У меня были «Башня гоблинов» и «Часы Ираза».
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо большое за советы по книгам.

Насчёт такого варианта с богами — в целом да. Плюс я встречал вроде в паре книг ситуацию, где герои призывали в помощь то божество, которое было актуально… Но книги эти вроде были не по ФР. Но точно не помню.

Насчёт идеей из НФ в фэнтези: а можно пример(что было и что стало)? А то даже интересно стало.
any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
You’re not here to push them in any particular direction
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Embrace the fantastic
ни конкретных условий, ни конкретных действий

Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо. А что именно из Срэга де Кампа, енсли «конину» нетрогать(ее читал)?
Ну тут как-то тухло стало, почему бы не раскачать это болото бессмысленным срачем?: Р
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо, поищу. Посмотрим на сийолдскул.
  • avatar Nix
  • 10
На дворе 2016-ый год. ЗвездочкаВэ-срач. Да вы издеваетесь????
Нет, они разделили свое понимание «Be a good DW GM». И тут есть довольно большая разница.
Я не вижу особой разницы
Это печально.

Если брать удобный для меня пример, раскроем например: Draw maps, leave blanks, полное описание:
Draw maps, leave blanks

Dungeon World exists mostly in the imaginations of the people playing it; maps help everyone stay on the same page. You won’t always be drawing them yourself, but any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
По-моему тут гайдлайн очевиден, так что нудить не буду.

С другой стороны абсолютно неудобный для моей точки зрения: Be a fan of the characters.
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Пропустим ту часть где автор становится all emotional и обнаружим что есть вполне конкретное указание которому мы можем следовать и НЕ следовать. Конечно другим участникам проверить тебя довольно сложно, но посыл ИМХО вполне ясен.

Или вот например, тоже весьма поганый по формализуемости принцип: Embrace the fantastic

Magic, strange vistas, gods, demons, and abominations: the world is full of mystery and magic. Embrace that in your prep and in play. Think about “the fantastic” on various scales. Think about floating cities or islands crafted from the corpse of a god. Think about village wise-men and their spirit familiars or the statue that the local bandits touch to give them luck. The characters are interesting people, empowered by their gods, their skill at arms, or by mystical training. The world should be just as engaging.
Признаюсь, тут мне сложно, этот принцип не предполагает ни конкретных условий, ни конкретных действий, я бы его переформулировал под свои нужды, но в целом если игроки всю сессию помогали крестьянам отбить репу у разбойников и ничего более фантастического чем в условном романе про средневековье не случилось — ты точно фейлишь.

Если ты в два абзаца пропишешь как быть хорошим ГМом так, чтобы я мог оглянуться на проведенную сессию и однозначно сказать «о, я был очень плохим ГМом, накажите меня!», или в конкретный момент понимал, «о, если сейчас из кустов выскочит 43216 орков, я буду хорошим ДМом» — я признаю что ты прав.
Авторы разделили своё понимание «Be a good GM» на несколько частей. И вот они — принципы.
Возможно, разница в пояснениях. Дай внятное пояснение к «быть хорошим мастером» в рамках DW и наверное, разницы не станет. Но думается мне, авторы хорошенько подумали, прежде чем отправили в печать итоговый список принципов.
Я не вижу особой разницы между
•  Draw maps, leave blanks
•  Address the characters, not the players
•  Embrace the fantastic
•  Make a move that follows
•  Never speak the name of your move
•  Give every monster life
•  Name every person
•  Ask questions and use the answers
•  Be a fan of the characters
•  Think dangerous
•  Begin and end with the fiction
•  Think offscreen, too
И, например…
•  Don't be a dick
•  Be a good GM
В W:tO хорошо ответы даются на сходные вопросы)))
Таки хороший мастер — это общее оценочное суждение, «быть хорошим мастером» — не подразумевает под собой никаких определенных действий, да? Предложение быть хорошим мастером никак не помогает мне играть в игру и собственно, быть хорошим мастером. Поэтому это плохой, негодный принцип. Не поручусь что все принципы в ДВ хорошие, но они обычно подразумевают под собой конкретное поведение которому мастер следует простраивая игру. А теперь скажи пожалуйста почему правило ролевой игры обязательно должно быть формальным и какое отношение имеет вот это:
говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.
к вот этому
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
Вопросы, действительно, осмысленные — особенно с учётом того, что обитатели Кладбища обитают там уже тысячи лет и за это время всячески испробовали на прочность стены своей темницы… На каждый вопрос я мог бы ответить по-разному, но я не собирался расписывать эту идею хотя бы на несколько страниц (хотя мог бы, но у меня тупо нет на это сейчас сил — может быть, когда-нибудь, потом...).
Ну типа, что значит «тут живут погибшие цивилизации»? Каким составом? На момент гибели цивилизации (а если гибедь занимала столетия?) или вообще со всеми жителями за время существования?
Сложный вопрос — тут есть несколько вариантов… Можно предположить, что на Кладбище миров живут некие «платоновские идеи» погибших цивилизаций — их отражения, а не те настоящие люди, которые погибли где-то в далёких мирах, когда-то давно. А можно предположить, что когда цивилизация гибнет вместе с богами, которым она поклонялась (боги закономерно умирают, когда умирают все верующие в них), то эти боги попадают на кладбище вместе с душами всех тех, кто когда-либо им поклонялся, и кому они даровали посмертие, — поскольку их загробные миры перестали существовать вместе со своими правителями.
В каком смысле «живут»? Прям живут, или просто проживают, как в аду или там на Планах? Люди «могут умереть», значит, я так понимаю, они «живут» в нормальном понимании термина, а не как тени или там, призраки.
Интересным было бы предположение, что обитатели Кладбища существуют скорее в виде нежити (и «респавнятся» в случае смерти), но тогда получилось бы, что возраст среднего обитателя этого места измеряется столетиями, а для гипотетических игроков отыгрыш таких существ был бы сопряжён с определёнными проблемами. Да, скорее всего, они живут именно в смысле «живут»: они рождаются, умирают — но после смерти так или иначе реинкарнируются в новорождённых обитателей Кладбища. Возможно, его жители каким-то образом ощущают «неправильность» своего существования — потому что без этого логично было бы предположить появление со временем людей, которые не верят в то, что это на самом деле Кладбище миров, и что все они мертвы. Хотя… конфликт тех, кто знает об истинной природе Кладбища, и тех, кто пребывает в неведении или даже желает убедить остальных его обитателей, что их мир — это самый обычный мир, и за его пределами нет ничего, мог бы быть интересным… :) Хотя учитывая то, что с интервалами в несколько десяти/столетий на Кладбище попадают новые обитатели или новые географические объекты, не верить в его истинную природу было бы сложновато…
Значит они там что-то едят, торгуют, создают что-то?
Да, так — всем этим они там занимаются.
Выращивают и поедают умершие и забытые овощи, их тени, их отражения?
Ну, погибшие миры/расы/народы попадают на Кладбище не с голым тылом посреди голой пустыни — они захватывают с собой здания, элементы ландшафта, артефакты (в культурном, а не магическом смысле), и, вероятно, таки да, растительные культуры и домашний скот. Что же касается «умерших и забытых овощей», то у меня была идея, что на Кладбище миров попадают также вымершие биологические виды, и по его ландшафтам бегают динозавры, мамонты и прочие доисторические существа. :) При этом, в силу природы Кладбища, даже те из них, что вымерли по причине своей недостаточной приспособленности к окружающей среде, попав сюда, не могут вымереть здесь окончательно, и вынуждены «респавниться» снова и снова, так что от природы Кладбища миров страдают не только разумные существа.

А вообще, возможно, стоит обратиться за вдохновением к Плейнскейпу, где нарушаются законы не только физики, но и привычной логики, и где никого (кроме зелёных берков) не удивляют существа, коллекционирующие замёрзшие слова, — не то что представители погибших цивилизаций, выращивающих мёртвые овощи. %)
спрэг де камп
Дьявольщина… это первый автор, начитавшись которого я возжелал водить фэнтези. И было это в девяносто лохматом году.
как складываются отношения людей с божественными сущностями
А ведь верно подмечено, в играх герои и прочие личности в основном верят и молятся одному божеству. Но скорее всего это делается для простоты вождения и лучшего понимания характера персонажа. В книгах же, как мне подсказывают, многие почитали как минимум двоих, главу пантеона и кого-то личного, к кому больше лежит сердце. Или вот взять игру Балдурс Гейт 2, в том числе славную интересными персонажами, так вот, не безизвестная авариэль Аэри, из уважения к своему спасителю гному Квейли, стала поклоняться Баэрвану Дикому Страннику, при этом не забывая и не отвергая богиню её родной расы Аэрдри Фэйниа.
посоветовать что-нибудь почитать
Сагу о ведьмаке Сапковского (в обязательном порядке), Сагу о Копье межавторскую (кто-то ругает, кто-то хвалит), Архив Штормсвета Сандерсона (кладезь идей как для вождения, так и для отыгрыша). А вообще сам я в дороге читаю старенькие модули для Аднд, отлично идет и вдохновляет, особенно эта замечательная фраза «если герои все еще живы...» на каждой третьей страничке.
И рассуждение на тему
У меня так же. Особенно когда первоначальная идея взята из НФ, но хочется вставить ее в чистое незамутненное фэнтези.
  • avatar uac
  • 4
удвою. отличная парочка. и в ту же копилку добавлю лайона спрэг де кампа — у него полно отличных работ в том же ключе.
с какой стати НЕ считать их правилами
Невозможно формализовать.
Это как если в правила НРИ добавить пункт «Будь хорошим мастером» и потом говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.

Постойте-ка…
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
с какой стати НЕ считать их правилами
Я бы сказал, что они не являются частью игромеханики, но поскольку определения игромеханики я так и не дал, то это бесполезное и ничего не объясняющее замечание.)