бокам.
Добро, зловеще завывая,
Рогами тучи задевая,
Всё ближе подползает к нам!
Тебе ж, читатель мой капризный,
Носитель духа гуманизма,
Желаю я Добра — и пусть
При встрече с ним мой стих ты вспомнишь,
И вот тогда глухую полночь
Прорежет жуткий крик: «На помощь!»
А дальше — чавканье и хруст…
Д. Багрецов.
То есть в случае невезения ты не временно потеряешь возможность преуспеть, а вообще.
Так, теперь я тебя не понимаю. Откуда взялось это утверждение? Персонажи сталкиваются с препятствием, препятствию тайно назначается сложность, они ее либо преодолевают либо нет. Либо они узнают значение полученной сложности, и если считают ее завышенной, отступают, и изыскивают себе преимущества (перерабатывают свои колоды, либо прокачиваются, если низкоуровневыми столкнулись с особо высокой сложностью?) Чем это хуже ситуации, когда кто-то выкидывает на кубике низкое значение и в этот момент теряет возможность пройти данное препятствие, но повлиять на это уже никак не может?
Есть игровая система культ кота, которую я уже не первый год неспешно пилю и переделываю. В настоящий момент единственным рандомизатором который в ней используется, является колода игральных карт, и опять-таки, в настоящий момент там имеется довольно сильный элемент колодостроения, так что влияние случайности в системе не очень велико, но неудачные карты пришедшие на руку могут осложнить игроку жизнь, возможно, впрочем, субъективно. Одним из способов преодолеть данную проблему мне виделось введение дополнительного фактора случайности, благодаря которому игрок с одной стороны сможет расчитывать преуспеть с плохими картами, но с другой, будет иметь возможность прогнозированно проходить энкаунтеры с невысокой сложностью.
Не секрет же, что я питаю слабость к карточным системам? Я это к тому, что если есть желание, я мог бы присоединиться к разработке. Что-нибудь да подскажу, как такая идея?
Да, и пока я думаю использовать не таланты для прокручивания колоды, а дать возможность игрокам за сброшенные карты вводить факты о мире. Правда, пока не тестировали этот вариант. Посмотрим, что из этого выйдет.
К слову сейчас подумал, что решение энкаунтера за несколько бросков тоже может быть неплохим решением. Сложность, выброшенная на энкаунтер остается неизменной пока с ним не разберутся, но чем более серьезный вызов должно предоставить данное препятствие, тем большее количество раз его надо решить, используя каждый раз разные комбинации параметров. Условно говоря, здоровенный тролль откидывает свою сложность на д12, но достаточно один раз преодолеть его, скажем, комбинацией тела, мощи и рукопашки, и он побежден. А вредный пикси откидывает сложность на д4, но у него условные 3 хита, и его сначала нужно прихлопнуть тем же телом и мощью, потом обматерить искусностью и социалкой, а под конец разумом и скрупулезностью провести ритуал репеллента, чтобы изгнать вредного духа.
Да, можно, но если честно, именно талантов я бы хотел избежать. Чтобы таланты нормально работали и не выглядели заплатной, их должно быть очень много на разные ситуации. А я ленивая жопа и мен их лень как придумывать, так и, что более важно, балансировать.
Более интересный вариант — сделать что-то вроде фэйтовских трюков. То есть не конкретные прописанные таланты, а формализованную формулу, по которой они составляются, и такой подход мне даже вполне нравится, но я до него пока просто не дошел) Идеи, увы приходят в голову в случайном порядке)
Если игроку пришла плохая рука, ему, чтобы поменять ее придется ввязаться в конфликт с плохими шансами на получение желаемого исхода.
Для этого есть таланты. Под «этим» я понимаю фильтрацию руки. Не обязательно переделывать всю систему, когда можно решить проблему талантом вида «при условии Х игрок берёт в руку У карт и сбрасывает лишние» и его вариаций.
А если привязать состав колоды к действиям игроков, то у тебя будет тематическое соответствие между сложностью и повествованием.
На самом деле, сейчас оно у меня примерно так и работает — у игроков есть личные колоды, тратя карты из которых они решают конфликты тем или иным образом, описывая действия исходя из использованных мастей. И вот это как раз, судя по всему, ситуация с недостаточным количеством рандома. Если игроку пришла плохая рука, ему, чтобы поменять ее придется ввязаться в конфликт с плохими шансами на получение желаемого исхода. Так что описанная в посте механика как раз призвана добавить рандома.
Необходим, но недостаточен.
Да недостаточен, нужно еще чтобы основанный на неизвестности выбор был значимым, как и написано в полной фразе)) Понимаю, что там еще важны вещи, вроде накала страстей, ожидаемого выигрыша, прошлой истории игры и еще массы разных нюансов, но они, как мне кажется, гораздо труднее передаются через игромеханику. Кстати, если вы можете сказать из чего собирается азарт, я бы с удовольствием и интересом выслушал. Пару лет назад была какая-то русскоязычная статья про то, что разным игрокам нужно от игры, и там присутствовали азарт, любопытство и еще что-то. Вроде бы там неплохо было написано как каждый из этих стимулов создавать, но увы, ссылка на ту статью у меня потерялась.
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
Тут важнее не противопоставление суждения и случайности, а то, что ты можешь получить конкретную информацию, на основании которой можешь действовать. В принципе, да, можно заменить это на суждение мастера, сделанное также заранее, но если оно будет словестным, возникают проблемы с неполнотой, неправильно понятой игроком картинкой и так далее. А конкретная сложность, которую надо преодолеть — это уже вполне опредеоленный факт. Ну и плюс к тому, наверное, мне собственная вкусовщина мешает. Мол, если ты узнал выпавшее значение кубика, то тут выявил некое природное явление, а если тебе что-то мастер сказал, то это просто его мнение. Это уже, понятное дело гораздо хуже формализируемоепротиворечие))
стоит сыграть только для того, чтоб повторить сцену
Именно так, и это одна из причин почему вообще была взята карточная механика.
Какую именно ситуацию усугубляет дополнительная случайность? Есть волне обычная механика «выкино меньше навыка», но частью этого «навыка» является случайная величина, случайность которой игрок, тем не менее, может контролировать.
Хреново было мне пока я там жила
Кривой мой ятаган врагов разить устал
Крестьянкой мирной стать в башку шиза зашла
И я достала плуг и запрягла коня
И Анфауглиф решила я вспахать
Но Нолдоров толпа пришла средь бела дня
И хоть и было в лом пришлось их убивать
И множество врагов сразила я тогда
Но вот окончен бой, победы час настал
Пусть землю удобрят их мертвые тела
И Мандоса покой их всех к себе принял…
Немного отдохнув плуг в руки я взяла
К упорному труду ведь каждый орк готов
Но новую напасть мне карма принесла
Владыка Келеборн крадется меж кустов
Стараясь не шуметь схватила сарбакан
Отравленной иглой сорвала дерзкий план
И рухнул Келеборн примяв степной бурьян
И Мандоса покой его к себе принял…
Тогда решила я что кончилась война
И в голову мою ударил счастья хмель
Но и на этот раз не вышло нефига
В мифрильной чешуе ползет Галадриэль
Но гоблинскую дочь не сакрушат враги!
Сопернице моей свернула шею я
И легкий ветерок унес предсмертный хрип
И Мандоса покой ее к себе принял…
И пропахала я три длинных полосы
И к вечеру зажечь решила костерок
Везде великий мрак не солнца не луны
А Элронд вдруг решил зайти на огонек
-Критин! Осел! Дурак! -ему сказала я
-Послушай гнусный чмырь как ты меня достал!
Пришлось его убить, не понял он меня
И Мандоса покой его к себе принял…
Работа тяжела, но это мой удел.
А эльфы до сих пор все бродят по земле
И снова будет бой и куча мертвых тел
Эй, Мандос, принимай непрошеных гостей.
Тем, что плохое значение не только выпадает, но и неизвестно. То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Но ты сейчас перевел разговор на то, о чем я в своем посте не говорил. Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий. Собрав несколько неудачных бросков костей подряд, ты, я надеюсь, знаешь, что ты и дальше будешь собирать те же неудачные броски с той же вероятностью, что и раньше. То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
Вообще шикарно получается, конечно: жили себе гоблины на болоте, никого не трогали. Потом пришли «добрые» люди, выгнали и частично перебили «злых» гоблинов, загнали их в клоаку мира, а потом удивляются: чего это гоблины на них нападать пытаются.
Вспомнилось:
Добро, должно быть, с кулаками,
С хвостом и острыми рогами,
С копытами и с бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнем дыша, бия копытом,
Оно придет и за тобой!
Ты слышишь — вот оно шагает,
С клыков на землю яд стекает,
Хвост гневно хлещет по бокам.
Добро, зловеще завывая,
Рогами тучи задевая,
Всё ближе подползает к нам!
Тебе ж, читатель мой капризный,
Носитель духа гуманизма,
Желаю я Добра — и пусть
При встрече с ним мой стих ты вспомнишь,
И вот тогда глухую полночь
Прорежет жуткий крик: «На помощь!»
А дальше — чавканье и хруст…
Д. Багрецов.
Usually Evil это вроде от 51%, обычно в районе 70-80.
Более интересный вариант — сделать что-то вроде фэйтовских трюков. То есть не конкретные прописанные таланты, а формализованную формулу, по которой они составляются, и такой подход мне даже вполне нравится, но я до него пока просто не дошел) Идеи, увы приходят в голову в случайном порядке)
Для этого есть таланты. Под «этим» я понимаю фильтрацию руки. Не обязательно переделывать всю систему, когда можно решить проблему талантом вида «при условии Х игрок берёт в руку У карт и сбрасывает лишние» и его вариаций.
Да недостаточен, нужно еще чтобы основанный на неизвестности выбор был значимым, как и написано в полной фразе)) Понимаю, что там еще важны вещи, вроде накала страстей, ожидаемого выигрыша, прошлой истории игры и еще массы разных нюансов, но они, как мне кажется, гораздо труднее передаются через игромеханику. Кстати, если вы можете сказать из чего собирается азарт, я бы с удовольствием и интересом выслушал. Пару лет назад была какая-то русскоязычная статья про то, что разным игрокам нужно от игры, и там присутствовали азарт, любопытство и еще что-то. Вроде бы там неплохо было написано как каждый из этих стимулов создавать, но увы, ссылка на ту статью у меня потерялась.
Тут важнее не противопоставление суждения и случайности, а то, что ты можешь получить конкретную информацию, на основании которой можешь действовать. В принципе, да, можно заменить это на суждение мастера, сделанное также заранее, но если оно будет словестным, возникают проблемы с неполнотой, неправильно понятой игроком картинкой и так далее. А конкретная сложность, которую надо преодолеть — это уже вполне опредеоленный факт. Ну и плюс к тому, наверное, мне собственная вкусовщина мешает. Мол, если ты узнал выпавшее значение кубика, то тут выявил некое природное явление, а если тебе что-то мастер сказал, то это просто его мнение. Это уже, понятное дело гораздо хуже формализируемоепротиворечие))