• avatar Arris
  • 3
Так это ж игра! Никто не говорит о реалистичности!
К примеру, воспитать игрока, который (или которая) даст! :-D
Игроки коварные твари. Вполне могут дать, а потом пытаться манипулировать мастером, чтобы получить пару лишних очков экспы или горость золота.
С трудом представляю себе как в кустаных условиях можно изготовит полный аналог произведённого на заводе оружия (если нет доступа к токарному станку и 3-д принтеру как у этого товарища).
Если мы играем во что-то реалистичное, ты прав. Но ДА — киношен, как и сеттинг фаллаут (где ученый, говном и палками может закалить силовую броню, а кузнец-механик может улучшить плазменную винтовку).
Кроме того, в реальном мире люди делают пистолеты, ружья и штурмовые витовки, имея набор инструментов и всего 1 станок (для вертикального сверления). Это конечно не Ижмаш и не Colt, но продукт получается вполне приемлемым.
  • avatar Arris
  • -2
Да, это извиняет моего собеседника :)

Но над этим работать надо! К примеру, воспитать игрока, который (или которая) даст! :-D
  • avatar ariklus
  • -1
Потому что ролевикам не дают )
  • avatar Arris
  • -2
А причем тут секс? что за манера все к фрейду сводить?
  • avatar 9power
  • -1
С трудом представляю себе как в кустаных условиях можно изготовит полный аналог произведённого на заводе оружия (если нет доступа к токарному станку и 3-д принтеру как у этого товарища). Хуже металл и грубее обработка. Поэтому смысл крафтить, ИМХО, есть только в двух случаях — достать (украсть/снять с трупа) ствол практически невозможно либо оружие ближе к дикой науке (огнемёт из баллончка, лазерная винтовка), чем к тому что стоит на вооружении армии.
  • avatar Arris
  • 0
у меня мозг уже два года взрывается при попытке решить эту задачу :( А пререквезиты все те же, что у тебя, хотя у меня не SW, а что-то чуть более гурпсообразное.
  • avatar Arris
  • -1
Знаете, мне ваша (Minder, DarkArchon, Den, Илья) ненависть к воспитанию и дрессуре напомнила Розова:

— Так ясно же написано, — удивилась Петра, — «Альтруизм введен Контом, как антипод эгоизма. Принцип альтруизма «Живи для других»: бескорыстные побуждения человека совершать поступки на пользу других людей. Конт писал, что альтруизм формируется воспитанием у человека способности противостоять своему эгоизму во имя интересов людей, и готовности человека жертвовать для других своими личными интересами».
— Под ВМГС, — коротко сказала экс–координатор.
— Извините, Рокки, я не поняла…
— Ты же про это у Ван Хорна читаешь, — вмешалась Брай, — Autodefenca humanitar ultima medida. Высшая мера гуманитарной самозащиты. AHUM на лингва–франка, или ВМГС.
— Расстрел, короче, — припечатал Фидэ.
— Я знаю, что такое ВМГС, — сказала Жанна, — Но ВМГС за альтруизм….
— За попытку сформировать альтруизм воспитанием, — поправила Рокки.
Но мы, к счастью, живем не в утопической Меганезии, чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты.
  • avatar Arris
  • 4
Красная кнопка, ага. Ясно. Бывает. Сочувствую.

Я ни с чего не решил. Я поделился своим опытом. Any more?
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни. Приключенцы борятся с демонами, боссами — за 6 игр никто не погиб, один раз жизни мага дошли до значения 1, но они всех победили. Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Мне кажется, ты что-то делаешь не так. DW обычно это очень кровавая игра, где герои постоянно умирают.

Например за время моего компейна по острову Крещенд (где-то 9-10 игр, выкладывал здесь часть отчетов, компейн все еще идет) в партии погибло 2 паладина, вор, варвар и 3-4 раза умирал выживший (следующая смерть будет для него последней), а вся остальная имеет кучу травм.
За время текущего компейна по Невервинтеру (начался осенью 2015) уже погиб бард и волшебник (во время эпичной схватки с тейскими магами).
В старом компейне Пираты сапфировых островов (занял где-то 8 месяцев игр) погибли волшебник, батлмастер, жрец, некромант и воин.

Просто учитывай, что любые серьезные атаки с тегом «кровавый» могут нанести травмы. А как только у героя хиты упали до нуля, то он должен сделать последний вздох (если кто-то не может его исцелить за пару секунд).
Это в целом — вариант.
Единственное, он хорошо работает только при учете дефицита времени (найти водный чип за 150 дней). В противном случае, у нас проблема «скайримовского оружейника» (куем кинжалы, получаем +1).
Но обдумать можно. Спасибо.
Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо.
Ну, я бы с вами поспорил. В SW и так «много всего», оружия, брони, транспорта и всего того, что на это можно навесить. Предполагается что идет детальный (по штукам) подсчет вещей и патронов. Правила по примерному, «флаффовому» учету предлагаются для отрядов и союзников, чтобы не заморачиваться с боеприпасами для них.
Проблема именно с крафтом, как работает всё остальное, нас пока устраивает.

и делать полностью отдельную подсистему под это
Спасибо. Возможно действительно мы слишком уперлись в «детали», а стоит от этого отрешиться.

Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
Усилит микроменеджмент (от 12 до 20+ категорий запчастей), ну и опять же, из горы говнострелов, можно собрать уберстрел.

Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
Дешево и сердито. Сразу снимает все вопросы «что ты можешь». Я думал об этом, но спасибо что подтвердили мысль.

Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Решение благое, если персонажи могут таскать за собой баулы барахла.
Просто детали у нас сейчас обладают ничтожным весом, а 10 пистолетов будут давать нагрузку минимум в 10 кг.
Если играть в песочницу, или что-то подобное где у группы есть база — это ни разу не проблема. А вот с более-менее бродячими героями это становится сложно.
Я бы шел от обратного. Дайте игроку заявить ТТХ «проекта», описать что он хочет. Дальше броски с модификатором за кол-во пожертвованного барахла.
Получается, к каждому возможному барахлу необходимо задать некий показатель, который будет учитываться при добавлении его в проект. Причем этих показателей одновременно несколько (если это в — пистолеты/автоматы/дробовики) для разных типов оружия.
А как это дает игроку получать более-менее приемлемые вещи на старте (мы всё равно сталкиваемся с проблемой несоответствия) и не дает ему уйти в ТОП-контент (найдя много говно-пистолетов, он может собрать убер-пистолет)?
Я тут че-то почитал спор про Ведьмака в коментах выше. Не весь, потому что я как раз сейчас играю, и не хочу слишком много спойлеров (и так про Дийкстру-Роше рассказали, а я не знал еще!)
Так вот к чему это я: я подумал про свой опыт игры, и для меня Радовид явно гораздо больший злодей, чем Эмхыр. А почему? А потому что я лично с его злодейством (ну верней, безумием) сталкиваюсь. Эмхыр только дает мне квест, причем квест разумный, за который я взялся бы и без него — дочь как-никак. А Радовид, под рассказ о кровавых демонах шахмат, сдает своего же человека и предлагает поучаствовать в поимке Филиппы с очевидно неприглядными целями… (Я дальше не прошел пока)
А еще сильней это заметно на Юниоре — так-то он не больший злодей, чем те же Дийкстра или Тесак, но когда находишь его среди зарезанных проституток… Руки так и чешутся.

В общем, вывод из этого такой: хочешь злодея-личность, столкни его лично с персонажами и сделай что-нибудь злое. Желательно — персонажам.
А если надо еще душевных терзаний — сделай одновременно и доброе. Думаю, что особенно круто будет сделать добро одной части партии за счет другой (-8
  • avatar Den
  • 2
могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
Нет, потому что понятие хорошего игрока — сугубо субъективное.
Чтобы, как вы говорите, не выходить сразу на топ контент, задайте для оружия разные уровни сложности (хотите, напишите сложность в таблицу, а хотите задавайте сложность прямо по ходу игры по своему усмотрению, и как предлагали ниже, в зависимости от примочек, которые жаждет получить игрок) на 10+ 20+ 30+, а за каждую попытку что-то сделать, даже неудачную, добавляйте в специально для этого случая заведенную черту «Оружейник: +1 к ремонту, когда собираешь оружие». В результате, микроменеджемент будет заключаться лишь в приписке очередного +1 в черту после попытки что-либо сделать, дефицит деталей и времени будут ограничивать быстрое получение большого бонуса к оружейному делу, а даже Ремонт 12+2 и взрывы не гарантируют игроку успех при сложности 32, так что волей-неволей ему придется начинать с азов и пособирать вещи попроще для получения опыта (бонуса), прежде чем переходить к серьезным проектам.
  • avatar grom
  • 0
Отличный пост!
  • avatar witpun
  • 0
Просто мне показалось из описания, что основная проблема — это собирание автомата из револьверов. А без редкости как раз появляется возможность собрать более крутое (редкое) оружие из деталей менее редкого, которая, опять-таки, как я понял, и требовалась.
  • avatar witpun
  • 0
Да, не совсем. Я предполагал не добавить виды детлей к ранжированию по редкости. Но если у вас редкость выполняет какую-то функцию, и зачем-то нужна, то да, тогда все так как вы написали.