• avatar ariklus
  • 0
> Я вот один раз на ыорумную игру создал такого персонажа с мыслью потом развить этот образ и клево его показать.
Это как раз вариант (4). А если мастер тебя не знает — ты бы сам пустил незнакомого игрока, сгенерившего явную хрень?
конечно! там, если разобраться, и лежит вся «гениальность». вопрос в другом — если пять-шесть человек становятся добровольно и бесплатно заложниками такой «гениальности», и она не в кайф… :)
  • avatar nekroz
  • 2
Не то, чтобы очень сложная механика, но она так подана, через эмоции и все вот это, что я представляю лицо игрока, который вчера услышал про НРИ, а теперь слушает это и мне его жалко.
4. конечно для персонажей, мысль неверно выразил:)
Попытаться стоило.:)
Cпасибо.
фрейдизм
Этой штукой особенно грешат писатели, режиссёры и другие люди творческих профессий.

Я как-то даже хотел написать про грань между прикольными аллюзиями с реалом и неуместной приземлённостью, но так и не смог определить, где кончается одно и начинается другое. Вроде есть две студии, и та и другая делают примерно одинаковые вещи, но результат получается разный. У одной шедевр, у второй «фу, гадость». Так или иначе всё упирается в совсем уж высокие сферы вроде культурных уровней или личной мотивации.
  • avatar ariklus
  • 2
> 4. недостаточный lore для игроков.
О разделении знаний игрока и знаний персонажа слышал? Тут скорей проблема в том, что мастер требует от игроков наличия этого самого знания игрового мира (в.т.ч. 698 страницы третьего тома монстрятника), не давая пользоваться знаниями персонажа.
В ДнД, ЕМНИП, для узнавания монстров/артефактов как раз используется скилл «Знание ***». Которое и следует кидать, если персонаж встречает незнакомого монстра.

> 7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно.
Это да, особенно если собирается совместить сразу несколько идей насчет «поиграть необычное», а игроки при этом не столь пресыщенные.

> 6. не та система для игры.
Очевидно же: в ДВ не хватает отдельных ходов и механик для хождения по болоту и полива брюквы!
  • avatar nekroz
  • 5
И хорошо, если игрок, а то ведь это и мастер мог игрока ошарашить — знакомься, это твой старый приятель, которого ты кинул. И игрок такой — ох, ну ладно, как скажешь.
  • avatar nekroz
  • 0
Это ругательная характеристика, поэтому там, где нет ничего плохого, нет и Любимых Мастерских Неписей, а естт что то еще.
  • avatar Lazarus
  • 10
Отвлекусь от общего направления обсуждения и вернусь к тому с чего бы следовало начинать.

Игрок боится (и не без оснований), что мастер будет угрожать его семье
Собственно, это ролевой опыт возведенный в абсолют. Часто, очень часто, случается, что родные НПС нужны как раз для драмы. Особенно этим грешат начинающие ДМы (я в свою очередь, когда начинал водить, тоже постоянно использовал этот прием), да и многие опытные мастера не чураются. Редко когда Мастер использует родственника-НПС для закваски доброго квеста, для выручки и взаимопомощи, это печальная статистика. Так что может дело не в системе? Может нужно просто опровергнуть ролевой опыт?

Механические решения неплохо описаны в комментах выше.
Кстати, один извечный вопрос относительно проблемы данного топика: зачем? Я так и не увидел ни одной причины по которой вышеописанное просто мастхев для качественного персонажа. И почему оно должно быть, я так и не понял. В качестве гарантии — это совершенно не гарантия.

Откуда растёт непонимание. Как мастер я, хоть и настаивал на детальных квентах, особо не следил за родственникми и собственностью. Мне достаточно было описаний «ну где-то что-то такое там есть». И, как ни странно, особой корреляции с качеством игры не заметил. Были и безземельные странники с красивым отыгрышем без родственников, и богатые и знаменитые в свете крейзилунеры с обширной роднёй. При том что я не люблю стиль вождения «вынос подземелья на скорость» и всячески его избегаю.

Более того, я вот тут подумал: а ведь как мастер я сам принципиально избегаю этих вопросов у игроков. Зачастую неосознанно, например, приключение начинается «по дефолту» — приплыли-приехали-сбежали, либо сразу предупреждаю что так и так, ваша собственность в игре никак не отражается кроме периодически возникающих на банковском счету сумм. Почему? Хороший вопрос. Если «популярно», то, пожалуй, потому что приключения — это именно что приключения, а не Sims или Нечто Tycoon. А если честно — то мне, как мастеру, так даже проще. Игрок зачастую не знает всех хитросплетений сеттинга, и по сути знать во многом излишне — пропадёт радость открытия и исследования. В любом случае игрок не всегда может адекватно вписать какой-нибудь домик в деревне в модуль/сеттинг/кампанию, так как не обладает знаниями мастера о возможных событиях, а мастеру после этого надо перекраивать возможные связи и как-то всё ЭТО туда впихивать. Ногами. С предсказуемым результатом.

Особая неприязнь в этом плане у меня почему-то к такой вещи, как уровень богатства и игромеханически значимая собственность. За его ненадобностью и невписываемостью во всё, что не является песочницей. Ну например, мы играем в шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х. Ок, вот один персонаж у нас журналист, второй банкир, но… какая разница? В каком-нибудь подземелье или захолустье в районе Новой Гвинеи на секретной военной базе репортёр не сможет дозвониться до своего начальства, а банкир — снять круглую сумму и купить на неё оружие. Потому что игра «не про это». Опять же, я «добрый мастер», если персонажам может позарез понадобиться оружие/космический корабль/дорогая трата — необязательно «фармить» для этого 100500 денег, для этого я предусматриваю некий сторонний квест или сюжетную возможность. Потому что моим игрокам это может быть гораздо интереснее, чем отыгрыш похода в оружейный магазин. Всё это нужно только для введения в образ, но тогда вообще непонятно, зачем огород городить, когда всё это описывается парой строчек в квенте или вообще одним числом. Проще говоря, зачем напрягать мозг, если на результат это не особо влияет?
Нет, вот этим я не грешу, да…
  • avatar Groklynn
  • 15
1. банальное занудство. оно во всём — от трактования правил, до создания сторилайнов и описания сеттинга. например, когда перед небольшим адвенчуром нужно прочитать 2-3 книги, сеттинг, разработать квенту с полным досье, а потом всех персонажей в первой битве мочат, ибо мастер хардкорен в бросках костей и не желает «обманывать» систему в пользу игроков. то есть в пользу фана.
2. фрейдизм. когда ведущий полон комплексов, страхов, ужасов и проблем в собственной жизни, и это накладывается на игру. когда «надо выживать, потому что мой дед на войне...», или «все бабы твари, поэтому мои npc будут как модели плейбой, но все ассасины», или «вы не можете играть добрыми персонажами, в моей версии forgotten realms есть только ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ, ТОЛЬКО ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫЫЫЫ!»
3. нераспределенные усилия. часто сталкивался. начало игры: «Вы пробираетесь сквозь дремучие леса Дромндара, по заросшей тропинке, которую вытоптали еще протоорки 12-й эпохи...» и так далее. смачные всякие описания, куча флафа, тонна аккуратно вписанных npc, каждый меч не просто меч, а «выкованный доблестными дварфами Лунных Гор» ну и т.д. а к концу третей сессии «кидай урон. 12, убил. короче, дальше корридор с ловушками, у всех автоуспех на детект, ну вы ж крутые уже, опытные (на самом деле тупо влом 5 бросков запланированных каждому партийцу давать делать), ну и вы видите глагне злодея, он такой как я вам говорил, короче, кидаем инициативу». то есть ну вот «начали за здравие, кончили за упокой».
4. недостаточный lore для игроков. был у меня случай, еще по 2-й редакции AD&D, который, сука, до сих пор в душе отзывается болью. играл за half-aquatic elf, визардшу, которая была уже 18-го уровня (летом каждый день почти играли по 4-5 часов). и как-то вот прокачалась эта мадама нифигово, и уже всё круто, а мастеру вот надоела эта эпика. и он натравил на меня marilith, у которой 70% резистанс к магии. по-идее, с моими статами, скиллами и вообще всяческими уровнями, можно было и намекнуть, что за монстр (я принципиально не штудировал тогда монстрятники, ибо терпеть не могу метагейминг), но, в итоге, после долгой схватки меня вынесли. и никаких ressurect, ибо я попал к «танарям в гости». мораль — lore игрокам не давать, что игроков убивать.
5. «вы мне все должны ибо мастер я». вот когда ведущий просто тупо не может не доминировать. он не поиграть пришел, а чсв прокачать. это, конечно, перекликается со всеми другими пунктами, но, всё же.
6. не та система для игры. ну когда мастер в DW пытается GURPS устроить. условно. не знаю как. но вот такой пример придумал. нда.
7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно. когда он уже 1249123 игр отыграл по 421 системе, и не хочет уже «данженкрол и бехолдеров», а хочет «психотриллер про подводную расу телепатов, которых забросило в параллельную реальность, где постапокалипсис со стимпанком и пустыннми червями». не всегда такое съедобно. ну и там соответствующее наполнение — квесты адские, детективщина ядовитая, боевки дикие…
8. много всего, а игры мало. это вот тоже часто вижу — много миниатюр, карт, раздаточных материалов, заготовок, каунтеров, токенов, а игра про те же «грабить караваны». человек тратит на подготовку весь семейный бюджет и все свободное время, а играть, банально, не во что, так как подготовка больше на уроки труда и шоппинг похожа.
9. гаджет-мэн. когда ведущий с гаджетом, и оттуда почти нос не кажет. то есть никакого контакта с аудиторией, упор на кранч, как правило, и точные данные.
10. ведущий с любимчиками в игроках. когда за столом собирается толпа, а ведущий знает, например, 2-х игроков хорошо, а 3-х плохо, он начинает играть с 2-мя знакомыми, а трое новичков получаются «для фона». фу таким быть.
11. жадина. «экспы не дам, вещей не дам, билд у тебя манчкинский, вот тебе стоковый ученый-инвалид-с-интересной-судьбой, у него нет ноги и он интересен» — вот это вот.
12. я так привык недавно только тему обсуждали. когда ведущий годами одинаково водит одинаковые сюжеты. это просто невыносимо. лучше пройти fallout 2 еще раз, там хоть сам темпоритм выбираешь.
По сути, таковая только одна. Расхождение слова и дела, ожиданий и… того что получается. Все остальные из описанных здесь по сути частные случаи. Ну например, собрались играть в крутые интриги, а в результате получилась слепленная на коленке за две минуты generic-песочница, при том мастер считает что так и надо. По сути, в хардкоре, неписях и прочем, как явлении, нет ничего плохого, но только пока игроки и мастер на это согласны и сами хотят в это играть.
Согласен. Мне кажется, здесь все-таки смешались в кучу кони-люди.
Я думаю, что Свельта и Некроз говорят о расхожем явлении как GMPC, когда рядом с группой персонажей игроков ходит персонаж ведущего, крутой и оптимизированный, который и решает многие задачи, ведущим же и поставленные.

На мой взгляд все же нет ничего плохого в ярких персонажах ведущего, с которыми игрокам интересно взаимодействовать и с которыми формируется эмоциональная привязанность. В недавно законченных мной Urban Shadows было много таких, большая часть из которых тем или иным образом полегла (т.к. я не перестаю теперь «смотреть в прицел» даже там, где этого не особо просят).
А если «любимый мастерский непись» не отбирает спотлайн, а появляется только тогда когда игроки сами к нему заходят?
А если это не «характер кочующий из игры в игру», а персонаж к которому мастер испытывает наибольшую эмоциональную привязанность на данной конкретной игре?
А если игроки его при этом любят не меньше чем любит мастер?
Мне кажется «любимый мастерский непись» это не обязательно ругательная характеристика.
3-20 вопросов про персонажа
Придерживаюсь той точки зрения, что персонажа раскрывает игра, а не непонятно кому нужные вопросы, которые, к тому же, примерно в половине случаев будут неуместны.
по состоянию на 4 эпизод не существуют Ландо Калриссиан, спасение Чубакки, выигранный «Миллениум Фалькольн». Есть только должок Джаббе.
т.е. остальные факты игрок за Хана заявлял после конца первой арки )))
— некоторые характеристики кажутся дурацкими и бесполезными
А какие?:)
Вот пункт 1 + пункт 2 = Любимый Непись.