1. Убер-крутые персонажи. Нет, речь не о противниках, которые были бы хорошо прописаны и проработаны, чтобы создать интересный вызов героям. Это как раз интересный аспект игры. Я говорю о «союзниках», которые приходят в определённый момент и решают все проблемы на глазах офигевших героев или вытаскивают их из очередной передряги. Чаще всего передряга создавалась исключительно ради этого «божественного вмешательства», и избежать её было невозможно. Неписи созданы исключительно по правилам системы, оптимизированы по самое не могу и в одиночку превосходят всю партию. Зачем только в этой истории сами герои игры — непонятно, потому что неписи прекрасно бы справились без них. 2. Яркие персонажи. Об этом уже писали выше. Вся игра — это лишь возможность продемонстрировать, какие эти персонажи замечательные, яркие и необычные. Именно они выдвигаются на первый план, тщательно оберегаются, и внимания им уделяется куда больше, чем главным героям. 3. Тотальное отсутствие гибкости. Если у мастера есть план того, как должна развиваться определённая ситуация, то она может развиваться исключительно так и никак иначе. Неважно, насколько проработанные и интересные шаги предлагают игроки. Пока они не угадают План Мастера (тм), ситуация с места не сдвинется. Причём это может противоречить логике повествования, законам окружающего мира и законам природы в принципе. 4. Игнорирование лора и законов игрового мира. Если игра проходит по готовой вселенной, с которой знакомы некоторые игроки, мастер считает, что для того, чтобы удивить и впечатлить их, он может этой вселенной вертеть как угодно. В мистическом детективе появляются инопланетяне, законы магии меняются на ходу без всякого объяснения, Другой случай — мастер просто ленится и забивает на лор, считая, что он всё равно придумает круче. Результат один — в определённый момент ты, уже окончательно перестав понимать, что творится в этом мире, обнаруживаешь, что играешь в совершенно другую игру.
Но это все, применительно к игре, хороший отыгрыш, а не богатая предыстория, разве нет? Игрок за Хана говорит «о, круть, принцесса? Красивая? Я влюблен, куда лететь?» В его квенте ничего такого нет.
Ну а что такое «любимый мастерский непись»? Если тот, кто отбирает спотлайт — то протагонист или антагонист (в игре с пвп это вообще плохо понятные вещи), он отбирает спотлайт, это плохо. Если же это характер, кочующий из игры в игру, постоянно встречающийся типаж, то в какой то момент «его кудри примелькаются и его просто начнут бить»
Подозреваю, что да. Можно поговорить про это явление отдельно, если есть желание. Просто в свое время много перетерли, я уж думала, что все знают и всем надоело :-)
Жаль. Очень крутая система. И она не запутанная — там кучи же примеров и после каждой главы вынесены основные мысли. Это удобно. Вообще книга написана очень здорово.
В Городе есть много того, чего не хватает другим играм на *В: большое число разнообразных ходов, различные счетчики (особенно доставляют счетчики снаряжения и духа), генератор заданий, механика ПВП (здесь она отлично прописана), групповые схватки (в том числе и ПВП) и еще много чего.
Я вот один раз на ыорумную игру создал такого персонажа с мыслью потом развить этот образ и клево его показать. Меня не поверили и не пустили. Было много раз когда задуманный мной образ просто не получалось раскрыть на игре и всякие подробности придуманные заранее были бесполезны.
В общем во-первых персонаж на этапе генережки и персонаж во время игры — две сильно разные вещи.
Во-вторых тихий убийца режущий вражин пока остальные социалят и плетут интриги — вполне нормален, если его устраивает роль непися.
В-третьих как верно заметили выше есть целый набор приключений где персонажам игроков не нужны лишние подробности.
В-четвертых всем стоит понимать во что вы собираетесь играть, это должно снимать проблему с генережкой неуместных персонажей.
Геральт на момент первых рассказов не имеет особых социальных зацепок. Фактически набором из Йенифер и Лютика он обзаводится к концу первой книги, а Цири ещё позже.
Хартиган обзаводится девочкой ради которой готов терпеть издевательства уже в «игре».
Марв тоже узнал Голди за пару часов до её смерти. Хотя у него с социальными связями пожалуй получше чем у предыдущих двух.
Будь они игровыми персонажами, они бы стартовали крутыми одиночками, которые нашли свои зацепки уже в игре.
мое впечатление от ЛотФП:
Хорошо:
— хардкорность
— олдскульный дух данжонкрола
— интересные и беспощадные эффекты вещей
— ты не скован 9000 правил, создавая монстра. ты можешь просто сказать, что он умет колдовать то-то и то-то, а почему ты объяснять не должен.
— приключения написаны очень и очень круто
плохо:
— я изнежен пасфайндером и мне очень не хватает опций
— некоторые характеристики кажутся дурацкими и бесполезными
И город грехов — не боевик, а драма. В драме нет места картонным персонажам. О чем я и вел речь выше — в разных типах игр нужны разные персонажи, не в любой игре нужен богатый внутренний мир. Чаку норрису или стивену сигалу он ни к чему.
Тут много можно спорить (тот же Геральт мне даже на старте кажется в щщи социальным и с кучей зацепок, чего только его «Кодекс» стоит, который он сам себе выдумал). Просто когда речь заходит о крутых одиночках, мне лезут в голову ребята из «Города грехов».
Марв который крут как яйца, идет мстить за проститутку, хотя он сам понимает что она его использовала и который опускает руки, когда угрожают его матери.
Хардиган единственный честный коп, который 8 лет терпит издевательства и ломается, когда думает что выжившей девочке может угрожать опасность.
2. Яркие персонажи. Об этом уже писали выше. Вся игра — это лишь возможность продемонстрировать, какие эти персонажи замечательные, яркие и необычные. Именно они выдвигаются на первый план, тщательно оберегаются, и внимания им уделяется куда больше, чем главным героям.
3. Тотальное отсутствие гибкости. Если у мастера есть план того, как должна развиваться определённая ситуация, то она может развиваться исключительно так и никак иначе. Неважно, насколько проработанные и интересные шаги предлагают игроки. Пока они не угадают План Мастера (тм), ситуация с места не сдвинется. Причём это может противоречить логике повествования, законам окружающего мира и законам природы в принципе.
4. Игнорирование лора и законов игрового мира. Если игра проходит по готовой вселенной, с которой знакомы некоторые игроки, мастер считает, что для того, чтобы удивить и впечатлить их, он может этой вселенной вертеть как угодно. В мистическом детективе появляются инопланетяне, законы магии меняются на ходу без всякого объяснения, Другой случай — мастер просто ленится и забивает на лор, считая, что он всё равно придумает круче. Результат один — в определённый момент ты, уже окончательно перестав понимать, что творится в этом мире, обнаруживаешь, что играешь в совершенно другую игру.
В Городе есть много того, чего не хватает другим играм на *В: большое число разнообразных ходов, различные счетчики (особенно доставляют счетчики снаряжения и духа), генератор заданий, механика ПВП (здесь она отлично прописана), групповые схватки (в том числе и ПВП) и еще много чего.
В общем во-первых персонаж на этапе генережки и персонаж во время игры — две сильно разные вещи.
Во-вторых тихий убийца режущий вражин пока остальные социалят и плетут интриги — вполне нормален, если его устраивает роль непися.
В-третьих как верно заметили выше есть целый набор приключений где персонажам игроков не нужны лишние подробности.
В-четвертых всем стоит понимать во что вы собираетесь играть, это должно снимать проблему с генережкой неуместных персонажей.
Хартиган обзаводится девочкой ради которой готов терпеть издевательства уже в «игре».
Марв тоже узнал Голди за пару часов до её смерти. Хотя у него с социальными связями пожалуй получше чем у предыдущих двух.
Будь они игровыми персонажами, они бы стартовали крутыми одиночками, которые нашли свои зацепки уже в игре.
Хорошо:
— хардкорность
— олдскульный дух данжонкрола
— интересные и беспощадные эффекты вещей
— ты не скован 9000 правил, создавая монстра. ты можешь просто сказать, что он умет колдовать то-то и то-то, а почему ты объяснять не должен.
— приключения написаны очень и очень круто
плохо:
— я изнежен пасфайндером и мне очень не хватает опций
— некоторые характеристики кажутся дурацкими и бесполезными
Марв который крут как яйца, идет мстить за проститутку, хотя он сам понимает что она его использовала и который опускает руки, когда угрожают его матери.
Хардиган единственный честный коп, который 8 лет терпит издевательства и ломается, когда думает что выжившей девочке может угрожать опасность.