• avatar Dekk
  • 0
но позволяющий этот рандом компенсировать
Компенсировать надо только то, что само по себе не очень. Может стоит не компенсировать, а сразу же сделать нормально?
для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше
Ты выше эту случайность хотел не случайной сделать. То есть кубы уже тебе мешают.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают, в твоём случае — у мастера. А почему это будет интересно игрокам?
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
А у тебя такой возможности нет? То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта
Вот здесь я ворвусь. Сложность должна логически вытекать из ситуации. На примере, описанном в тексте, саму поначалу неизвестную сложность игрокам будет, пардон, несложно вычислить после нескольких проверок и элемент неизвестности будет утерян. Если же предполагается, что она при этом ещё и постоянно меняется рандомными бросками мастера, тогда это плохое решение — усложнение/упрощение ситуации будет проистекать не из неё самой или внешних внутриигровых факторов, а из метагеймового непонятно откуда.
Под заимствовать не имею в виду «бездумно копировать» ;)
Ой, да ладно, многие рпгшные подсистемы-миниигры, вроде управлением королевством или там, хакинг-декинг, абстрактны не меньше. Зато, если внезапно понадобится что-то этакое, типа миниигры, можно взять уже готовую и проверенную временем, адаптировать под нужды сюжета с учётом % игрового времени за сессию, и значительно расширить геймплей в положительном ключе.
Один из самых простых примеров применения механик настолок в рпг — power cards из DnD 4E. И я помню, что где-то ещё они применялись. Маткомпоненты — да, время на доп. манипуляции — немного, польза для игрового процесса — есть.

А вообще, я всё-таки говорил не о бережном их переносе, а об использовании в кач-ве источников вдохновения и шпаргалок для отдельных механических решений.
А почему две главные и одна подчиненная арканы дают 360 комбинаций? 720 же.
В целом нет, но обычно их приходится допиливать напильником. Часто механики настолок излишне абстрактны, на что соратники по хобби порой морщат носы. И кроме того, такие механики часто зависят от специфических маткомпонентов, засилие которых, по-моему, тоже не идет на пользу ролевкам)
А разве что-то мешает заимствовать понравившиеся элементы механики или удачные решения из настолок в рпгшки? =)
Ну это прямое нарущение квантификатора «Always». Если Дриззты принципиально могут существовать — то это уже «Usually Evil».

Даже девилы и демоны, хоть они и сделаны буквально из Зла.
Единственные известные мне примеры — из Планшкафа и буквально один-два на весь почти бесконечный мультиверс. Если вероятность того, что данный гоблиноид вырастет хотя в нейтральное существо, меньше одной миллиардной, то лично моя совесть будет абсолютно чистой после его убийства.
Мне, честно говоря, нравятся и новые, и старые Маги, просто за разные вещи. Я очень люблю Технократию и Нефанди из старых Магов, они многократно круче как антагонисты, чем довольно унылые Провидцы — особенно потому, что Технократия морально серая, в отличие от Провидцев, которых довольно трудно воспринимать как «хороших парней». Однако «реальность консенсуса» из старых Магов просто убивает во мне интерес к этому. Плюс мне очень трудно воспринимать всерьез, например, Детей Эфира или Культ Экстаза как «самостоятельные и древние магические традиции».
Новые же Маги больше импонируют мне своей темой — «псевдогностический мистический триллер». Во вселенную мне легче поверить, мифы сеттинга (та самая с Атлантидой, которую выбросили во второй редакции подальше) мне очень и очень по душе, также мне нравится магическое общество в целом и Ордена конкретно (кроме Свободного Совета, который весь про «лол, западная либеральная демократия рулит!!!»). Однако, как и говорил, в новых Магах очень слабые антагонисты, да и устройство Путей весьма и весьма надуманное (поэтому этот тред).
О! Спасибо, очень интересный коммент, хоть часть из описанного и является настолками)
Это, на самом деле, разные вопросы)
Я хочу получить систему, включающую элемент рандома, но позволяющий этот рандом компенсировать, и за счет этого дает возможность игрокам лучше планировать результаты своих действий.
Удаление кубов тут особо не при чем. Просто в той системе по которой я последнее время вожу в качестве рандомизатора в руках игроков используются игральные карты, но для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше. Вот и получается, что дайсы у мастера, и игроки с ними взаимодействуют опосредованно.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта, о котором ниже пишет ВладТин. Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим. Собственно, случайная неизвестная сложность работает на то же самое.
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
Что до классических систем, есть некоторое количество их, с которыми я взаимодействую вполне радостно и успешно, но возиться с культом кота мне нравится само по себе, и в процессе периодически возникают идеи механик, которые кажутся более или менее удачными, и которые выношу на суд общественности.
Ну, вообще даже Always Evil существа имеют своих «Дриззтов», меньше процента правда, но имеют. Даже девилы и демоны, хоть они и сделаны буквально из Зла.

И пока Хаос это одна из четырёх сил в мультивёрсуме так оно и будет.
Чёрт, почитать, что ли, наконец, этих Магов: Пробуждение… Вообще я из тех ретроградов, которые не любят «новый» (теперь уже не очень) Мир Тьмы за отсутствие той мифической «души», которая была в старом, и новых Магов, потому что в них нет того, что мне нравилось в старых, но ты меня, кажется, заинтересовал… :) Я, правда, ничего толком не понял, но мне захотелось узнать, что означают все эти сеттинговые термины… :)
Кор одобряет.

+ 13А ещё провальный бросок атаки всегда (кроме пресловутого 1) наносит урон, равный уровню персонажа. И у классов вроде воина (и, кажется, барда), есть гибкие манёвры — если бросок провалился и на д20 было нечётное число, то по этому противнику расширяется критич. диапазон, если чётное — следующая атака получает бонус, и т.д. Манёвр применяется уже после броска, т.е. одна и та же атака предполагает 3-4 исхода (зависит от не/успеха и не/чётности).

В ВармаХордах стандартный бросок 2к6, но все значимые персонажи имеют возможность разогнать его до 3к6 с отбрасыванием наименьшего, после чего в к проверке подключаются индивидуальные правила — рероллы, статичные бонусы +1\+2, и прочие радости жизни. Т.к. показатели защиты и брони — открытая информация, почти всегда можно просчитать исход атаки в подготовленных условиях, кроме совсем уж лютых случаев рака кубов.

В Армелло у игрока на руке есть карты, к-е он разыгрывает на глобальной карте (вроде заклинаний в Дисайплз) — заклинания, подлянки, предметы, к-е можно нацеплять на своего героя. У каждой карты есть своя масть — мечи (попадание), щиты (защита), дерево (попадание с доп. броском), солнце и луна (попадание в указанное время суток), червь — промах. В схватках из кол-ва попаданий вычитается защита, после чего все оставшиеся применяются как урон. Так вот, в схватках или ловушках (в них надо выбрасывать на кубах комбинации указанных мастей) можно в начале проверки «жечь» карты вместо бросков, чтобы получить гарантированный результат (соответствующий масти карты), если бой не застал тебя врасплох. Да, кол-во кидаемых кубов равно подходящему параметру (бой, чутьё или дух), и карты жгутся вместо бросков в проверке, в любых комбинациях.

В Гост Сториз чтобы изгнать призрака бросается 3к6, каждая грань к-го определённого цвета — красный, синий, зелёный, жёлтый, чёрный, и белый (= любому другому цвету на выбор). Призраки бывают всех цветов, кроме белого, с сопротивляемостью от 1 до 4. Чтобы изгнать его, надо накидать столько граней опр. цвета, сколько у него сопротивляемость. И есть жетончики всех цветов (кроме белого), к-е ты копишь заранее, и можешь применять в любых кол-вах и комбинациях, во время и после проверки. Разумеется, есть призраки, со способностями, запрещающими игрокам тратить жетончики. Стратегия игры строится на добыче и верном применении жетончиков, и расстановке приоритетов в изгнании призраков. Никто не запрещает играть «на удачу», но как правило, это не срабатывает в долгой перспективе.
  • avatar Dekk
  • 3
Хорошо, я переформулирую: чего ты хочешь добиться и…
… как удаление кубиков этому помогает?
… как неизвестная сложность этому помогает?
… как случайная неизвестная сложность этому помогает?
… как разбиение задач этому помогает?
… что конкретно тебе мешает в «классических» системах?
В малифо, если я правильно помню, у игрока есть личная колода, из которой он меняет неудачные карты в руке, а в 13 эре, вроде бы используется кубик с нарастающим значением, который прибавляется к проверкам, а как контролируемый рандом реализован в остальных трех играх?
Лично я тоже сильно не люблю, когда мой красивый и хорошо продуманный план атаки проваливается из-за пару раз подряд прокнувших 5% автоматического провала.
Поэтому мне оч сильно импонируют игры с «контролируемым рандомом» — тот же Malifaux, в каком-то смысле WarmaHordes, Ghost Stories и Armello, и в некоторым смысле 13th Age. Они и создают необходимый градус напряжения, и то, что если тщательно подготовиться к действиям, то те могут не удастся только за счёт грамотных действий оппонента, а не следствии тотальной невезухи.
Ага, спасибо за аргументированный ответ. Видмо, тут-то собака и порылась — я не очень люблю азарт, если он означает, что случайность может разрушить красивый план. Надо будет подумать, можно ли тут добавить азарта, не обесценивая принятие игроком решений.
Спасибо за поздравления))
Убийство детей хуже потому, что «дети за отца не отвечают» — они могут стать кардинально другими, не такими, как их отцы и деды. У расы с Always Evil в каком-то смысле нету даже индивидуальности — этот тэг подразумевает, что каждый член расы будет злобным и безжалостным убийцей. Поэтому убить их — все равно что убить Дэмиена из «Омена». Мы знаем, что он — воплощенное зло и будет только хуже.
Плохо. В настолках-водилках кубики нужны в первую очередь для одного — генерировать атмосферу азарта и связанного с ним риска. Забирать у них возможность покидать дайсики = отнять ощутимый кусок потенциального фана и связанных с ним ситуаций.
У мастера же так часто любят «забирать» дайсы из-за того, что его азарт в подавляющем большинстве случаев заключается в наблюдении и реагировании на то, как игроки решают подбрасываемые им ситуации. + исключение из его списка забот манипуляции с дайсами означает, что у него будет больше оперативной памяти собственно на генерацию самих ситуаций.

З.Ы. Прими мои запоздалые поздравления.