С перчатками все довольно тривиально. Черной перчаткой ты хватаешь предметы и они исчезают где-то внутри неё (?) или в экстраразмерном пространстве, привязанном к перчатке. Когда надо этот предмет достать, ты командуешь белой — и он из нее вываливается.
я в восторгe от мeтaсeттингов, от того, что получaeтся, когдa игрaeшь в AW engine игры — сeттинг получaeтся кaк рeзультaт игры, a нe нaоборот. и вот тут, мнe кaжeтся, eсть зeрно — a что eсли нaписaть книгу мeтaсeттингов? нe тупо гeнeрaтор случaйных миров, или типa того, a цeлый сборник Вaнтaлaсeттингов, в которых вмeсто игровой систeмы будeт нeкоe руководство по компиляции полноцeнных ceттингов из лоскутов/минисeттингов? то eсть тe жe FR, Fallout, SW — это жe огромныe пeсочницы, гдe кaждый удaчный и тaлaнтливый «прибaбaх» используeтся людьми с рaдостью, но этот прибaбaх просто бывaeт «из другой опeры». грубо говоря, в SW ужe и вeстeрн, и caмурaйскaя тeмa, в Fallout в NV добaвили лeгионeров цeзaря, и в условный FR впихнули и 1001 ночь и блинский постaпокaлипсис с мэджик мисслaми. я это к чeму — взяли основу в видe ceттингa в одну строчку, взяли что-то «a-ля» фронты, взяли кaкиe-то идeи по мeстaм конфликтaм, и компилятор в видe гaйдa, кaк это всё вкусно совмeстить (фиaско/микроскоп в помощь). ну и кaртинок тaм:)
Кхм… Это довольно сложный вопрос… Я могу назвать несколько популярных сеттингов, не выросших из книги/игры/фильма (но если принимать во внимание существование популярных фильмов, снятых по книгам/комиксам, игр, сделанных по фильмам/книгам, и так далее — так ли важен вопрос первичности?), но так чтобы свежие я среди них могу назвать с трудом… Но сейчас и среди популярных книг, фильмов и игр немалый процент приходится на долю сиквелов, римейков и экранизаций/игроизаций уже существующих популярных серий…
Если брать только недавние… Ну вот Numenera выстрелила довольно громко — но, вероятно, не в последнюю очередь благодаря имени Монте Кука. Ну вот Eclipse Phase, которую приняли даже несмотря на корявую, по рассказам, игромеханику и вроде бы собираются переиздать под Fate Core.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
С этим утверждением я в целом согласен — сейчас «рынок сеттингов перенасыщен», и чтобы завоевать большую популярность, нужно или вступить на почву, куда не вступал никто раньше, или оседлать волну чужой популярности… или автору нужно просто быть гением и сотворить шедевр — но это не тот расчёт, на котором можно строить бизнес-план. :)
Вопрос к Птицу и Вантале.
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Хм… Тут я не до конца уверен в своей правоте, но вот первый пример, приходящий мне в голову, — классовая система. Как бы предполагается, что в «дженерик фэнтези» должен присутствовать один и тот же базовый набор архетипов персонажей, при этом включающий в себя, в общем-то, инородные для некоторых сеттингов образцы, как друиды, шаолиньские монахи и другие. Что паладины по умолчанию должны уметь чувствовать зло, что жрецы обязаны уметь носить тяжёлую броню и изгонять нежить, что лесные следопыты должны со временем получать доступ к заклинаниям друидов — хотя в некоторых сеттингах все эти архетипы могли бы быть иными.
Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.
Да тот же «Spelljammer», где блок правил про бой между кораблями в космосе отдельный такой адок. Ну и бесполезный alighment в условиях сеттинга и все с ним связанное.
В Ancillary Justice был пистолет, Garseddai gun, (а точнее пули к нему) разряжавшийся довольно медленным снарядом, который тем не менее при контакте с чем то плотнее газа совершал путешествие на ровно 1.8 метра по вектору движения, сквозь любые препятствия. Изобрели алиены для пробития очень крутых человеческих щитов.
Хорошо годно написано (о том, что «система имеет значение»). Однозначно плюс.
Вот хотел бы попросить раскрыть поподробнее одну мысль:
сеттинги по ДнД, как мне видится, часто носят следы такого втискивания в рамки системы
Можно несколько наиболее ярких (с твоей стороны) примеров? Можно тут же, можно отдельным постом.
П.С.
Вот из «модулей» (даже если не ТТХ НПС указаны в аппендиксе, а его мы не читаем) да торчат костыли системы и её конкретной редакции. А вот где это же самое место с торчащими костылями в сеттинге — хотел бы узнать, чтобы самому видеть.
Это бесспорно, спорно)) Понятно, что каждому свое, у каждого свои ролевые игры, и где один будет искать правдоподобия, другому, наоборот, по душе придется удачная абстракция.
Но в целом, ролевая система — это действительно модель реальности, пусть и игровой. Именно она исполняет в игровом мире роль законов физики природы и всего такого)
Потому что если инерционная масса пропадает, то сила придает нулевой массе бесконечное ускорение. a=F/m, m~0. Насчет выполнения постулата про максимальность скорости света в подобной клетке я не уверен…
ЕЩЕ РАЗ МЕДЛЕННЕЕ: Уже. Исправили. Формулировку.
Было:
За пределами клетки она приобретет вес. Да, скорость, предположительно, начнет падать с c(скорость света) до нуля.
Да, это ОМП — пуля, разогнанная до околосветовой, обладает энергией атомного взрыва — и вся она выделится в воздух, о который пуля трется.
В клетке — непонятно. С одной стороны, ее останавливает любая сила больше нуля. С другой, закон сохранения импульса продолжает выполняться — предположительно, пуля передаст весь свой бесконечный импульс препятствию и его шваркнет о стенку клетки.
Это спорно, по меньшей мере — примерно так же, как утверждать, что ролевая система предоставляет «модель реальности».
К примеру, на многие мои игры приведенные тобой выкладки хорошо ложатся, но «имитацией реальных» я такие построения не считаю — скорее, удобной для игры абстракцией…
Я, возможно, не так хорошо знаю физику, но если масса пули будет равна нулю, то сможет ли она нанести какой бы то ни было урон? Хотя пуля, покинув антигравитационную клетку, вероятно, потеряет свойство «невесомости»… изменится ли после этого её скорость? Или это заведомо бессмысленные вопросы, как вопрос о столкновении всепробивающего снаряда с непробиваемой преградой?
Если клетка работает как надо то m=0 и ситуация может выйти довольно странной (или я ошибаюсь), а если m приблизительно 0, то как бы пуля не испарилась от трения о воздух, да ствол бы выдержал такую нагрузку.
Вообще такой вопрос. Эта штука нечто вроде прозрачного и ограниченного по объему bag of holding или она как раз предназначена для того, чтобы ставить над ней эксперименты, подобные описанному выше?
Потому что если инерционная масса пропадает, то сила придает нулевой массе бесконечное ускорение. a=F/m, m~0. Насчет выполнения постулата про максимальность скорости света в подобной клетке я не уверен…
Если брать только недавние… Ну вот Numenera выстрелила довольно громко — но, вероятно, не в последнюю очередь благодаря имени Монте Кука. Ну вот Eclipse Phase, которую приняли даже несмотря на корявую, по рассказам, игромеханику и вроде бы собираются переиздать под Fate Core.
С этим утверждением я в целом согласен — сейчас «рынок сеттингов перенасыщен», и чтобы завоевать большую популярность, нужно или вступить на почву, куда не вступал никто раньше, или оседлать волну чужой популярности… или автору нужно просто быть гением и сотворить шедевр — но это не тот расчёт, на котором можно строить бизнес-план. :)
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.
Я не очень сумбурно излагаю?
Вот хотел бы попросить раскрыть поподробнее одну мысль:
Можно несколько наиболее ярких (с твоей стороны) примеров? Можно тут же, можно отдельным постом.
П.С.
Вот из «модулей» (даже если не ТТХ НПС указаны в аппендиксе, а его мы не читаем) да торчат костыли системы и её конкретной редакции. А вот где это же самое место с торчащими костылями в сеттинге — хотел бы узнать, чтобы самому видеть.
Но в целом, ролевая система — это действительно модель реальности, пусть и игровой. Именно она исполняет в игровом мире роль законов физики природы и всего такого)
Уже. Исправили. Формулировку.
Было:
Стало:
Не m пропадает.
Пропадает F(тяжести).
Да, это ОМП — пуля, разогнанная до околосветовой, обладает энергией атомного взрыва — и вся она выделится в воздух, о который пуля трется.
В клетке — непонятно. С одной стороны, ее останавливает любая сила больше нуля. С другой, закон сохранения импульса продолжает выполняться — предположительно, пуля передаст весь свой бесконечный импульс препятствию и его шваркнет о стенку клетки.
К примеру, на многие мои игры приведенные тобой выкладки хорошо ложатся, но «имитацией реальных» я такие построения не считаю — скорее, удобной для игры абстракцией…
Вообще такой вопрос. Эта штука нечто вроде прозрачного и ограниченного по объему bag of holding или она как раз предназначена для того, чтобы ставить над ней эксперименты, подобные описанному выше?