Поясните желторотику:
Ясно дело, что воспитывать ИГРОКОВ не стоит, но ведь мы оперируем не игроками, а персонажами. Почему бы не сделать сторонний квест, «перевоспитывающий» или хотябы как-то влияющий на мировоззрение персонажа или всей партии, для хорошо прописанных ролей это сделать не трудно. Таким образом можно решить проблему с не вписывающимися в сюжет действиями игроков. Да игру интересней сделает, нет?
Ну, это и есть самотек — что к психу, творящему массовые придет такое кол-во стражи чтобы завалить его наверняка и желательно без потерь, а не «пара стражников примерно уровня ИП или неорганизованная толпа от которой легко убежать».
Я не хочу говорить игрокам: «Мы сегодня спасаем город, так что не давайте волю фантазии, а делайте только то что нужно!»
Скорее так — «У меня есть модуль про спасение города от демонов. Кто хочет играть? Ограничения — без злых персонажей, демонологов и пристов/паладинов темных богов». Поверь, опций для создания персонажа останется достаточно чтобы никто не ощущал себя лишенным выбора. И это куда лучше чем если один персонаж создаст НЁХ и подпортит игру всем.
Тут такое дело — главное не пытаться игроков воспитывать — хорошим это не закончится. В отношении убийств и разбоя тут в соседнем топике обсуждение того, что на такое поведение мир может реагировать и весьма негативно. Хотят игроки играть в проблемы разбойников — пусть играют, не хотят — будут думать как не выносить всех и вся. Главное подчеркнуть, что отношение мира к персонажам изменилось и никто им квесты на спасение принцесс давать больше не будет… а вот какой дракон придти с предложением от которого нельзя отказаться весьма может )
И что делать мастеру-тряпке?
Я не хочу говорить игрокам: «Мы сегодня спасаем город, так что не давайте волю фантазии, а делайте только то что нужно!»
Наоборот — им нравится, что они делают что хотят. Это мне не нравится.
Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка». И вроде бы игроки увидели — я помню что они воруют/убивают/переходят на красный свет, и им может это аукнуться! Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона.
Я еще хуже))))) Я и этого не делаю)))))
Просто беру характеристики из монстрятника.
Мастерим — ради фана. Ради создания интересной истории.
По описаным вами проблемам — дам два совета:
1) Не бойтесь использовать метаигровые договоренности, лучше — до старта игры. Если заранее договориться, что будете спасать город от демонов и игроки должны создать персонажей, которые захотят этот город спасать, а демонов — мочить.
2) Мастер, который боится прямо сказать игрокам, что они творят фигню, а в случае игнора — устроить «нечестный» энкаунтер уровня «10 спецназовцев против идиота с пистолетом» не есть добрый мастер а есть мастер-тряпка. Не будь мастером-тряпкой. Ведь если модуль не предназначен для проходдения в лоб массовыми убийствами и воровством — то есть объективные внутримировые причины по которым Postal-style прохождение не сработает.
теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Мой ответ прост: я люблю истории. Мне нравится создавать их самому и ничуть не меньше нравится наблюдать за их рождением и развитием. Каждая игра — это сюжет, который создаётся совместными усилиями игроков и ведущего. Я придумываю несколько отправных точек, ключевые узлы истории, наполняю её загадками и вызовами для героев. А затем я наблюдаю за тем, как из этой сырой основы рождается захватывающее повествование: как поступки героев меняют мир игры, а испытания, через которые они проходят, меняют их самих.
Для начала, рад приветствовать. ) И спасибо за личную история первого опыта в хобби. Повеяло ностальгией и заставило вспомнить о том, как всё начиналось.
я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.
Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Знаешь — а ты прав.
Я когда квесты придумывал — я думал больше «какой крутой квест», а не «как этот квест им подходит».
Игроки, конечно же, говорят что им нравится. А мне нравилось первые раза 3-4.
На самом деле надо упросить кого-нибудь по-мастерить хоть один раз — я хоть посмотрю на это со стороны.
Мы мастерим для игроков. Точка. Если мастер не получает фана наблюдая за тем как партия дерейлит его модуль (а партия всегда это делает) — надо менять либо партию, либо мастера, либо модуль.
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Да как бы именно геноцида не было (я не помню по крайне мере). Была только война идущая по предельно жестким правилам, вы резание городов оказывающих сопротивление, а мятежи подавляли, просто сжигая деревни. Борьбу с недовольными и политическими противниками за геноцид думаю считать нельзя. Тем более что на этом поле, благородством никто не отличился.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
Это простите где пробавлялся в книгах? Ну чтобы факт был. Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.
Теперь про границу между городом и подземельем.
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Теперь про абв)
а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.
б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.
в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.
Ясно дело, что воспитывать ИГРОКОВ не стоит, но ведь мы оперируем не игроками, а персонажами. Почему бы не сделать сторонний квест, «перевоспитывающий» или хотябы как-то влияющий на мировоззрение персонажа или всей партии, для хорошо прописанных ролей это сделать не трудно. Таким образом можно решить проблему с не вписывающимися в сюжет действиями игроков. Да игру интересней сделает, нет?
Скорее так — «У меня есть модуль про спасение города от демонов. Кто хочет играть? Ограничения — без злых персонажей, демонологов и пристов/паладинов темных богов». Поверь, опций для создания персонажа останется достаточно чтобы никто не ощущал себя лишенным выбора. И это куда лучше чем если один персонаж создаст НЁХ и подпортит игру всем.
Я не хочу говорить игрокам: «Мы сегодня спасаем город, так что не давайте волю фантазии, а делайте только то что нужно!»
Наоборот — им нравится, что они делают что хотят. Это мне не нравится.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка». И вроде бы игроки увидели — я помню что они воруют/убивают/переходят на красный свет, и им может это аукнуться! Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Я еще хуже))))) Я и этого не делаю)))))
Просто беру характеристики из монстрятника.
По описаным вами проблемам — дам два совета:
1) Не бойтесь использовать метаигровые договоренности, лучше — до старта игры. Если заранее договориться, что будете спасать город от демонов и игроки должны создать персонажей, которые захотят этот город спасать, а демонов — мочить.
2) Мастер, который боится прямо сказать игрокам, что они творят фигню, а в случае игнора — устроить «нечестный» энкаунтер уровня «10 спецназовцев против идиота с пистолетом» не есть добрый мастер а есть мастер-тряпка. Не будь мастером-тряпкой. Ведь если модуль не предназначен для проходдения в лоб массовыми убийствами и воровством — то есть объективные внутримировые причины по которым Postal-style прохождение не сработает.
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Я когда квесты придумывал — я думал больше «какой крутой квест», а не «как этот квест им подходит».
Игроки, конечно же, говорят что им нравится. А мне нравилось первые раза 3-4.
На самом деле надо упросить кого-нибудь по-мастерить хоть один раз — я хоть посмотрю на это со стороны.
Спасибо за совет!
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.
Теперь про границу между городом и подземельем.
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Теперь про абв)
а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.
б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.
в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.