Идея забавная. Но тут возникает вопрос, почему неадекватный руководитель не будет так или иначе отстранен от, хотя бы табакеркой по голове. Потому что исторически опыт борьбы с безумными королями накоплен изрядный. Тут нужны какие-то экстраординарные обстоятельства, ИМХО.
Безотносительно ситуации: а чего там час делить-то???
В целом: а делили персонажи или игроки? Просто мне-то например относительно в кайф откинуться на спинку стула, слушать именно разборку персонажей. =) Но это я такой извращенец.
P.S. Хорошее начало, но по моему опыту, рассказывать о половине работы кому-то опасно… И дело не в том, что не поймут. Дело в том, что… забьешь на середине оставшейся половины.
действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны
Yep, у меня тут неделю назад игроки час реального времени делили деньги, из-за того, что один из них сказал «мой персонаж хотел бы сделать так».
При этом сюжета, конечно, нет… Однако потерять час на такую хрень обидно.
Вот мне в ДВ в частности и в *W вообще очень понравилась идея про «играй, чтобы узнать что случилось», так что там невозможно навредить прогрессу сюжета, потому как нет исхода, к которому все должно непременно прийти. То есть, есть конечно персонажи, которые, поступая в соответствии со своим мировоззрением должны предавать, подставлять и обламывать сопартийцев, но это уже совсем другой вопрос.
Не, ну тут ещё от персонажа конкретного зависит. Что можно вору — нельзя паладину, и я не про игромех. Хотя я тут встречал ставшую для меня новой мысль, что действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны. Но подозреваю, что уже вот это зависит от компании.
Честно говоря, не понял как из смещения источника получения удовольствия от игры вы перешли к вождению за деньги, но в целом да, если ты делаешь продукт, нормально хотеть получить за работу вознаграждение, а если ты занимаешься хобби для удовольствия, лучше с деньгами не связываться.
При этом, как Коммуниздий говорит, можно и картинки для души показывать, и текст заготовленный для того чтобы самому получать удовольствие, зачитывать. И, не сочтите за форсенье, опять вспомню все ту же обсосанную со всех сторон уже тему про типы удовольствий, которые игроки получают от игры. Собственно, мастера в этом вопросе от игроков ничем не отличаются, и каждый вид фана требует определенного подхода к мастерению.
А. Так конечно да. Но я, например, как вежливый человек вопрос на фига если и задам, то после игры.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
Если это цитата Штайнера (или как там его), то я, в целом видел их перевод. Он все-таки на еще более казуальные игры, чем современные РИ ориентируется.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
Ну да, меня в свое время очень увлекали всякие брайнхексы и прочие восемь видов фана, которые как раз об этом. Особенно забавно было на пике популярности соционики читать про то, как разные тимы играют.
Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляет.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Но есть банальный момент:
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
Не, сам-то вопрос не риторический. И ответ на него «Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков.» вполне меня устраивает, потому что сам я так и понял. Просто из комментария Бозона Медведя у меня возникли сомнения.
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.
А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Можешь назвать меня извращенцем, но мне нравится мастерить такие игры.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».
Делили игроки. Там была чистая бухгалтерия, тяжело быть бухгалтером и при этом отыгрывать.
Я сидел и унывал.
В целом: а делили персонажи или игроки? Просто мне-то например относительно в кайф откинуться на спинку стула, слушать именно разборку персонажей. =) Но это я такой извращенец.
При этом сюжета, конечно, нет… Однако потерять час на такую хрень обидно.
Только «очистить» не работает (ФФ 44.0.2)…
Шеф, не используй DOM parent/child.
Только, имхо, еще быстрее и лучше будет сказать
Не, ну тут ещё от персонажа конкретного зависит. Что можно вору — нельзя паладину, и я не про игромех. Хотя я тут встречал ставшую для меня новой мысль, что действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны. Но подозреваю, что уже вот это зависит от компании.
При этом, как Коммуниздий говорит, можно и картинки для души показывать, и текст заготовленный для того чтобы самому получать удовольствие, зачитывать. И, не сочтите за форсенье, опять вспомню все ту же обсосанную со всех сторон уже тему про типы удовольствий, которые игроки получают от игры. Собственно, мастера в этом вопросе от игроков ничем не отличаются, и каждый вид фана требует определенного подхода к мастерению.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
Просто пытаюсь понять кто такой мастер. Вот их два вида, минимум, уже есть.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».