Уважаемые читатели, спасибо за поддержку и интерес, проявленный к нашему проекту.
Афганский конфликт оставил заметный след в истории нашей Родины, но, к сожалению, не получил широкого освещения ни у художественной, ни в фантастической литературе по причине печального исхода и относительной близости к нашему времени. Наша книга пытается исправить этот пробел.
Впрочем, вывод Советский войск из Афганистана это не конец, а лишь начало истории, растянувшейся более чем на 20 лет. Последующие материалы и приключения расскажут о событиях кровопролитной Гражданской войны 1989-2000 года. В начале следующей недели мы расскажем о тайной войне между оккультными подразделениями СССР, UK и Рейха, результатом которой станет операция «Несокрушимая свобода».
Начинать знакомство — возможно. Но достаточно описание стилистики одним абзацем, а потом лично мне нужна механика. Подробности — только если сеттинг очень заинтересовал.
Тот же Shadowrun — отличный сеттинг, но понять, что играть в него невозможно, получится только после описания механики.
Согласно корбуку «Дикого Запада»: «После обряда посвящения большинство гару берёт себе описательное имя: Быстрый Клык, Небесные Глаза, Бродячий Змей и другие. Такие имена связаны со Свойствами персонажа или его подвигами. Гару, который бывает среди людей, может носить несколько имён. Важно, чтобы имя соответствовало герою. Игроку может очень нравиться идея назвать аруна Теневого владыку Джоном Джонсом, но если никто не может сдержать смех, когда персонаж представляется мистером Джонсом в Криносе, для общего блага лучше сменить имя на что-нибудь вроде Острые Клыки.»
Вот есть у нас дракон Смог, можно попытаться атаковать его в лоб, а можно спрятаться, подсмотреть место, которое не защищает чешуя и атаковать его туда. В итоге оба варианта сводятся к атаке, но второй вариант более эффективен. Если сделать что-то подобное несколько раз, то у игрока в голове появится шаблон действий. Я утверждаю, что спустя некоторое время игрок захочет свести время, затрачиваемое на применение шаблона к минимуму, потому что его применение не так интересно, как итог. Один из вариантов — игрок договаривается с мастером, что ситуация соответствующая этому шаблону разрешается автоматически или хотя бы автоматически до того момента, как персонаж начнет бить Смога в слабое место. Другой вариант — забить на применение шаблона. Третий — продолжить применять, не получая от этого удовольствие. В любом случае ситуация получается не очень удачной.
Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.
Вот эту часть не понял. Можешь как-то переформулировать?
Фактически… Ну блин, описание сеттинга ничего не говорит про сам игровой процесс. А вроде как игру обозреваешь…
Афганский конфликт оставил заметный след в истории нашей Родины, но, к сожалению, не получил широкого освещения ни у художественной, ни в фантастической литературе по причине печального исхода и относительной близости к нашему времени. Наша книга пытается исправить этот пробел.
Впрочем, вывод Советский войск из Афганистана это не конец, а лишь начало истории, растянувшейся более чем на 20 лет. Последующие материалы и приключения расскажут о событиях кровопролитной Гражданской войны 1989-2000 года. В начале следующей недели мы расскажем о тайной войне между оккультными подразделениями СССР, UK и Рейха, результатом которой станет операция «Несокрушимая свобода».
Вот как бы и всё
Тот же Shadowrun — отличный сеттинг, но понять, что играть в него невозможно, получится только после описания механики.
Мне-то всегда казалось, что начинать знакомство всегда лучше с сеттинга. Но может я не прав?..