Проблема в том, что если мы не уходим в абстрактные системы с ресурсменеджментом и финтифлюшками, а идем по гурпсо-дынде варианту, то в итоге каждый небольшой и вообще-то неважный момент, будет закидан кубами.
По 5-10 бросков на одно и то же. Каждый раз.
Рано или поздно они будут проваливаться.
Это интересно на компе только потому, что там это происходит быстро.
В настолке один бросок — один результат. И только так. Иначе вы будете забивать бессмысленными бросками дыру, которую оставит отсутствие интересного геймплея. Просто представь процесс игры. Растяни на полчаса…
Я в своё время набросал такой вот твик. Он менее подробный и менее конкретный по части ярдов и таблиц, но работает неплохо.
Прокрасться мимо
Если в небоевой ситуации требуется прокрасться мимо не ожидающего угрозы враждебного субъекта, то совершается простой бросок против навыка Stealth. Если субъект проявляет хоть какую-то меру наблюдательности, то совершается состязание навыков (Quick Contest — Basic Set, 348): Stealth персонажа против Perception или Observation наблюдателя.
Одного успешного броска или одного выигранного состязания достаточно, чтобы миновать некую локацию или её часть — например, незаметно пройти мимо часового, охраняющего двор здания. ГМ сообщит, какую часть локации персонаж сможет пересечь, добившись успеха в одной проверке навыка или в одном состязании. Как правило, если требуется пересечь большое однородное пространство, то одного выигранного состязания достаточно, чтобы незаметно покрыть 30 метров.
Если в пересекаемой за одно состязание локации или части локации находятся несколько часовых, то проводится либо соответствующее количество состязаний навыков, либо одно состязание навыков, в котором «коллективный» навык часовых увеличивается на 1, если часовых двое, на 2, если часовых трое, и т.д.
Типичные модификаторы к навыку Stealth
Эффективный навык может быть модифицирован в зависимости от следующих факторов:
Поверхность. Пример: -5 за очень скрипучий пол, -2 за сухие ветки;
Освещение. Пример: +1 за поздний вечер, +5 в густых сумерках. Данный модификатор применяется в случае, если охранники полагаются больше на зрение, чем на слух — темнота не поможет шпиону, если охранник уже встревожен и прислушивается к звуку шагов в тёмном коридоре.
Наличие укрытий. Пример: -10 за пересечение пустого грузового двора, +5 за пересечение двора, заставленного контейнерами.
Расстояние до наблюдателя влияет на эффективный навык, величина модификатора определяется ситуативно. Если ГМ совершает коллективный бросок за наблюдателей, то во внимание принимается плотность их размещения в пересекаемой персонажем локации.
Приближение вплотную
Если персонаж хочет подойти к противнику вплотную, то по его приближении к цели (когда расстояние до цели сокращается до 2 метров) в любом случае проводится дополнительное состязание навыков: Stealth vs. Perception или Stealth vs. Observation. Персонаж получает дополнительный штраф -2. Наличие или отсутствие укрытий уже не играет роли. Если он побеждает, то он незаметно приближается к противнику или подкарауливает его. Если персонаж проигрывает, то противник замечает его и, если он активно наблюдал за окружением, не считается ментально оглушённым. При ничьей кубы кидаются повторно.
Скрытная атака вплотную
Победа персонажа в состязании навыков не гарантирует, что противник будет моментально убит или отправлен в бессознательное состояние, однако он в любом случае считается ментально оглушённым (Partial Suprise — Basic Set, 393; Mental Stun — Basic Set, 420). Даже если первый удар не лишит его сознания, он должен будет каждый ход совершать броски против IQ (с кумулятивным бонусом +1 за каждый последующий ход) до тех пор, пока не совершит успешный бросок или нападающий не расправится с ним.
Чтобы противник не вскрикнул при ударе, можно принять следующие меры:
— нанести удар в горло (Neck, модификатор на попадание -5) или лёгкое (Vitals, модификатор на попадание -3). Ранение свыше чем на 1/2 базовых HP противника парализует голосовой или дыхательный аппарат. Более слабое ранение приводит к тому, что противник успевает издать короткий крик боли и удивления;
— зажать противнику рот второй рукой (Grappling — Basic Set, 370; модификатор на попадание -3). Это можно сделать как за отдельный ход, предшествующий окончательной атаке (в таком случае противник имеет шанс в свой ход совершить успешный бросок против IQ и справиться с ментальным оглушением, что даст ему возможность защищаться или даже на следующий ход контратаковать), так и одновременно с ней (посредством манёвра All-out Attack (Double) или преимущества Extra Attack).
Если охранник, на которого напали со спины, успевает совершить бросок на защиту, на попытку вырваться из захвата или контратаковать, то его товарищи могут совершить простой бросок против Perception или Observation. Если охранник успел крикнуть, то они получают бонус +3. Успех означает, что они предупреждены об опасности и наверняка устремятся к источнику шума.
Пример №1: Бен Саксон хочет бесшумно перерезать горло члену панамской банды Черепов, который патрулирует противоположную сторону улицы. Сперва ему нужно подобраться поближе, для чего совершается состязание навыков. Навык Stealth Бена равен 14. Бандит будет бросать против своего навыка Observation 11, поскольку банда активно ожидала неприятностей. Поскольку на улице есть пара укрытий (условия для скрытного перемещения не плохие и не хорошие), ситуативные модификаторы не применяются. Бен выигрывает в состязании и теперь находится в двух метрах от подонка. Совершается повторное состязание, которое определит, сможет ли британец незаметно подойти на расстояние удара. На этот раз Бен бросает против Stealth-2 (против 12), бандит, как и раньше, бросает против 11. Бен снова побеждает и теперь может нанести удар. Его ST равна 13, базовые повреждения thr 1d, sw 2d-1. С его армейским ножом (повреждения thr imp, sw-2 cut) повреждения будут равны 1d imp либо 2d-3 cut. Его навык Knife равен 14. Бен решает пропороть неприятелю глотку колющим ударом и совершает манёвр All-out Attack (Strong), дающий +2 к повреждениям, а для того, что скомпенсировать штраф -5 за удар в шею, берёт опцию Telegraphic Attack (Martial Arts, 113) и получает +4. Его итоговый эффективный навык равен 14-5+4=13. Он бросает кубики и получает 12 — успех. Бросок на повреждения даёт результат 3, ещё 2 очка добавляются к базовым повреждениям из-за манёвра All-out Attack (Strong). Модификатор от колющих атак равен x2, поэтому итоговое ранение отнимает у бандита (3+2)x2=10 HP. Поскольку это больше половины его изначального значения HP, его голосовые связки повреждены, и он не может даже вскрикнуть. Его текущее значение HP опустилось до нуля, он делает бросок против HT и проваливает его, теряя сознание. Дальнейшие броски совершать не обязательно — Бен просто наносит контрольный удар ножом.
Пример №2: Анна Келсо пытается со спины убить сотрудника Belltower Associates, к которому она уже подобралась вплотную. Она не уверена, что сможет перебить его голосовые связки одним ударом, поэтому она предпринимает манёвр All-out Attack (Double) и одновременно с ударом зажимает противнику рот левой рукой. У Анны имеется навык Judo 14 (если бы он отсутствовал, она кидала бы против своей DX 12), штраф -3 за локацию (шея), +4 за опцию Telegraphic Attack. Её эффективный навык равен 15, она бросает кубики и успешно зажимает врагу рот. Её навык Knife равен 11, -5 за удар в шею, +4 за опцию Telegraphic Attack, итого 10. Она получает 12 на кубах и промахивается — нож лишь неглубоко порезал кожу охранника. В начале своего хода охранник совершает бросок против IQ с бонусом +6 от преимущества Combat Reflexes и преуспевает. Поскольку он только-только вышел из ментального оглушения, на этот ход он вынужден взять манёвр Do Nothing, однако на следующий ход он сможет действовать нормально, в том числе попытаться вырваться из захвата. К счастью для Анны, его рот всё ещё зажат, так что его товарищи не услышат вскрика. Анна понимает, что дело — дрянь, и снова бьёт его ножом в горло — All-out Attack (Determined) +4, Telegraphic Attack +4, удар в горло -5, итого 11+4+4-5=14. Анна выбрасывает ровно 14 (успех), но теперь охранник, вышедший из ментального оглушения, может защищаться (со штрафом -1 из-за пребывания в захвате, бонусом +2 из-за опции Telegraphic Attack и ещё одним штрафм -4 из-за того, что он пока не видит нападающего, хоть и знает, что Анна у него за спиной). Его базовый Dodge равен 8, эффективный — 5. Наёмник проваливает бросок и получает удар ножом в горло. Анне удаётся нанести достаточно повреждений, чтобы повредить врагу голосовые связки, однако другие находящиеся в данной локации наёмники бросают против своего навыка Observation, поскольку их товарищ успел нашуметь, защищаясь от удара. Если они преуспеют, то у Анны добавится проблем.
Хороший твик. Главное, нету модификаторов стражнику, указанных в RAW (таблица из High-Tech для слуха и Range/Speed для зрения), а то у меня от них голова болеть начинает.
можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Если задача мастера — убить персонажей, то да.
А СкС в это типа не вырождается, у него иммунитет?)) Создать группу равных и оптимальных персонажей и за счет тактики нагнуть игроков. Просто потому, что ты знаешь персонажей игроков и их тактику, лучше чем они могут выстроить тактику предстоящего энкаунтера.
Речь о «военном» подходе по моему предполагает всего-лишь несбалансированность игроков и противников. Противники могут быть на много слабее и на много сильнее игроков. Решать как с этим жить и что делать — задача игроков. Да, если игроки к этому не готовы и не привыкли к такому стилю игры, это может быть проблемой.
Разница с СкС и СкВ на мой взгляд только в том, что в первом случае, мастер должен сбалансировать бой так, чтобы он прошел на равных. А во втором случае, задача игроков получить максимально возможное преимущество над врагом, в процессе боя или до его начала.
«Ветконговские» ловушки гоблинов проблема только тогда, когда игроки не умеют с ними справляться. И лезут например в узкие норы, получая штрафы за подвижность. Вместо этого, можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Ну, сражение как спорт тоже работает только против противников равных или слабее. Если выставить команду значительнее сильнее, то игроки будут как раз жаловаться, что это неспортивно.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Сражение как война в таком виде работает только на примере гигантских пчел. Тут почему-то подразумевается что игроки тогда будут все из себя придумывать хитрые планы, в то время как противная сторона выполняет роль тупого мяса и лишь недостатки плана становятся их проблемой. Если герои полезут в пещеру кобольдов и обнаружат там меры предосторожности в духе вьетконговских партизанов то они скорее всего загнутся очень быстро и скажут, что мастер их тупо завалил и вообще офигел — хотя вполне логично и обосновано хитрым но хилым тварям именно так обстраивать ситуацию на своей территории. Но если «противник» ведет себя как в соревновании, а игрокам выпадает роль «военных», то говорить о полноценном «военном опыте» нет смысла. Враги выступают чучелами-статистами, а игркои обречены на победу. При взаимном же «военном» игроки та же обречены на провал, рано или поздно. Поскольку вражеских «военных» энкаунтеров на их пути условно бесконечное количество и рано или поздно стратегическое преимущество спработает на все 100%.
Конечно, во время вождения это звучало бы как «Вы видите, как Гвиета, не успев увернутся от щупальца \вставить название монстра\, была отброшена к противоположной стене комнаты и издав громкий стук столкновения железа с камням упала на пол. Её святой удар оставил лишь царапину на его хитиновой броне и вы понимаете, что, в данный момент, у вас просто нет подходящего оружия для победы. Ваши действия?»
«Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Употребление слов «текущий уровень» и «партийный танк» во фразе, описывающей впечатления персонажей, для меня рискует пофиксить проблему игры у данного ведушего.
По 5-10 бросков на одно и то же. Каждый раз.
Рано или поздно они будут проваливаться.
Это интересно на компе только потому, что там это происходит быстро.
В настолке один бросок — один результат. И только так. Иначе вы будете забивать бессмысленными бросками дыру, которую оставит отсутствие интересного геймплея. Просто представь процесс игры. Растяни на полчаса…
В общем, не советую.
Прокрасться мимо
Если в небоевой ситуации требуется прокрасться мимо не ожидающего угрозы враждебного субъекта, то совершается простой бросок против навыка Stealth. Если субъект проявляет хоть какую-то меру наблюдательности, то совершается состязание навыков (Quick Contest — Basic Set, 348): Stealth персонажа против Perception или Observation наблюдателя.
Одного успешного броска или одного выигранного состязания достаточно, чтобы миновать некую локацию или её часть — например, незаметно пройти мимо часового, охраняющего двор здания. ГМ сообщит, какую часть локации персонаж сможет пересечь, добившись успеха в одной проверке навыка или в одном состязании. Как правило, если требуется пересечь большое однородное пространство, то одного выигранного состязания достаточно, чтобы незаметно покрыть 30 метров.
Если в пересекаемой за одно состязание локации или части локации находятся несколько часовых, то проводится либо соответствующее количество состязаний навыков, либо одно состязание навыков, в котором «коллективный» навык часовых увеличивается на 1, если часовых двое, на 2, если часовых трое, и т.д.
Типичные модификаторы к навыку Stealth
Эффективный навык может быть модифицирован в зависимости от следующих факторов:
Поверхность. Пример: -5 за очень скрипучий пол, -2 за сухие ветки;
Освещение. Пример: +1 за поздний вечер, +5 в густых сумерках. Данный модификатор применяется в случае, если охранники полагаются больше на зрение, чем на слух — темнота не поможет шпиону, если охранник уже встревожен и прислушивается к звуку шагов в тёмном коридоре.
Наличие укрытий. Пример: -10 за пересечение пустого грузового двора, +5 за пересечение двора, заставленного контейнерами.
Расстояние до наблюдателя влияет на эффективный навык, величина модификатора определяется ситуативно. Если ГМ совершает коллективный бросок за наблюдателей, то во внимание принимается плотность их размещения в пересекаемой персонажем локации.
Приближение вплотную
Если персонаж хочет подойти к противнику вплотную, то по его приближении к цели (когда расстояние до цели сокращается до 2 метров) в любом случае проводится дополнительное состязание навыков: Stealth vs. Perception или Stealth vs. Observation. Персонаж получает дополнительный штраф -2. Наличие или отсутствие укрытий уже не играет роли. Если он побеждает, то он незаметно приближается к противнику или подкарауливает его. Если персонаж проигрывает, то противник замечает его и, если он активно наблюдал за окружением, не считается ментально оглушённым. При ничьей кубы кидаются повторно.
Скрытная атака вплотную
Победа персонажа в состязании навыков не гарантирует, что противник будет моментально убит или отправлен в бессознательное состояние, однако он в любом случае считается ментально оглушённым (Partial Suprise — Basic Set, 393; Mental Stun — Basic Set, 420). Даже если первый удар не лишит его сознания, он должен будет каждый ход совершать броски против IQ (с кумулятивным бонусом +1 за каждый последующий ход) до тех пор, пока не совершит успешный бросок или нападающий не расправится с ним.
Чтобы противник не вскрикнул при ударе, можно принять следующие меры:
— нанести удар в горло (Neck, модификатор на попадание -5) или лёгкое (Vitals, модификатор на попадание -3). Ранение свыше чем на 1/2 базовых HP противника парализует голосовой или дыхательный аппарат. Более слабое ранение приводит к тому, что противник успевает издать короткий крик боли и удивления;
— зажать противнику рот второй рукой (Grappling — Basic Set, 370; модификатор на попадание -3). Это можно сделать как за отдельный ход, предшествующий окончательной атаке (в таком случае противник имеет шанс в свой ход совершить успешный бросок против IQ и справиться с ментальным оглушением, что даст ему возможность защищаться или даже на следующий ход контратаковать), так и одновременно с ней (посредством манёвра All-out Attack (Double) или преимущества Extra Attack).
Если охранник, на которого напали со спины, успевает совершить бросок на защиту, на попытку вырваться из захвата или контратаковать, то его товарищи могут совершить простой бросок против Perception или Observation. Если охранник успел крикнуть, то они получают бонус +3. Успех означает, что они предупреждены об опасности и наверняка устремятся к источнику шума.
Пример №1: Бен Саксон хочет бесшумно перерезать горло члену панамской банды Черепов, который патрулирует противоположную сторону улицы. Сперва ему нужно подобраться поближе, для чего совершается состязание навыков. Навык Stealth Бена равен 14. Бандит будет бросать против своего навыка Observation 11, поскольку банда активно ожидала неприятностей. Поскольку на улице есть пара укрытий (условия для скрытного перемещения не плохие и не хорошие), ситуативные модификаторы не применяются. Бен выигрывает в состязании и теперь находится в двух метрах от подонка. Совершается повторное состязание, которое определит, сможет ли британец незаметно подойти на расстояние удара. На этот раз Бен бросает против Stealth-2 (против 12), бандит, как и раньше, бросает против 11. Бен снова побеждает и теперь может нанести удар. Его ST равна 13, базовые повреждения thr 1d, sw 2d-1. С его армейским ножом (повреждения thr imp, sw-2 cut) повреждения будут равны 1d imp либо 2d-3 cut. Его навык Knife равен 14. Бен решает пропороть неприятелю глотку колющим ударом и совершает манёвр All-out Attack (Strong), дающий +2 к повреждениям, а для того, что скомпенсировать штраф -5 за удар в шею, берёт опцию Telegraphic Attack (Martial Arts, 113) и получает +4. Его итоговый эффективный навык равен 14-5+4=13. Он бросает кубики и получает 12 — успех. Бросок на повреждения даёт результат 3, ещё 2 очка добавляются к базовым повреждениям из-за манёвра All-out Attack (Strong). Модификатор от колющих атак равен x2, поэтому итоговое ранение отнимает у бандита (3+2)x2=10 HP. Поскольку это больше половины его изначального значения HP, его голосовые связки повреждены, и он не может даже вскрикнуть. Его текущее значение HP опустилось до нуля, он делает бросок против HT и проваливает его, теряя сознание. Дальнейшие броски совершать не обязательно — Бен просто наносит контрольный удар ножом.
Пример №2: Анна Келсо пытается со спины убить сотрудника Belltower Associates, к которому она уже подобралась вплотную. Она не уверена, что сможет перебить его голосовые связки одним ударом, поэтому она предпринимает манёвр All-out Attack (Double) и одновременно с ударом зажимает противнику рот левой рукой. У Анны имеется навык Judo 14 (если бы он отсутствовал, она кидала бы против своей DX 12), штраф -3 за локацию (шея), +4 за опцию Telegraphic Attack. Её эффективный навык равен 15, она бросает кубики и успешно зажимает врагу рот. Её навык Knife равен 11, -5 за удар в шею, +4 за опцию Telegraphic Attack, итого 10. Она получает 12 на кубах и промахивается — нож лишь неглубоко порезал кожу охранника. В начале своего хода охранник совершает бросок против IQ с бонусом +6 от преимущества Combat Reflexes и преуспевает. Поскольку он только-только вышел из ментального оглушения, на этот ход он вынужден взять манёвр Do Nothing, однако на следующий ход он сможет действовать нормально, в том числе попытаться вырваться из захвата. К счастью для Анны, его рот всё ещё зажат, так что его товарищи не услышат вскрика. Анна понимает, что дело — дрянь, и снова бьёт его ножом в горло — All-out Attack (Determined) +4, Telegraphic Attack +4, удар в горло -5, итого 11+4+4-5=14. Анна выбрасывает ровно 14 (успех), но теперь охранник, вышедший из ментального оглушения, может защищаться (со штрафом -1 из-за пребывания в захвате, бонусом +2 из-за опции Telegraphic Attack и ещё одним штрафм -4 из-за того, что он пока не видит нападающего, хоть и знает, что Анна у него за спиной). Его базовый Dodge равен 8, эффективный — 5. Наёмник проваливает бросок и получает удар ножом в горло. Анне удаётся нанести достаточно повреждений, чтобы повредить врагу голосовые связки, однако другие находящиеся в данной локации наёмники бросают против своего навыка Observation, поскольку их товарищ успел нашуметь, защищаясь от удара. Если они преуспеют, то у Анны добавится проблем.
А СкС в это типа не вырождается, у него иммунитет?)) Создать группу равных и оптимальных персонажей и за счет тактики нагнуть игроков. Просто потому, что ты знаешь персонажей игроков и их тактику, лучше чем они могут выстроить тактику предстоящего энкаунтера.
Разница с СкС и СкВ на мой взгляд только в том, что в первом случае, мастер должен сбалансировать бой так, чтобы он прошел на равных. А во втором случае, задача игроков получить максимально возможное преимущество над врагом, в процессе боя или до его начала.
«Ветконговские» ловушки гоблинов проблема только тогда, когда игроки не умеют с ними справляться. И лезут например в узкие норы, получая штрафы за подвижность. Вместо этого, можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Конечно, во время вождения это звучало бы как «Вы видите, как Гвиета, не успев увернутся от щупальца \вставить название монстра\, была отброшена к противоположной стене комнаты и издав громкий стук столкновения железа с камням упала на пол. Её святой удар оставил лишь царапину на его хитиновой броне и вы понимаете, что, в данный момент, у вас просто нет подходящего оружия для победы. Ваши действия?»
Если что, я не про эти два случая, они оба довольно унылы.