Осталось 41 место из 60.
А там забавная сцена была. Основные персонажи тусовались в комнатах жрецов. Их наёмники в зале с органом. В какой-то момент черепа заканчиваются, игроки кидают спасы за наёмников, двоих из них захватывают. Крики, шум, драка, кровь. Захваченных наёмников хватают, кидают на пол, ну и у одного из них выпадает пара зубов.

Игроки изучили карту, нашли замаскированную дверь и взяли выпавший зуб и кинули в чашу.
Вот тоже самое хотел спросить.
В отличие от D&D, здесь ещё на многое влияет не только модификатор, но и значение стата.
а другого способа лечения/определения нет.
я, например, в середине двухтысячных всегда аккуратно выяснял, как игрок относится к книгам Перумова. Если хорошо, то культурно отказывал, так как понимал что не сыграемся.
  • avatar ariklus
  • 1
Про разговоры с игроками я и писал изначально. В то время как вопросы — дополнительный общий и потому не столь эффективный способ.
яркий мастерский персонаж почти всегда = любимый мастерский персонаж (специально написал с маленькой буквы)
яркий мастерский персонаж = любимый мастерский персонаж =/= пероснаж который отбирает споттайм и доминирует.
В приведённном примере мы видим не согласованность того что хочет мастер и игрок.
Дело в том что последовательно отыгрываемый Бэдвиг который презирает коллег, не имеет родственников и друзей, и не имеет увлечений в свободное время, вряд ли среагирует на «письмо от незнакомца», да и «приказы начальства» будет стараться не исполнять.
И сделать тут можно только одно. Поговорить с игроком. Только 3-20 вопросов про персонажа, обычно не поможет, так как игрок будет стремится ответить то что хочет мастер. Пообщайтесь на отвлечённые темы — книги, фильмы, игры, и постарайтесь понять почему они нравятся/не нравятся вашему игроку и согласны ли вы водить человека с такими взглядами.
На самом деле, скорее всего вы обнаружите несовместимость уже на этом этапе.
  • avatar ariklus
  • 0
Ну, хорошо прописан != любимый персонаж. Хотя эти множества неслабо пересекаются.
Просто когда мастер не мудак, то тот факт, что какой-то персонаж у мастера любимый — почти незаметен.

Вот не знаю. На мой взгляд всё равно заметно кто нравится и прописан с любовью, а кто выполняет сюжетную функцию.
Но думаю здесь у каждого свой опыт и без реальной практики мерятся им бессмысленно.
В моей практики отсутствие ярких мастерских персонажей вызовет у игроков намного больше возмущения чем их наличие. Но знаю людей, у которых подход противоположен.
Главная ошибка — водить без души. Если мастер горит игрой и умеет транслировать это на игроков — остальное приложится:)
  • avatar ariklus
  • 3
Я имею ввиду именно персонажей у которых прописано отсутствие всего перечисленного, а не отсутствует расписанные в квенте родословное древо и налоговая накладная. И не обязательно наличие/отсутствие возникает на этапе написания квенты.
Возьмем двух оксфордских профессоров, одинаковых по статам и без квенты.
Назовем их Гудвиг и Бэдвиг.
На 3й сессии мастер спрашивает «А что у вас с родственниками», т.к. следующее приключение будет про дом с приведениями в Шотландии. У Гудвига есть «какие-то родственники». «Да, бабушка есть. Как умерла?»
Бэдвиг расскажет, что отец и мать умерли, а других родственников нет.
На 5й сессии мастер спросит о друзьях за границей. У Гудвига есть знакомый профессор в Бразилии, с которым он работал над классификацией полосатых амазонских утконосов. Бэдвиг презирает коллег и не общается с ними.
На 6й сессии мастер спросит о том, как персонажи проводят свободное время. Гудвиг честно ответит, что со всей научной деятельностью и экспедициями свободного времени почти нет. У Бэдвига — тоже.

В итоге, если партия состоит из Бэдвигов — «нецепляемых», то вводить персонажей прходится через всякие «письма от незнакомцев», «приказы начальства» и прочие банально-унылые завязки.
SPOILER ALERT!

Слушай, а как они открыли дверь в восточную секцию?
  • avatar ariklus
  • 2
Просто когда мастер не мудак, то тот факт, что какой-то персонаж у мастера любимый — почти незаметен.
Поэтому когда есть очевидный любимчик, заметный игрокам — то скорей всего он отбирает спотлайт и доминирует.
Ну так мы все как раз об этом!
просто в случает с ЛМП главный признак того, что мастер плохой, не любовно расписанный персонаж, а то что для его любованием мастер гнобит персонажей игроков и отбирает их спотатйм.
Но ведь мастер может делать это не только с помощью ЛМП.
Ну вот я обычно понимаю что же там у меня с внутренним миром сессии ко второй третьей, потому что «оживает» персонаж получается после взаимодействия с миром, а не после написания квенты. Так же происходит у некоторых моих игроков. Просто у нас в группе есть некоторое минимальное доверие друг к другу, без которого мы играть не сядем. А вот момент с тем подойдёт ли мне этот человек как игрок, а я ему как мастер, я стараюсь выяснить до сдачи персонажа. И если я решил что подойдёт, то я поверю в том, что он знал что генерил.
Девочка которая написала 10 страниц квенты, а затем не стала их играть, то же зло, что и игрок «Семьи нет, активов нет, в свободное время медитирую и точу нож». Так как и у того и у того имеет «б) Низкая/крайне низкая спартиеваемость в) Крайне сложно сделать зацепку кроме как в формате «обещали много денег/повелитель приказал».»
А вызвано это тем, что игрок хочет играть в какую-то другую игру.
Ну, по большому счету регулярно повторяемые пункты ниже и выше приведенных списков — это вот и есть признаки мудовости мастера.
  • avatar nekroz
  • 0
Спасибо за предложение, но мне уже помогли с пдфкой. Пока, правда, не начинал изучать.
  • avatar nekroz
  • 3
Да, но ведь могут записаться и простые смертные.
  • avatar ariklus
  • 1
Внутренний мир в квенте и у меня не сильно раскрывают. Но если по квенте персонаж выходит весь из себя сноб или отморозок, не способный к продуктивному общению с другими членами партии — то хотя бы мастеру часть внутреннего мира приоткрыть придется.

ПвП я рассматриваю именно как серьезное намерение навредить/убить.

Девочка, пишущая квенту, по которой не хочет играть — это тоже зло. Но мы сейчас о зарплатах советских инженеров, а не о повешенных неграх )))