А, сори, действительно слизнул упоминание про то, что это разрешение конфликта одним броском. Да, если понимать написанное как меняющуюся каждый ход случайную сложность, твои доводы сразу становятся понятны. Тупанул))
Потому что это разные совомедведи
Вот это, кстати, было не очевидно — я из текста понял, что у него сложность меняется каждый «ход» или что-то вроде. Слишком мало данных.
Вообще Бозон медведя ниже правильные вещи говорит. Где про неизвестность не равно азарт, и прочее.
  • avatar Dekk
  • 2
Я поначалу и хотел часть проверок сделать исключительно кармическими, но игрокам это по душе не пришлось, так что определенный рандом, видимо, все-таки нужен. Другое дело, что его хочется сделать до какой-то степени просчитываемым, чтобы игрок имел возможность принимать обоснованные решения, зависящие в первую очередь от возможностей его персонажа. По моему мнению, такому подходу рандом мешает довольно сильно. именно поэтому его стоит компенсировать.
Откуда такая дихотомия, что либо карма, либо полнейший рандом? Есть же карты, в которых и случайность есть, когда ты тянешь карты, и выбор, когда ты играешь карту с руки, и компенсация случайности в виде ухода сыгранных карт в сброс. А если привязать состав колоды к действиям игроков, то у тебя будет тематическое соответствие между сложностью и повествованием.
Для азарта нужен фактор неизвестности
Необходим, но недостаточен.
но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему?
Потому что это разные совомедведи, встреченные в разных ситуациях. и чем придумыване обоснований в этом моменте отличается от того же придумывания обоснований про то, что в этот раз персонажам не хватило навыков, а в этом их что-то отвекло?
Окей, игроки по прошлым встречам с совомедведом знают, что у него сложность д8, соответственно, если набрать сложность восемь или больше, справишься с этим монстром. Но именно восьмая сложность будет у развитого самца (или как там это у совомедведей) в самом расцвете сил, а они могут встретить детеныша, слишком сытого или какого-то еще совомедведя, реальная сложность которого будет меньше максимума. И вот они набирают свои бонусы, либо до максимальной отметки, и тогда это превращается в сафари, либо до какой-то, ниже максимальной и тут они рискуют, идя на потенциально более сильного противника. Или их следопыт может последить за монстром и получить точную информацию о его состоянии. Мне кажется тут причинно-следственных связей гораздо больше, чем в ситуации, когда игроки пошли бить совомедведя, но он внезапно оказался слишком милым и порвал всю партию.
Ну а вместо кубиков игроки в предложенном варианте получают карты, которые являются одним из четырех блоков, из которых можно набирать значение, сравниваемое со сложностью. В предложенном варианте, правда, рандома в карточной механике тоже не очень много, но этот момент как раз можно поменять, дав им, пусть даже и тоже кубик.
Впрочем, ладно. Учитывая, что всем высказавшимся идея не понравилась, я готов пока признать поражение в этом споре и уйти на доработку))
и там и там уровень метагеймовости одинаков
Разный. Игроки не прокидывают сложность и не способны ранить зловещего совомедведа, значит, навыки их персонажей недостаточно развиты, или их что-то отвлекало, или он слишком милый, чтобы его можно было бить в полную силу. Есть логика, игрокам видны причины и следствия.
Если мастер поднимает у совомедведа уже половина хитов и мастер поднимает ему класс брони, чтобы сделать бой сложнее, то это тоже логичная ситуация с причинно-следственными связями — тот почувствовал, что смерть близка, и стал осторожнее.
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему? Потому что так кубик решил. Разумеется, можно приплести туда in game-объяснение, но для игроки не будут видеть непосредственной причинно-следственной связи между своими действиями и меняющейся сложностью. К тому же, рано или поздно выдохнешься, каждый бросок так мотивировать

А главное, они скорее всего потеряю ощущение причастности к ситуации. Большинство игроков предпочтут кидать проверку даже в заранее безнадёжной ситуации, потому что на на каком-то психическом уровне проводится параллель «я бросаю дайсы, персонаж совершает поступки, мы оба действуем, мы это я». Если забрать у них броски кубов, что они получат взамен?
  • avatar Nix
  • 0
О. Спасибо. Я на это надеялсяч что есть опровергающий пруф. А то как я выше ком-то писал, я наткнулся на косвенное опровержение, но именно косвенное.
Веришь ты в нее или нет — она есть в правилах ДнД.
Без роблем, это ваш способ игры. А я вряд ли стану пытаться пройти проверку с плохими шансами на успех. И накал страстей для меня не самый главный источник удовольствия на игре, я люблю планировать и видеть как воплощаются мои планы. И это отнюдь не уникальный подход.
илая добрая девушка(Кэтти Бри) сказала, что не менее милая добрая богиня Миликки(или как там ее) сказала ей, что все гоблиноиды зло, а значит убивать их детёнышей — это по доброму… Если кто-нибудь это всё отслеживает — скажите, это они всерьёз? Если да, то моё понимание добра как-то не настолько прогрессивно…
Book of Exalted Deeds говорит что она не права.
Компенсировать надо только то, что само по себе не очень.
Я поначалу и хотел часть проверок сделать исключительно кармическими, но игрокам это по душе не пришлось, так что определенный рандом, видимо, все-таки нужен. Другое дело, что его хочется сделать до какой-то степени просчитываемым, чтобы игрок имел возможность принимать обоснованные решения, зависящие в первую очередь от возможностей его персонажа. По моему мнению, такому подходу рандом мешает довольно сильно. именно поэтому его стоит компенсировать.
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают,
Не очевидное утверждение. Для азарта нужен фактор неизвестности от предсказания которого зависит исход, а кто кинет кубики вытащит карты или запустит шарик на рулетке, важно конечно, но не сказать, чтобы критично. Впрочем, можно и кубики потрясти давать игроку, только осталять результат закрытым под непрозрачным стаканом, скажем.
То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
Это все понятно, но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей. Игромеханика — она ж не в последнюю очередь играет роль эдакого фансервиса)
Ну так, да, игрок в какой-то момент оказывается способен вычислить кубик с каким количеством граней используется для накидки сложности, но бросок кубика оставляет момент неизвестности. Честно говоря, не до конца улавливаю суть проблемы. И чем успешность действия, зависящая от броска игрока отличается от успешности действия, зависящей от броска мастера? и там и там уровень метагеймовости одинаков.
  • avatar Arris
  • 1
Кто-нибудь пробовал воспитывать из «злых» гоблинских детёнышей добрых гоблинов? Ну, ок, незлых.

Лично я не верю в генетическую предрасположенность ко злу.
  • avatar Arris
  • 0
Кстати, где-то в дыде (на фаеруне) упоминаются и «добрые дроу», но за пруфами отправлю в кошкопедию.
  • avatar Arris
  • 1
Ксо, я думал, это я со своей ИР укурился. Ан нет, кое-кто курит траву и позабористее. *завидует*
  • avatar Nix
  • 0
Не доверяют именно потому что в мире существует работорговля, а герои рядом с детинцем.улики косвенные, но убивают иной раз и за меньшее. А вот договориться чтобы расстаться не врагами челлендж для социальщика.
  • avatar Nix
  • 0
А моя нет. Ибо судить можно только за совершённое. А вероятностями пусть боги оперируют.
  • avatar Nix
  • 0
Милики в той книге говорит, что есть. Дровы бедные овечки из-за Лолс, а гоблы просто злые. Важно, что емли сальваторе не брать, то в гайде по Фаэруну по пятёрке такого нет: добрые города готовы приютить представителя злой расы, если тот будет соблюдать законы.
Авторы не учли (или не вводили) ограничения на вид арканы. А 45 комбинаций аркан на 8 оставшихся как раз и будет 360.
Ну, в моем варианте не 720, потому что (одна из 5 Явных Аркан)х(одна из 5 Скрытых Аркан)х(одна из 8 оставшихся Аркан) = 200 вариантов. А вот как считали авторы, я без понятия, честно говоря. Но я просто перевел кусок текста.
Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим.
А для чего это игроку? Разве решения не принимаются частично спонтанно и по настроению, частично от отыгрыша и накала страстей? Буду ли я пытаться пройти проверку, зависит вовсе не от шансов на успех.