Книга с подливой: обзор MYFAROG

Меня вот тут недавно обвинили в том, что я пишу заангажированные рецензии (поводом, кстати, послужил мой обзор ВТНЛа). Поэтому в написании данного обзора также поучаствовал другой пользователь имки, лишь отчасти разделяющий мою оценку книги и потому пожелавший остаться неизвестным… В этот раз топик посвящен игре Mythic Fantasy Role Playing Game (сокращенно MYFAROG) за авторством скандально известного музыканта Луи Каше (он же граф Гришнак, он же Кристиан Ларссон Викернес, он же Варг).

Общее впечатление
На титульном листе гордо указано, что MYFAROG был изначально создан как инструмент для домашнего обучения (детей). Хороший ход, учитывая успех «Хоббита», который создавался в схожем качестве. Книгой это назвать сложно, по крайней мере чисто внешне. Вторая редакция рулбука в софткавере и исполненная нормальным шрифтом воспринимается как глянцевый журнал (типа бабского COSMO) страниц на 120 и читается довольно тяжело. Английский слегка коряв, иногда кажется, что переводили сначала с норвежского на русский, а потом уже на язык Шекспира. Шрифт мелкий на больших листах А4, оформление минималистское, информация размещена местами очень странно: сперва Варг рассказывает о создании персонажа, затем начинает объяснять, почему берсерки ходили в бой голыми, а воительницы (shieldmaiden) рвали на себе платья. И так всю книгу. С другой стороны, Варг умеет подать материал и мне, пожалуй, за всю книгу пришлось лишь один раз обратиться к словарю. Вдобавок свёрстана книга правил хорошо и все врезки/таблицы чётко отделены от основного текста — вот с контекстом не всегда гладко.

Вообще это придает рулбуку интересности. Никогда не знаешь, какую тонкость или описание вставит автор. Где воины цепляли ножны, как таскать пращу, зачем класть мертвецу золотой самородок в рот, чем подтирались древние в отсутствие бумаги, почему ожирение и аллергия мало что значили для древнего человека, какова роль бардов в сферическом скандинавском языческом обществе и многое другое. Не то, что бы я доверял в вопросах истории человеку, подстроившему самоубийство коллеги по цеху, но это довольно приятно, когда автор раскрывает в своем сеттинге какие-то антуражные моменты.

Что же касается самой системы, то… ну… ничего особенного. Эталонный фэнтези-хартбрейкер вплоть до интересных элементов геймплея, встроенных в громоздкую конструкцию псевдоолдскула. Хвалить можно какие-то конкретные решения, но в целом не оригинально. MYFAROG — классический представитель системы, неотрывной от сеттинга: классы завязаны на «жизненную позицию» героя: Традиционную или Религиозную, игровые расы и классы привязаны к Туле, спеллист и скиллы отражают специфику игрового мира.

Механика проста. Есть 6 харок: Сила, Ловкость, Харизма, Воля, Телосложение и Интеллект в диапазоне от 3 до 18, которые транслируются в модификаторы ± к броску 3d6. Также к этому броску добавляется модификатор умения (lvl x1 или lvl /2) и обстоятельств. Задача — откидать больше, чем целевая сложность или результат оппонента. Кубы не взрываются, в системе есть градации успехов. Половинный успех (semi-success, результат броска + модификатор равны сложности) означает, что нужный результат достигнут, но с осложнением — например, пропасть перепрыгнута, но в рюкзаке персонажа что-то перевернулось и сломалось.

В систему вшита возможность сделать адвантаж (завязано на Волю персонажа, вместо 3d6 кидается 4d6, доступное количество применений обновляется на рассвете), получить бонус к броску (попросить помощи у любимого божества), или даже автоуспех (достаточно серьезной молитвой) и еще несколько интересных решений. Но, наверное, имеет смысл рассказывать обо всём в том порядке, как материал представлен в книге, ведь я люблю порядок и правила, а значит, я фашист.

Ах да, для многих это очень важно. Это — обзор игры, а не личности её автора или его точек зрения, просочившихся так или иначе в творчество. Что ж, расистского в MYFAROG не так уж и много: никого не удивляет стереотип в фэнтези, что, к примеру, гоблины — злые и способны только разрушать, а в сеттинге Варга их нишу заняли Arbî, которые по описанию люди лишь наполовину. Вообще, да, я прекрасно знал, что MYFAROG — фантазия Луи на тему того как ему хотелось бы видеть древнюю Скандинавию, где есть черное и белое, за гомосятину могут казнить (т. е. принести в жертву Тӥвару) и кинуть в болото, дабы оно не переродилось. Впрочем, к женскому «близкому товариществу» в традиционалистских сообществах относятся довольно терпимо, в религиозных — смотрят свысока, но не наказывают. За вандализм на первый раз можно обойтись штрафом в размере стоимости пострадавшего имущества. Так что я спокойно отношусь к тому, какие фантасмагории иногда попадаются в рулбуке: Be prepared to enter a world very different from our own.

Арта нет. Вернее, его в книге столько же, сколько и в моих «Укротителях подземелий». Тот, что имеется, выглядит довольно топорно, как наброски карандашом на полях. Я, наверное, даже принижаю собственные заслуги: в моем некоммерческом хартбрейкере БОЛЬШЕ картинок, чем во всей книге Варга. Так что да, графического контента крайне не хватает.

Создание персонажа
Частично рандомная генерация, что характерно для олдскула. Персонаж состоит из:
Расы. 3 неигровых: Darkling, Weakling, Khemetian; 4 игровых: ½эльф, местный житель, рожденный-от-богов и Fairling, судя по описанию, что-то типа потомка хтонических существ.

Пола. Мужчины и женщины отличаются друг от друга по характеристикам, но в зависимости от расы распределение штрафов и бонусов разное, а в сумме они дают 0. Так что никакого сексизма, хотя, судя по представленным вероятностям, женские персонажи менее распространены в Туле.

Социального класса. Можно быть Нобилем, Свободным человеком, Рабом и Преступником (Outlaw), причем Варг поясняет, в каких сообществах существуют социальные лифты, позволяющие героям путешествовать по этим классам. В основном это обеспечивает персонажа гражданскими правами и привилегиями, игромеханических бонусов нет.

Уклада — «Жизненной позиции». Туле претерпевает изменения: на смену Традиционному мировоззрению (Seiðr), примитивному, матриархальному и объяснявшему место человека в мире духов и живых существ, приходит Религиозное (Asatrû), которое несёт за собой поклонение богам, переход к патриархату, земледелию и наследственному владению землёй. Варг делает акцент на том, что переход всегда односторонний, и тот, кто принял религию, не может вернуться обратно к традиционализму. Помимо флаффовых и отыгрышных моментов, позиции определяют стартовые скиллы и доступ ко классам. Чародеем можно играть, будучи традиционалистом, а роль священника (барда) открывается лишь принявшим ислам язычество.

Класса. Всего классов 11, среди которых есть Гражданин без классовых способностей, но классы с абилками между собой отличаются лишь стартовыми навыками и минимальными плюшками. Так, берсеркер и воин получают 2hp/lvl вместо одного, все классы Asatrû имеют доступ к Очкам Фавора и на 5-10-15 уровне какую-то утилитарную способность типа привлечения последователей, лицензии на организацию храма, полной защиты от медведей (да, у рейнджера на 15 уровне есть способность, благодаря которой ни один медведь не может на него поднять лапу, даже если разум твари одурманен чарами).

Если вы в процессе игры героично пожертвовали персонажем, то ваш новый герой получит больше бонусов при генерации — как в Deathwatch.

Тонкости механики
Скиллсет закрытый, навыками определяется все взаимодействие в игре. Если навыка нет, то можно кидать от харки со штрафом. В общем, почти как в GURPS. Каждый герой вне зависимости от роли/расы и пр. умеет предсказывать погоду, по крайней мере автоматический успех на день вперед гарантирован. Будучи музыкантом, Л. Каше выделяет отдельно Singing и игру на инструментах от социальных умений. Таланты (в терминологии Джона Кирка «дары») дают +n к скиллам в зависимости от требований и применимости.

Существует большое количество табу, нарушение которых ведёт к игромеханическим последствиям (потеря «маны», принудительная смена класса или даже вероятность совершить самоубийство тем большая, чем выше у персонажа сила воли) — чародеи не пользуются острым оружием, берсерки не носят броню, валькирии и вакханки должны хранить девственность и т. д.

Бой в системе — это нечто. Каждый раунд сражения мы действуем в следующей последовательности:
  1. Проверяем мораль, да, как в Рахове!
  2. Заявляем действия;
  3. Проверяем на устойчивость, не упал ли кто;
  4. Делаем проверки на Ride, если скакуны участвуют;
  5. Делаем проверки на хаотическое перемещение (в бою MYFAROG руководствуется абстракцией, что поединщики нарезают друг вокруг друга круги и перемещаются, не задумываясь о направлении);
  6. Проверяем инициативу;
  7. Проверяем усталость;
  8. Откидываем заявки или исполняем их иначе;
  9. Проверяем снаряжение на повреждения.
Ну вы поняли, да? Половина этих пунктов необязательные, но в базе есть. Фамблы есть (3-4 на 3d6), но они регламентированы и редко фатальны. В худшем случае (10% фамблов) автопопадание по себе. А также 2 мастер-таблицы на целый разворот А4 всяческих модификаторов, применимых в бою. Можно драться в формации, а не по одному — в таком случае у персонажей будет единая инициатива, бонусы к морали и не будет хаотичного перемещения. Справедливо.

Защиты в MYFAROG активные. Проблема нонэкшенов в этой игре не решена. При промахе мы теряем ход, при попадании наносим вред, причем при большой разнице между защитой и атакой урон просто взлетает до небес, так можно долго перекидываться кубами, не нанося друг другу ран, а затем бац, и заваншотить оппонента. Урона 4 типа, броня и Toughness поглощают разные типы вреда. При получении повреждений, персонажи проверяют на кровотечение и что-то там еще, в зависимости от типа.

Каст оригинальный. Есть два способа колдовать: звать духов (только для Seiðr), облачившись для этого в специальные одежды и шапки, либо молиться богам (Asatrû). В первом случае мы можем просить помощи только одного типа духов, а заклинания они предоставляют разные, во втором случае — тратим Favor Points. Спеллист очень похож на D&D, и покрывает в основном эффекты с 0 (кантрипы) по 4 уровень, плюс несколько высокоуровневых заклинаний типа телепорта, астрального перехода, воскрешения и пр. Многие заклинания можно кастовать на разных уровнях силы (что-то типа концепции спеллслотов из D&D 5 или PR из WHRP) для достижения большего эффекта. Всегда есть некоторая вероятность провалить заклинание или вызвать гнев потусторонних сил, злоупотребив колдовством. Среди прочего мне понравились заклинания, позволяющие создать храм (святое место, выращенное вокруг дерева определенной породы) и пробуждающее представителя другого пола от колдовского сна. Нишево, как «Against all aquatic, animals and robbers».

Экспа в игре начисляется за следующее:
  • За каждый раунд в бою;
  • За выполнение задачи определенной сложности (при этом на кубах надо выдать определенный диапазон значений, видимо, это нужно, чтобы избежать закидки проблем чисто ради экспы);
  • За каждое незапоротое заклинание;
  • За отыгрыш;
  • За квесты — up to DM.
Действия, которые персонаж совершил с божьей помощью (бонусы и автоуспехи посредством траты Favor Points), экспы не приносят вне зависимости от сложности/направленности.

Случайные приключения — Галутва-стайл. Для рандомных энкаунтеров ведущий кидает 3d6 и сверяет его с рандомайзером таблицей случайных встреч, по которым определяется тип встреченного существа (животные, NPC, колдовские существа, тролли и еттины), вид и его настрой. Некоторые монстры регионоспецифичны. Если вы не хотите встречаться со случайными существами, проверяйте скрытность по минимальному значению в группе, если вы целенаправленно ищете конкретное существо — проверяйте по максимальному значению Tracking (или стелс, кому как удобнее).

Вся таблица случайных встреч на всю монстру, состав и количество умещается на один разворот А4, что довольно приятно. Оценки или калибровки сложности нет — уж что попалось, то попалось. Бестиарий бедноват, но антуражен: троллями Г. К. Викернес назвал нежить, плотскую и бестелесную. А тролли в дженерик-понимании — еттины, пришельцы со звезд, которых породил бог зла, упав на Землю. Дракон, неоднократно изображенный на обложке в разных редакциях, в системе есть — это Fire Worm, и он тоже относится к еттинам.

Сеттинг
Действие разворачивается в месте, называемом Туле (Thule – возможно, той самой, что искали экспедиции Аненербе). Неискушенному читателю может показаться, что мир Туле вдохновлён «ну там средневековьем, викингами и всем таким». Ну так вот нет. Варг, как настоящий последователь Эволы и любитель паневропейской древности, отсылает скорее к более древним временам, некоей «классической эпохе варварства», которую он на самом деле считает эпохой, когда европейский дух был ещё далек от своего заката. Ну и к мифам, конечно же. В языке Туле нередко встречаются как романские окончания, так и латинские слова и выражения. Кстати, стоит подчеркнуть, что Туле — это не Скандинавия. Этот архипелаг состоит из девяти регионов, населенных в основном местными (доля игровых рас в каждом регионе превышает 90%, на оставшиеся проценты приходятся кучерявые цунары кхеметийцы), каждый со своим микроклиматом (тяготеющим все же к морскому северно-европейскому), культурными достопримечательностями (вплоть до зиккуратов и стоунхенджей) и экосистемой. При описании различных племён Варг называет IRL-параллели, в их числе и славяне, и германцы, и римляне.

На каждом регионе проживают племена, традиционные или языческие по своему укладу, с указанием приблизительной численности и величины столичного города. Кстати, регион Скантинавио почти поголовно традиционалистский. Надо полагать, в глазах Варга это если не безусловное достоинство, то, по крайней мере, изюминка.

Путешествовать по Туле довольно тяжело, поскольку большая часть земель покрыта лесами. В каждом регионе имеется главный тракт Альфаруэй (Варг загадочно сообщает, что это то ли «дорога для всех», то ли «дорога эльфов» – кто её, мол, разберёт), в остальном как хочешь, так и пробирайся по скользкой земле да по крутым утёсам. Вдобавок даже нормальная фауна Туле включает в себя плотоядную живность вроде леопардов. Тулеанцы по такому случаю предпочитают путешествовать по воде.

Будучи человеком, пострадавшим от системы неправосудия в родной Норвегии, Варг не мог не коснуться этого аспекта проживания в вымышленном мире. Местная правовая система позиционируется как не имеющая ничего общего с римским правом. Жители Туле не используют «вырожденческое» понятие наказание за бесчестные деяния, вместо них персонажи игроков и NPC получают последствия, среди которых есть смертная казнь, а поводов для ее исполнения на самом деле немало. Упомянутый ранее гомосексуализм, адюльтер, ростовщичество, попытка скрыть вину за убийство (чистосердечное признание карается не так сильно)
Интересно, какой приговор тулеанцы вынесли бы самому Л. Каше за выпил Иеронимуса?
и конокрадство. Остальное, типа бытового воровства и «облачения в те цвета, в которые он окрасил себя» не по положению, имеет последствия в виде штрафов и/или перевода в статус outlaw.

Коренные тулеанцы — крайне сильные и здоровые люди, «поскольку их здоровье не подтачивается консервантами, вакцинами, подсластителями, пищевыми красителями и прочими опасными веществами». Кроме того, в качестве одной из причин хорошего здоровья рассматривается стоическое отношение к детской смертности. Это находит отражение и в игромеханике: любая попытка вылечить ребенка умением Heal идет с -12. Социальный дарвинизм в досредневековом антураже и фатализм — вот что во многом определяет характер коренных жителей Туле. Варг утверждает моральное превосходство местных даже в вышеупомянутой таблице рандомных встреч рандомных NPC: за счёт наличия у тулеанцев более высокого, чем у иноземцев, шанса быть скорее спокойными, чем шумными, скорее весёлыми, чем серьёзными, скорее честными и надёжными, чем корыстными и недостойными, и так далее.

Города и центры цивилизаций В. Викернес не описывает. Технология практически не развивается по причине хтонческой мудрости тулеанцев и провозглашённого отсутствия нужды. Воины используют как железное, так и бронзовое оружие и доспехи. Воюют тулеанцы в чистом поле, крепости же служат для защиты от троллей, а не от соседей. Давая характеристику быту обывателей Туле то тут, то там, автор как бы говорит, что культурные особенности и проблемы типа набора ополчения и борьбы с неурожаем, праздники, присущие тому или иному укладу, распространяются на все города и регионы более-менее одинаково. Вместо этого в книге перечислены тайные общества и силы, которые могут встретиться в вашем городском приключении, а могут и не появиться. И вот тут-то начинается самая мякотка. Организации и силы во многом слизаны с существующих масс-культурных образов, среди которых я увидел:
  • Конфедератов с сине-красными флагами, на которых выведено имя их лидера.
  • Хашишинов, занимающихся заказными неблагородными убийствами. Чтобы вступить в эту секту, нужно убить младенца, вроде бы. А возглавляет её кхеметиец. Их символ — убывающая луна.
  • Первых жыдохристиан, символом которых выступает грубое изображение рыбы. Они поклоняются кхеметийцу, объявившему себя богом.
  • Хогвартс, подпольно обучающий колдовству детей в языческих сообществах и городах.
  • Ктулхопоклонники, состоящие в том числе из Arbî. Чтобы присоединиться к ним, надо пройти какой-то жуткий обряд в лучших традициях блэк-металла.
  • Зорро, в открытую грабящий людей. Единственное, что о нем точно известно, это местный. Варг, делая упор на сокрытии личности «Короля воров», внезапно предоставляет исчерпывающий список мотиваций и связей, которыми этот аналог Робина Гуда может руководствоваться, и как построить игру с его участием.
  • Антицунары. Для того, чтобы к ним примкнуть, достаточно вести себя как нацонально-сознательный индивид, и тогда они придут сами.
  • Ликторы с натуральными фасциями, которые считают, что закон един на всей территории Туле.
  • Пираты и многое другое.

Что же касается глобальной картины, то её приходится собирать по кусочкам, раскиданным по всей книге. Языческие боги, которым поклоняются жители архипелага, на самом деле лишь часть пантеона богов, пришедшая к успеху путем выпиливания одного весьма злобного и темного существа, из тела которого возникла земля, а из крови — еттины. Хотя в другой части книги утверждается, что оные существа — пришельцы откуда-то «со звёзд», одержимые поисками и поглощением местного хрендостаниума: аурихалка — сплава электрума с неизвестным металлом, лакомого для монстров. Поэтому если вы нацепили на себя дорогие, но эффективные аурихалковые доспехи, и отправились в зараженные еттинами земли (инфестацию можно определить по некоторым признакам) — пеняйте на себя. Также всякую нечисть привлекают руны, которые Чародей может нанести на снаряжение для получения полезных свойств (аналог скилла зачарования).

Космология во многом вдохновлена скандинавской мифологией и несмотря на использование Л. Каше умлаутов и скандинавских букв, легко угадываются параллели. Например, буква -R в конце слова читается как -sh (очевидно, в русском эквиваленте это ближе к «-с» или «-щ»), из-за чего известный русскоязычному читателю Бальдр в тулеанском варианте становится BalðuR или Бальдус. Возможно, Варгу есть что сказать в защиту такого произношения. А может и нет, и он просто придумал альтернативное фэнтезийное окончание. Мир смертных — один из листьев Мирового Древа, созвучного с Иггдрасилем, в корнях коего обитают всякие мертвецы под управлением богини, похожей на Хель, а в кроне живут чёткие боги; периодически надвигаются ледники откуда-то из места, похожего на Нифельхейм, их растапливает жар из Муспеля (тут Варг устал коверкать слова). Знакомый со скандинавским эпосом найдет тут много заимствований, впрочем в отличие от IRL мифологии у каждого бога свой домен за пределами материального мира. Смертный может путешествовать между мирами посредством заклинаний, но плоскости бытия оказывают на него воздействие, как в планах ДнДшной космологии: вплоть до мыслей о самоубийстве или, наоборот, исходности.

Довольно много внимания автор уделил местному календарю и праздникам, вдохновленным кельтскими увеселительными мероприятиями. Среди прочих есть те, которые дают персонажам новые способности и позволяют исполнить желания (Бельтайн, простите, вырвалось).

Заключение
Я знал, на что иду, когда оформлял заказ на MYFAROG. Эта вещь весьма нишевая и концептуальная, поэтому если вы пройдете мимо нее — вы не много потеряете. МИФАРОГ олдскулен, как и ожидалось, и поддерживает лишь часть фэнтезийных жанров (по крайней мере, я не уверен, что high-epic fantasy он обеспечит). Стоит ли книга своих денег? Пожалуй, для отечественного потребителя это слишком дорого. С виду система простая, но большое количество частностей, особенно в условиях отсутствия электронных книжек и недоступности волшебного инструмента Ctrl+F, затрудняет игру. Впрочем…

Отдельно хочется похвалить лист персонажа, он весьма удобен для такой системы. Также мне очень понравился индекс ведущего с подсказками и вступление, где автор доступно объясняет, что такое настольная ролевая игра, как в это играют люди и зачем, а также советует предпочесть фан и хороший темп игры буквальному следованию правилам.

Кранч: 3/5 Надо плейтестить.
Флафф: 4/5 Антуражно и занимательно, но нет вау-импульсов.

9 комментариев

avatar
Чёрт, я аж начал подумывать о том, что это могло бы быть интересно для чтения…
avatar
avatar
Ок, значит, орихалк.
avatar
А он точно не пишется в книге именно как «аурихалк»? Потому что в этом случае могут быть использованы аргументы «Я художник, я так вижу!» и «У меня не орихалк, у меня Совсем Другой Металл!».
avatar
В книге аurichalcum.
Однако в англоязычной статье используется в том числе и такое написание.
avatar
да, у рейнджера на 15 уровне есть способность, благодаря которой ни один медведь не может на него поднять лапу, даже если разум твари одурманен чарами
*W-friendly system
avatar
Надеялся, что будет забавнее с фракцими, но все равно — такой-то артефакт!
avatar
Случайные приключения — Галутва-стайл.
хм, ну почему таблицы энкаунтеров теперь всегда будут ассоцироваться с ВТНЛ(( они же бывают годные.
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.