По поводу комп-игры: если будешь делать и дойдёт до распространения — скиь тогда как называется и где её брать(круто если она в стиме будет: другие варианты у меня как-то фигово приживаются в последнее время)
Но ты имеешь право использовать систему на шести параметрах с названиями «сила», «ловкость» и так далее, на д20, со скиллами, уровнями и классами
Как сделал пасфайндер.
На что похожа эта JRPG? Как выглядит в ней игровой процесс? Я так понял, что хотелось бы, чтобы компьютерная игра и настольная игра вызывали схожее впечатление. Какие механизмы компьютерной игры хотелось бы отразить в настольной?
Я все внимательно прочитал и постарался собрать воедино и выскажу свои мысли по этому поводу:
на 3d6 вероятность выбросить 7+ около 90%, а 12+ около 37%, т.е. мы почти всегда имеем частичный успех, и весьма часто полный. Если сеттинг игры предполагает ГЕРОИЧНОСТЬ (именно так большими буквами), то это решение может быть оправдано, хотя все равно вероятность провала так мала, что может стать скучно, придется модификаторы вводить всякие и прочее, усложняя системы. Просто советую обратить внимание на вероятности. Есть хорошая статья с графиками и расчётами ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance/
Но механика — это все дело десятое, наживное.
Градация степеней успеха, это очень легко реализуемая опция, которая не является изобретением *W. Реализуется она везде по-разному: Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция были степени успеха и провала (каждая степень это 10% от сложности), в ДА подъемы можно много систем еще вспомнить, где в той или иной форме это фигурирует).
К чему я это говорю? К тому, что только ради этого не стоит основываться на *W.
Еще один момент, если предполагается JRPG, то наверное, вам хотелось бы добиться унификации системы настольной и игры? Это обеспечило бы легкое вхождение, дало бы простор для желающих писать свои модули, обкатывать их, а потом добавлять в игру, например. В связи с этим перед нами встают три вещи:
если аудитория широкая, то да, в городках небольших кроме д6 вы вряд ли что найдете, ну еще д20 внутри наборов Звезды крупных можно найти, но это уже дополнительная покупка для игрока. Вывод, либо Вы вкладываете вместе с игрой не только правила, но и дайсы, либо делаете игру на д6, либо потенциально сужаете аудиторию тех, кто будет играть в настольный вариант.
Вторая мысль, если добиваться унификации с цифровым вариантом, то скилловые системы проще реализуются, ИМХО, чем система с ходами. Скажите какая идея разработки:
1) Запилить сеттинг и системы, потом под него сделать JRPG?
2) JRPG уже в какой-то стадии и проще под его механику подгонять систему
3) Система в JRPG и в настолке различны чуть более чем полностью?
В-третьих, система предполагается максимально простой на пару страничек как приложение к игре?
Про это я бы с удовольствием отчет почитал. Любимое время в любимом месте. Сам давно думаю о кампейне по SF с начала пятидесятых по конец семидесятых, с последовательной сменой поколений персонажей: битники, хиппи, панки. А там же еще китайский квартал, ангелы ада, активисты Беркли и еще много всего. Я, правда, думаю про магов.
Я собираюсь сделать игру (компьютерную, JRPG) и в папку с игрой вложить документик с системой. Как дополнение. Сам понимаешь, я не имею право использовать ДнД.
Strike!
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.
Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.
Это очень интересный ответ. Я так понимаю, в таком случае, что игра в жанре фентези и посвящена исследованию подземелий? И акцент предполагается быть на исследованиях и боях? Чем собственно ДнД не подходит?
2016. Дайсы есть в любом магазине настольных игр.
Как сделал пасфайндер.
на 3d6 вероятность выбросить 7+ около 90%, а 12+ около 37%, т.е. мы почти всегда имеем частичный успех, и весьма часто полный. Если сеттинг игры предполагает ГЕРОИЧНОСТЬ (именно так большими буквами), то это решение может быть оправдано, хотя все равно вероятность провала так мала, что может стать скучно, придется модификаторы вводить всякие и прочее, усложняя системы. Просто советую обратить внимание на вероятности. Есть хорошая статья с графиками и расчётами ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance/
Но механика — это все дело десятое, наживное.
Градация степеней успеха, это очень легко реализуемая опция, которая не является изобретением *W. Реализуется она везде по-разному: Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция были степени успеха и провала (каждая степень это 10% от сложности), в ДА подъемы можно много систем еще вспомнить, где в той или иной форме это фигурирует).
К чему я это говорю? К тому, что только ради этого не стоит основываться на *W.
Еще один момент, если предполагается JRPG, то наверное, вам хотелось бы добиться унификации системы настольной и игры? Это обеспечило бы легкое вхождение, дало бы простор для желающих писать свои модули, обкатывать их, а потом добавлять в игру, например. В связи с этим перед нами встают три вещи:
если аудитория широкая, то да, в городках небольших кроме д6 вы вряд ли что найдете, ну еще д20 внутри наборов Звезды крупных можно найти, но это уже дополнительная покупка для игрока. Вывод, либо Вы вкладываете вместе с игрой не только правила, но и дайсы, либо делаете игру на д6, либо потенциально сужаете аудиторию тех, кто будет играть в настольный вариант.
Вторая мысль, если добиваться унификации с цифровым вариантом, то скилловые системы проще реализуются, ИМХО, чем система с ходами. Скажите какая идея разработки:
1) Запилить сеттинг и системы, потом под него сделать JRPG?
2) JRPG уже в какой-то стадии и проще под его механику подгонять систему
3) Система в JRPG и в настолке различны чуть более чем полностью?
В-третьих, система предполагается максимально простой на пару страничек как приложение к игре?
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.
Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.