Не устраивает подход к божественному пантеону, не устраивает отображение общества Дроу, не устраивают имеющиеся государства, игра же идет не по днд и переходу на днд пока сопротивляются. Ну и плюс моя личная заморочка: суперзлодеев замочат каноничные ребята, а вовсе не мои приключенцы(да и планы Сзасса Тэма сорвет грифоний легион или как его там)… И я об этом буду знать. Да и вообще развитие мира будет происходить по воле визардов.
Каждый элемент по отдельности преодолим. но вот в сумме проще забить и для своей игры запилить своё.
Начинаю думать, что да… Отвратительное. Оно мне с завидной регулярностью обрушщивает подавление недоверия на ровном месте… Но старая любовь так просто не забывается…
Кампания длинная? Если нет, то зачем вообще такая Проблема была пропущена в игру? Если да, то интегральный спотлайт и все такое, будет ещё арка с этими Преследователями.
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
Это немного Земноморский цикл Ле Гуин, порядочно – «Нарния» Льюиса и очень много – «Гарри Поттер» сами-знаете-кого.
Рука-пальма.
колдовать вы будете не на клюквенно-славянском, как в первоисточнике
Рука-пальма два.
Мы слишком привыкли к родному языку и не задумываемся, когда говорим на нём, – чтобы заклинание сработало, оно должно быть сказано на новом для тебя языке.
Точно не с Дрезденом путаешь? Хотя как раз это, возможно, отличие игры от книги.
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
тут еще важно понимать, что в таких делах нет одного правильного ответа. Есть много правильных, много посредственных и есть гарантированно неправильные. Вот на неправильные и указывают принципы, на то, как не следует поступать. А вот то, насколько уместный, подходящий и понравившийся игрокам вариант выберет мастер и отличает хороших мастеров от плохих.
Мы берём список ходов и смотрим, для какого из них мы можем придумать интерпретацию, которая следует из фикшена
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.
И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
1. Всегда можно посадить врага так далеко и закатать его под такой слой «бетона», что пока он откопается ты уже сделаешь всё, что хотел.
2. Я напомню, что в W:tO, души в полном смысле не перерабатываются. Они просто приобретают иную форму и свойства (форму и свойства меча например). При этом, достоверно не известно, что происходит с разумом. Оптимисты, считают, что призрак просто теряет его или сходит с ума. Пессимисты, считают, что призрак остается в сознании, просто не может сообщить об этом. Каково быть угольком в горне, который горит вечно?
Теоретически, можно перековать душу обратно, но я не помню достоверных сведений о подобном.
Ах да, есть ещё некая Бездна, ака «великое ничто» куда может засосать призрака. Но это не гарантирует смерть в полном смысле, он вроде как просто перерождается в спектра, который теперь трудиться над тем, чтобы приблизить конец мира.
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
Каждый элемент по отдельности преодолим. но вот в сумме проще забить и для своей игры запилить своё.
P.S. Насчёт греческого пантеона-муниципалитета согласен.
P.P.S. А последние — это ночь охотника?
Конкретный алгоритм действия. «Когда..., то...».
NYET.
Рука-пальма два.
Точно не с Дрезденом путаешь? Хотя как раз это, возможно, отличие игры от книги.
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.
И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
2. Я напомню, что в W:tO, души в полном смысле не перерабатываются. Они просто приобретают иную форму и свойства (форму и свойства меча например). При этом, достоверно не известно, что происходит с разумом. Оптимисты, считают, что призрак просто теряет его или сходит с ума. Пессимисты, считают, что призрак остается в сознании, просто не может сообщить об этом. Каково быть угольком в горне, который горит вечно?
Теоретически, можно перековать душу обратно, но я не помню достоверных сведений о подобном.
Ах да, есть ещё некая Бездна, ака «великое ничто» куда может засосать призрака. Но это не гарантирует смерть в полном смысле, он вроде как просто перерождается в спектра, который теперь трудиться над тем, чтобы приблизить конец мира.
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
Или это.
Кто тебе сказал?
Вон, в SW отлично подобраны правила для этого.