Запиливание своего фэнтезийного хартбрейкера — это естественный и неизбежный период в жизни каждого ролевика )
  • avatar Nix
  • 1
Не устраивает подход к божественному пантеону, не устраивает отображение общества Дроу, не устраивают имеющиеся государства, игра же идет не по днд и переходу на днд пока сопротивляются. Ну и плюс моя личная заморочка: суперзлодеев замочат каноничные ребята, а вовсе не мои приключенцы(да и планы Сзасса Тэма сорвет грифоний легион или как его там)… И я об этом буду знать. Да и вообще развитие мира будет происходить по воле визардов.

Каждый элемент по отдельности преодолим. но вот в сумме проще забить и для своей игры запилить своё.
Необходимости? Объясни, в чем она заключается?
  • avatar Nix
  • 0
Начинаю думать, что да… Отвратительное. Оно мне с завидной регулярностью обрушщивает подавление недоверия на ровном месте… Но старая любовь так просто не забывается…
  • avatar Nix
  • 0
Во-во. И я всега считал, что попасть именно в стену нетривиально.
  • avatar Nix
  • 1
Да ну на фиг тогда этот самый ФР. Окончательно убедился в необходимости запиливать свой. С лберальными богами и белокожими дровками.

P.S. Насчёт греческого пантеона-муниципалитета согласен.

P.P.S. А последние — это ночь охотника?
Кампания длинная? Если нет, то зачем вообще такая Проблема была пропущена в игру? Если да, то интегральный спотлайт и все такое, будет ещё арка с этими Преследователями.
«Когда ты совершаешь ход, то всегда начинаешь с описания».

Конкретный алгоритм действия. «Когда..., то...».
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).

NYET.
Это немного Земноморский цикл Ле Гуин, порядочно – «Нарния» Льюиса и очень много – «Гарри Поттер» сами-знаете-кого.
Рука-пальма.
колдовать вы будете не на клюквенно-славянском, как в первоисточнике
Рука-пальма два.
Мы слишком привыкли к родному языку и не задумываемся, когда говорим на нём, – чтобы заклинание сработало, оно должно быть сказано на новом для тебя языке.
Точно не с Дрезденом путаешь? Хотя как раз это, возможно, отличие игры от книги.
  • avatar Rimirel
  • -2
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
  • avatar nekroz
  • 8
тут еще важно понимать, что в таких делах нет одного правильного ответа. Есть много правильных, много посредственных и есть гарантированно неправильные. Вот на неправильные и указывают принципы, на то, как не следует поступать. А вот то, насколько уместный, подходящий и понравившийся игрокам вариант выберет мастер и отличает хороших мастеров от плохих.
Мы берём список ходов и смотрим, для какого из них мы можем придумать интерпретацию, которая следует из фикшена
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.

И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
Спасибо.
А какой ход МС здесь будет соответствовать принципам?
  • avatar Dekk
  • -1
Вообще-то да, не даёт.
1. Всегда можно посадить врага так далеко и закатать его под такой слой «бетона», что пока он откопается ты уже сделаешь всё, что хотел.
2. Я напомню, что в W:tO, души в полном смысле не перерабатываются. Они просто приобретают иную форму и свойства (форму и свойства меча например). При этом, достоверно не известно, что происходит с разумом. Оптимисты, считают, что призрак просто теряет его или сходит с ума. Пессимисты, считают, что призрак остается в сознании, просто не может сообщить об этом. Каково быть угольком в горне, который горит вечно?
Теоретически, можно перековать душу обратно, но я не помню достоверных сведений о подобном.

Ах да, есть ещё некая Бездна, ака «великое ничто» куда может засосать призрака. Но это не гарантирует смерть в полном смысле, он вроде как просто перерождается в спектра, который теперь трудиться над тем, чтобы приблизить конец мира.
Ну вот смотри, на пальцах.

Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.

Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.

Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
When you make a move it always comes from the fiction.
Особенно это не даёт алгоритм действия.

Или это.

You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
А на них правила как раз начинают заканчиваться, и начинаются принципы. И это причина, по которой механика бросков в DW мне не нравится.

Кто тебе сказал?
Вон, в SW отлично подобраны правила для этого.