Создать детективную историю в высоконарративной системе — без проблем.
Играть же в детектив можно только если мастер заранее пропишет часть мира которая притом неизвестна игрокам, т.е. без рельс — никуда. Хотя количество песочка между четко прописанными участками можно варьировать. Да, в столе покойного лорда шмобери нашли лист с непонятными символами. А вот что эти символы предстваляют из себя, как они выведут на ключевого информатора и кто этот информтатор — уже вполне можно оставить на откуп игрокам.
-Больше урона не компел, ибо не драмматическое усложнение. Больше урона, это негативное использование аспекта персонажа против него, ты получаешь +2 цель получает фейтпоинт в конце сцены, от этого нельзя откупаться за свой ФП
-Предлагать нисколько не странно, ибо у них же есть эти самые аспекты подходящие под компел. Странно это для персонажа, НО не для игрока, как метагеймового сотворца
Более того, мой опыт говорит что компел предложенный хорошим игроком выполняет сразу три функции
1) Движет сюжет в интересную сторону
2) Дает ему сладкий рулет фейт поинт
3) В среднем мягче бьет по персонажу, ибо игрок знает на что идет
Заявка в стиле «О, а давай он не просто меня ударит, а попадёт по поверждённой ноге и я получу больше урона!» выглядит странно — причём прежде всего для самого игрока.
Не только для игрока, но и для системы, потому что больше урона — это не компел.
В теории — безусловно, о чём все были прекрасно осведомлены. На практике же я крайне редко сталкивался с тем, чтобы игроки активно искали способы усложнить жизнь своим персонажам. Заявка в стиле «О, а давай он не просто меня ударит, а попадёт по поверждённой ноге и я получу больше урона!» выглядит странно — причём прежде всего для самого игрока.
Вот только уже в раннем S&S были ГГ колдуны. Да тот же Конан с магами якшался — взять хотя бы «Четыре стихии», где одним из могучей кучки Конана был белый маг.
>ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации.
Нет. Игрок может, и по хорошему, должен предлагать компелы. А не сидеть и смотреть на мастера, как баран на новые ворота:)
Хак заявлен как система для игры в классические нуарные и хард-бойлед детективы. У меня сложилось впечатление, что он неплохо справляется с чистым расследованием, но существенно обедняет экшен-составляющую игры (это при том, что боёвка и без того никогда не была сильной стороной СЫЩИКа).
С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.
Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.
Я кажется уже это писал, но ужасность этой игры по прежнему от меня ускользает.
ТОесть да, механика некузявая, но это рядом не лежит с РаХоВа или ФАТАЛ.
Есть хак СЫЩИКа под названием Against the Unknown (ещё недавно был бесплатным, но теперь продаётся бандлом с двумя сценариями за 8 баксов). В нём отказались от разделения способностей на исследовательские и общие, получив в результате нечто очень похожее на то, что ты описываешь, хотя и в более грубой форме: бросок кубика используется в любых проверках, но трата пунктов способностей позволяет считать, что на нём выпало 6.
Версия ГАМШУ/Сайфера (т.е. трата очков до броска), которая тебе, собсно, и приснилась, страдает от той проблемы, что довольно трудно предсказать ее реальный эффект: игроки скорее склонны делать ставки исходя из своего характера и отношения к риску, нежели из внутриигровых или внеигровых тактических причин. Алсо, необходимость делать такой выбор отнимает дополнительное время при принятии решения, и даже может вызывать дискомфорт у некоторых игроков. Из потенциальных преимуществ подхода можно назвать повышение азартности процесса игры, но это очень зависит от игровой группы.
Версия с тратой расходуемого после броска не вызывает этих проблем и в целом более предсказуема, но накладывает совершенно очевидный отпечаток на процесс игры и может оказаться крайне неподходящей для некоторых стилей.
Я сейчас в чем-то похожую механику использую, только там не плата, а торги. Очки, не разделенные по навыкам есть и у игроков и у мастера. Когда нужно пройти проверку, игрок взакрытую берет тем больше очков, чем сильнее старается его персонаж. А мастер, ну или другой игрок, если это соревнование между игроками, берет тем больше очков, чем сложнее задача. Оба одновременно вскрывают свои ставки. У кого больше, тот и победил.
Можно. Но это как в Follaut PnP, нужно просто чтобы обилие бросков и расчетов не мешало вам собственно играть. Не спорю, дикий ужас вызвала формула расчеты взрыва из квадртаного корня (!!!), а сама книга составлена садистами (или безумцами), в плане того как «удобно» по ней искать информацию и прочее.
Но Шадовран можно играть, приэтом не забывая про ролеплей, атмосферу и прочее. Расчеты после первых (согласен мучительных) 2-3 сессий совершаются автоматически и уже не запаривают. Зато дают игре дичайшую проработанность и реалистичность.
Вопрос лишь в том, хотите ли личновы пережить эти жуткие 2-3 сессии погружения и адаптации, или плюсы даруемые вам системой (полная оцифровка, вплоть до расчета очередей, интересные и мало на что похожие система магии, декинга и ригерства и пр.) того не стоят.
Когда есть что-то удобное, красивое или интересное, но, увы, в имеющемся виде не подходящее для решения имеющейся задачи, иногда стоит потратить некоторое количество сил, и поработать напильником, а не переходить сразу к очевидному и эффективному, но скучному и привычному решению)
Играть же в детектив можно только если мастер заранее пропишет часть мира которая притом неизвестна игрокам, т.е. без рельс — никуда. Хотя количество песочка между четко прописанными участками можно варьировать. Да, в столе покойного лорда шмобери нашли лист с непонятными символами. А вот что эти символы предстваляют из себя, как они выведут на ключевого информатора и кто этот информтатор — уже вполне можно оставить на откуп игрокам.
Собственно, вы и стали основной причиной интереса к системе)
-Предлагать нисколько не странно, ибо у них же есть эти самые аспекты подходящие под компел. Странно это для персонажа, НО не для игрока, как метагеймового сотворца
Более того, мой опыт говорит что компел предложенный хорошим игроком выполняет сразу три функции
1) Движет сюжет в интересную сторону
2) Дает ему
сладкий рулетфейт поинт3) В среднем мягче бьет по персонажу, ибо игрок знает на что идет
Нет. Игрок может, и по хорошему, должен предлагать компелы. А не сидеть и смотреть на мастера, как баран на новые ворота:)
С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.
Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.
ТОесть да, механика некузявая, но это рядом не лежит с РаХоВа или ФАТАЛ.
Версия ГАМШУ/Сайфера (т.е. трата очков до броска), которая тебе, собсно, и приснилась, страдает от той проблемы, что довольно трудно предсказать ее реальный эффект: игроки скорее склонны делать ставки исходя из своего характера и отношения к риску, нежели из внутриигровых или внеигровых тактических причин. Алсо, необходимость делать такой выбор отнимает дополнительное время при принятии решения, и даже может вызывать дискомфорт у некоторых игроков. Из потенциальных преимуществ подхода можно назвать повышение азартности процесса игры, но это очень зависит от игровой группы.
Версия с тратой расходуемого после броска не вызывает этих проблем и в целом более предсказуема, но накладывает совершенно очевидный отпечаток на процесс игры и может оказаться крайне неподходящей для некоторых стилей.
Но Шадовран можно играть, приэтом не забывая про ролеплей, атмосферу и прочее. Расчеты после первых (согласен мучительных) 2-3 сессий совершаются автоматически и уже не запаривают. Зато дают игре дичайшую проработанность и реалистичность.
Вопрос лишь в том, хотите ли личновы пережить эти жуткие 2-3 сессии погружения и адаптации, или плюсы даруемые вам системой (полная оцифровка, вплоть до расчета очередей, интересные и мало на что похожие система магии, декинга и ригерства и пр.) того не стоят.