Провокационный вопрос. При зрелом размышлении, пришел к выводу, что основная проблема «Березового» именно в приложении Лавкрафта. Стоит изменить нейминг, и стул, на котором я сейчас сижу, начинает стремительно остывать.
В реальности есть еще, как минимум, такая вещь как вложение в удар.
Успешная проверка эффективного навыка означает что задача выполнена оптимальным способом. Успешная проверка навыка атаки означает следовательно, что атака выполнена оптимальным способом, вложения\ветер\фазы луны и порывы ветра посчитаны в проверке навыка.
. А в случае с клинковым оружием влияют такие факторы как «центр удара» и угол между плоскостями клинка и мишени.
А еще ветер, сопротивление атмосферы и гравитация! Система не учитывающая этого недостаточно реалистична!
В «реалистичном» режиме с ростом мастерства урон растёт только в навыках боя без оружия.
А не должен расти нигде. Но чтобы сделать рукопашку «разумной» опцией было сделано так. Повреждения от мускульного оружия вообще в ГУРПС завышены и Кромм писал об этом.
Неподалеку в берсерках на квадратный метр это сколько? Потому что площадь покрытия и эффективность действий для 0.5 и 50 метров между соседними юнитами будут ооочень различаться.
Ну, почему же… им нужно держаться вместе, неподалеку друг от друга, чтобы интеллект сохранялся. Если отдельные особи начнут удаляться от толпы, то начнут деградировать с той же скоростью, с какой интеллект набирали, т.к. психическая связь рвется. Плюс у меня есть еще пара идей…
Для борьбы есть хорошая, довольно простая система в Alternate GURPS I. Каттинг хорошо балансится правилом из Лоу-тека, которое конвертирует каттинг в крашинг, если урон не пробивает удвоенную броню.
Ну во первых, наносить рубящие и колющие удары против тяжелой брони, глупо, человеческой силы не хватит что бы её пробить, самое эффективное это дробящие удары, так как сквозь пластины проходит кинетическая энергия. Но в случае с рубящими, у них тоже есть не плохая кинетическая энергия, по этому если солдат под нагрудник забыл надеть стеганку, то может получить пару трещин на ребрах. Так что гурпс подробный, детальный, но не реалистичный. По этому, стоит играть по Harnmaster 3e (шучу, каждый играет на чем ему комфортно).
Оцифровываешь оружие в качестве павера, добавляешь к нему модификатор на уменьшение отдачи, считаешь разницу. После чего берешь модульные способности до тех пор, пока ты не оказываешься в состоянии ими выкупить эту разницу между обычным оружием и оружием с пониженной отдачей. Поздравляю, теперь у тебя есть персонаж, который стреляет с пониженной отдачей из любого оружия, чья стоимость в очках не превышает стоимость оцифрованного тобой в начале оружия.
А при достаточно большой силе и массе можно не упирать.
Мы говорим о системе где персонажи могут быть многотонными монстрами поднимающими автомобиль пальцем.
Нет. При тех скоростях, о которых идёт речь, рука — сугубо динамическая система, и на траекторию оружия после выстрела будет влиять разве что масса кисти руки. Посмотрите как-нибудь на замедленные съёмки стрельбы?
Я бы сказал, что больше, чем просто похож, но это не плохо. В книге, кстати, мне не понравилось изображение пораженных импульсом как безусловного зла, хотя было бы неплохо вывернуть конец так же, как было в «я легенда» — монстр тут есть и это главный герой. Для игры такой фортель не обязателен. Хотя, вспоминая недавний тред про людей, как странную и непонятную расу, можно было бы сделать игру за пораженных импульсом — приходишь ты в себя, не понимая, кто ты и где, а вокруг прячутся умные и хитрые твари, стремящиеся укокошить тебя и всех, кто с тобой вместе. Ну как тут не начать защищаться?
А еще ветер, сопротивление атмосферы и гравитация! Система не учитывающая этого недостаточно реалистична!
А не должен расти нигде. Но чтобы сделать рукопашку «разумной» опцией было сделано так. Повреждения от мускульного оружия вообще в ГУРПС завышены и Кромм писал об этом.
Мы говорим о системе где персонажи могут быть многотонными монстрами поднимающими автомобиль пальцем.